Este juego puede lograr algo sin precedentes: que esté en el bando de @Kaim y @Cloud al opinar de un Final Fantasy xD
Llevaré cerca de 10 horas y diría que lo que dije al principio se mantiene: la historia, la presentación, la OST, todo es muy Final Fantasy, y en eso se nota que Yoshi-P pilota y entiende qué debe tener un Final Fantasy (el motivo principal por el que ponía el meme de "Yoshi-P es mi pastor" xD). No obstante, el juego tiene un flagrante problema como Final Fantasy, y es que apenas roza la superficie del RPG. Y un Final Fantasy puede tener turnos, no tenerlos...pero no puede renunciar a ser un RPG hasta el punto de convertirse en un juego de acción con tintes RPG, a mi juicio. Es que el Stranger of Paradise tiene más profundidad mecánica como RPG que éste. El FORSPOKEN tiene más profundidad como RPG que este. Apenas tienes equiparte 3 cosas, 3 accesorios con efectos adicionales, y mejorar tus habilidades. Me recuerda el combate al Dragon Age Inquisition, y los que me conocen saben que eso no es un piropo xD
No tener elementos, estados alterados y vulnerabilidades le resta mucha profundidad al asunto, y la escasa dificultad hace que con spamear todo puedas ganar. Anoche me pegué con Benedikta y ese combate podría haber sido colosal si de verdad sintieses que puedes perder. Tiene patrones de ataques muy variados que tienes que aprender a leer para que no te meta en un combo y te vuele la vida...pero es que me hacía a lo mejor 100 de daño en todo el combo, que encima se me regenera casi entero entre el perro y el tiempo. No hay consecuencia alguna por no esquivar o defender. Sí, sí esquivas o haces parrys puedes acelerar tu victoria, pero fallar en ellos no tiene consecuencia alguna. Y eso empaña totalmente la necesidad de aprenderte la mecánica del jefe. El no tener tampoco estados alterados o resistencias impide que puedas abordarlo de distintas maneras. Qué se yo, un accesorio que resista viento para reducir sus peores ataques, poder hacerle ceguera para cortarle combos largos con fallos...son cosas que puedes implementar sin tocar mecánicamente el combate y le dotas de una capa de profundidad más.
Vengo de jugar recientemente Thymesia, un Soulslike, y ahí si no te aprendes la mecánica del jefe, pierdes. Debes saber anticiparte a sus ataques, saber cuando atacar y cuando bloquear...y aquí, con ese jefe, se nota que han sabido diseñar bien eso...pero la nula dificultad y exceso de recursos a tu disposición hace que no necesites hacerlo para ganar. Y al final el combate se terminó convirtiendo en un festival de chipeo de daño recibiendo sin consecuencias. No me aprendí el patrón del jefe porque no hacía falta, y un combate que se notaba que podía haber sido épico quedó arruinado por la falta de dificultad y profundidad mecánica.
Asumo que son 10 horas, y puede ir ganando más profundidad (de hecho, ya la ha ganado al desbloquear la bendición de Garuda), pero de poco sirve si puedes tirarle fuego a un Bom sin consecuencias y que los enemigos sean piñatas. Este juego necesita un modo difícil como el comer para poder exprimirlo como corresponde, porque ahora mismo me puedo permitir jugar con una mano. Y la falta de profundidad RPG lo perjudica. Forspoken, el malogrado Forspoken, tiene más profundidad en este sentido que Final Fantasy XVI, y eso es un error grave.
No significa que el juego no me guste, ojo, me está divirtiendo bastante. Pero me gustaría que además de divertirme, me ponga un poco a prueba. Espero que conforme avance y se abran más posibilidades jugables esto se rectifique un poco, pero mucho tendrá que cambiar la cosa para que mi opinión sobre el apartado RPG y el combate cambie. La historia, presentación, lore y OST sí las considero intachables y dignas de la esencia(tm), pero deberían haber ido un poco más allá de pulir FF15 con añadidos de su MMO, a mi juicio.