Bonetrousle A ver, el hecho de tener terreno el que no hay "nada" per se es inherente al propio concepto de mundo abierto. En realidad ese mapeado es el tejido conectivo que une las diferentes zonas que podríamos llamar mazmorras. No me refiero a eso exactamente. Si te fijas, incluso en Fallout 4 o Skyrim esas zonas tienen un propósito.
Mucha gente tiende a abusar del viaje rápido en esos juegos y no se dan cuenta del trabajazo que meten los diseñadores ahí. No es nada fácil diseñar un mapeado que al jugador no le parezca plano y sin vida. No basta con que haya acidentes en el terreno y cuatro monigotes moviéndose, como cualquiera que haya jugado NMS sabe. Hay que unir ambientación, flora, fauna, enemigos, orografía, personajes etc... para crear un mundo creíble y que no te de la sensación de ser puro cartón piedra, que creo que es lo que criticas con la generación procedural.
A lo que me refiero es que un nivel de detalle así yo lo veo impracticable si la escala es planetaria. Y mucho más si es multiplanetaria. Es decir, que a mayor tamaño del mapeado, mayores concesiones hay que hacer en todos esos aspectos. Vaya, que diseñar un planeta completo "a mano" y sin ayuda procedural me parece 100% imposible.
Kuga Bueno esto es marca de la casa Bethesda en verdad. Yo no lo veo mal hasta cierto punto. Combinar ese tipo de recompensas radomizadas con otras donde realmente el objeto tenga relación contextual con el lugar donde se encuentra.