Este juego puede lograr algo sin precedentes: que esté en el bando de @Kaim y @Cloud al opinar de un Final Fantasy xD
LlevarĂ© cerca de 10 horas y dirĂa que lo que dije al principio se mantiene: la historia, la presentaciĂłn, la OST, todo es muy Final Fantasy, y en eso se nota que Yoshi-P pilota y entiende quĂ© debe tener un Final Fantasy (el motivo principal por el que ponĂa el meme de "Yoshi-P es mi pastor" xD). No obstante, el juego tiene un flagrante problema como Final Fantasy, y es que apenas roza la superficie del RPG. Y un Final Fantasy puede tener turnos, no tenerlos...pero no puede renunciar a ser un RPG hasta el punto de convertirse en un juego de acciĂłn con tintes RPG, a mi juicio. Es que el Stranger of Paradise tiene más profundidad mecánica como RPG que Ă©ste. El FORSPOKEN tiene más profundidad como RPG que este. Apenas tienes equiparte 3 cosas, 3 accesorios con efectos adicionales, y mejorar tus habilidades. Me recuerda el combate al Dragon Age Inquisition, y los que me conocen saben que eso no es un piropo xD
No tener elementos, estados alterados y vulnerabilidades le resta mucha profundidad al asunto, y la escasa dificultad hace que con spamear todo puedas ganar. Anoche me peguĂ© con Benedikta y ese combate podrĂa haber sido colosal si de verdad sintieses que puedes perder. Tiene patrones de ataques muy variados que tienes que aprender a leer para que no te meta en un combo y te vuele la vida...pero es que me hacĂa a lo mejor 100 de daño en todo el combo, que encima se me regenera casi entero entre el perro y el tiempo. No hay consecuencia alguna por no esquivar o defender. SĂ, sĂ esquivas o haces parrys puedes acelerar tu victoria, pero fallar en ellos no tiene consecuencia alguna. Y eso empaña totalmente la necesidad de aprenderte la mecánica del jefe. El no tener tampoco estados alterados o resistencias impide que puedas abordarlo de distintas maneras. QuĂ© se yo, un accesorio que resista viento para reducir sus peores ataques, poder hacerle ceguera para cortarle combos largos con fallos...son cosas que puedes implementar sin tocar mecánicamente el combate y le dotas de una capa de profundidad más.
Vengo de jugar recientemente Thymesia, un Soulslike, y ahĂ si no te aprendes la mecánica del jefe, pierdes. Debes saber anticiparte a sus ataques, saber cuando atacar y cuando bloquear...y aquĂ, con ese jefe, se nota que han sabido diseñar bien eso...pero la nula dificultad y exceso de recursos a tu disposiciĂłn hace que no necesites hacerlo para ganar. Y al final el combate se terminĂł convirtiendo en un festival de chipeo de daño recibiendo sin consecuencias. No me aprendĂ el patrĂłn del jefe porque no hacĂa falta, y un combate que se notaba que podĂa haber sido Ă©pico quedĂł arruinado por la falta de dificultad y profundidad mecánica.
Asumo que son 10 horas, y puede ir ganando más profundidad (de hecho, ya la ha ganado al desbloquear la bendiciĂłn de Garuda), pero de poco sirve si puedes tirarle fuego a un Bom sin consecuencias y que los enemigos sean piñatas. Este juego necesita un modo difĂcil como el comer para poder exprimirlo como corresponde, porque ahora mismo me puedo permitir jugar con una mano. Y la falta de profundidad RPG lo perjudica. Forspoken, el malogrado Forspoken, tiene más profundidad en este sentido que Final Fantasy XVI, y eso es un error grave.
No significa que el juego no me guste, ojo, me está divirtiendo bastante. Pero me gustarĂa que además de divertirme, me ponga un poco a prueba. Espero que conforme avance y se abran más posibilidades jugables esto se rectifique un poco, pero mucho tendrá que cambiar la cosa para que mi opiniĂłn sobre el apartado RPG y el combate cambie. La historia, presentaciĂłn, lore y OST sĂ las considero intachables y dignas de la esencia(tm), pero deberĂan haber ido un poco más allá de pulir FF15 con añadidos de su MMO, a mi juicio.