Agatocles No es a lo que yo me refería, sino a cierta lógica arquitectónica y de los objetos físicos.
Lo que él está diciendo es que esa necesidad de la lógica arquitectónica de dónde surge y porqué la necesitas.
No me quiero enrollar mucho, pero tú el comienzo de Dark Souls 2 lo ves lógico, imagino, ¿no? Empiezas en el bosque de mierda ese, andas por unos senderitos normales de hierba y llegas a Majula. Desde Majula, imagino que nada te impresiona tampoco en este sentido. Si tomas el camino principal caminas otro rato por la maleza hasta llegar al Bosque de los Gigantes Caídos, la zona mejor diseñada nunca en un juego de la saga, y desde ahí terminas llegando a la Fortaleza Perdida enganchado a un cuervo. La Fortaleza Perdida es otra de las mejores zonas de la saga entera en términos de conexión y coherencia interna (es tan top que se puede acceder a ella desde dos sitios distintos, tanto desde el Bosque de los Gigantes Caídos como desde el Muelle de Nadie -mi muelle-, y según desde dónde lo hagas cambia por completo al forma de transitarla, agüita). Terminas matando a la Pecadora Perdida y, en fin, vuelves a Majula.
Si te arrojas al pozo de Majulen, te encuentras tablones y caídas, todo con bastante sentido, acabas pegándote con unas ratas y, eventualmente, terminas en las alcantarillas, un lugar bastante coherente con el pozo, y si profundizas todavía más en ellas, acabas en el Desfiladero Negro, una zona bastante sida pero coherente con el transcurso del sitio del que vienes. Te cargas al Podrido y, de nuevo, termina en Majula. A estas alturas de la película, Dark Souls 2 ya es bastante más grande que Dark Souls 1 en su primer tramo, más completo también, con mayor cantidad de "Legacy Dungeons" y un contenido intranivel bastante más denso y cuidado.
Si tiras por la otra parte de Majula, despetrificas a la señora tetona y te cargas a los basiliscos, acabas en la intersección que te lleva al bosque de niebla, y luego de atravesar la niebla, acabas en unas ruinas con vasijas malditas, bastante coherente también, con el señor y la señora escorpiones. Te felpas a Najka, y terminas en un área de transición donde las puertas de pharros, bastante lógico también, y al escalar un rato acabas en la Enseñada de Piedra Brillante Tseldora, un campamento de refugees. Te fumas el campamento, te cargas a la Congregación y continúas por el nuevo área, muy vertical, con arenas movedizas, etcétera, pero artísticamente y funcionalmente manteniendo el estilo previo. Terminas y te cargas a Freja la hija del duque, y vuelves a Majula. Si quieres puedes ir a la Torre de la Llama de Heide, que es una especie de desvío para llegar a la Fortaleza Perdida desde el Muelle de Nadie, pero no es uno de los caminos principales.
Y ahora por fin, finalmente, tienes la parte de la piedra en la muesca, de ir a la Arboleda del Cazador, bastante coherente todo, para acabar en el Valle de la Cosecha, con su veneno bueno y todo, que es una versión del bosque pero más corrupta y sin vegetación, y de ahí al Pico Terrenal, que sigue con la lógica previa del Bosque basándote en trampas de veneno, enemigos que infligen estados alterados, trampas, etcétera. Y ahora, aquí, finalmente, después de todo esto que he comentado hasta ahora, es cuando coges el MÍTICO ascensor que te lleva desde el Pico Terrenal el Torreón de Hierro, y te encuentras la lava suspendida en un lugar que no debería existir en el aire y blablablaba.
O sea, de lo que constituye el trabajazo de Dark Souls 2 en cuanto a niveles y cómo están hechos por dentro en el 95% de todo lo que representa el primer tramo del juego -que en su conjunto es más grande que Dark Souls 1 entero-, con una coherencia que aunque no tiene por qué, no rompe en ningún momento entre zonas, nos quedamos con que en una parte específica del juego coges un ascensor y vas a un castillo de lava y en otra si cogemos un mapa y lo analizamos al milímetro podemos poder en duda que exista un muelle de barcos en esa ubicación pese a que haría falta un mapeditor para esto.
Hombre...
Morde ademas que es algo que la propia From Software ha reconocido
Con este argumento tienes más que perder que que ganar.
Game Informer, 11 de Septiembre de 2015:
“I like when you enter Anor Londo for the first time, but unfortunately the impact and excitement felt when you first enter didn’t last through the whole gameplay experience, so this is more of a regret in the design.” - Hidetaka Miyazaki
Y ahí lo tienes, una de las zonas más queridas de la serie con diferencia. Te diría que la más querida de Dark Souls entero. Obviamente, los que más jugamos sabemos que es una purria a medias.
Una cosa es que From Software haya reconocido los problemas a los que se enfrentaron durante el desarrollo del juego y otra muy distinta es asumir que debido a esto no fueran capaces de solventarlos, porque de otro modo, lo que estarías afirmando es que From Software ha reconocido públicamente que su juego es un despropósito, y esto es imposible por razones evidentes -además de que he leído todas las entrevistas, pero de igual modo, cualquiera con dos dedos de frente sabría el porqué esto no se puede decir.
La propia From Software también ha reconocido que Gwyn es una puta mierda de jefe y una decepción para su currículo personal, y ahí lo tienes, uno de los más recordados y queridos por todos los jugadores por lo mítico y significativo que resulta, entre otras chorradas. La propia From Software, también ha reconocido que en el tramo final de Dark Souls se vieron apresurados y no pudieron finiquitarlo tal y como habrían querido, dando como resultado zonas de un nivel tan esperpéntico que no existe nada comparable en ningún otro juego de la saga; o lo que es lo mismo, ninguna zona floja de ningún Dark Souls llega a un nivel tan de juego beta como las Ruinas de los Demonios e Izalith Perdida.
La diferencia entre Dark Souls II y Dark Souls, básicamente y, a efectos prácticos, es que Dark Souls II es un juego que mantiene siempre un nivel recto que va creciendo a medida que te aproximas al final y culmina con los tres mejores DLCs de la serie entera -con permiso de Bloodborne-, mientras que Dark Souls comienza una carrera cuesta abajo a partir de Anor Londo de la que no se recupera nunca y la única parte realmente salvable que termina por recuperar ese nivel reside en el contenido adicional de Oolacile.
Vosotros a lo mejor no lo sabéis, porque tenéis 30 horas jugadas en total y jugáis a un Dark Souls una vez cada 4 años para abrir un hilo en el foro, pero no te imaginas para los que los jugamos frecuentemente lo duro que se hace el segundo tramo de Dark Souls cuando lo quieres rejugar. No creo que exista persona con el juego mamado que escape a esta sensación de tedio.