Tharitley Pero es que hay otras formas de enfocarlo, ejemplo:
Estas en un pueblo, si vas a la taberna son 5 horas de misiones. Vas a la taberna, a la entrada hay un tipo:
Puedes hacer:
Opción1, la excluyente:
- Si lo matas, no empiezas la cadena de misiones, y no tienes esas 5h de juego en la taberna
- Si no lo matas, tienes esas 5h de misiones en la taberna
Opción2, intentar no capar contenido al jugador por decisiones:
- Lo mates o no lo mates podrás hacer esas 5h de juego en la taberna, pero te saldrán otros diálogos, otros enfoques de misión u otras opciones de resolver las misiones.
En la segunda, no estás limitando las horas de juego, simplemente cambiando el enfoque. En la primera estás capando directamente opciones. En ambos una segunda partida te dará cosas diferentes, una misiones desde otro enfoque, y otra directamente nuevas misiones que no tenías antes.
Para mí, como jugador que no suele rejugar, prefiero la segunda. Poder acceder al mayor contenido en la primera (y única) run. Entiendo que llame la primera, sobre el papel esta muy guay... Pero no sé si es lo mejor para un videojuego.
Amén, que si te pones a crear decisiones excluyentes de contenido, y pones muchas desciones en el juego, va a crecer de manera exponencial la cantidad de horas que no puedes acceder en cada partida, y eso influye en cantidad de horas de trabajo necesarias, y que no se van a apreciar en el juego final.
Y otro tema sería que la gente solemos jugar con las opciones "moralmente buenas" (menos algunos dueños de gasolineras). Si muchas de esas decisiones son entre bien o mal, habrá partes que se usen mucho menos y se necesita el mismo trabajo.
Pero bueno, dejo de enrollarme, creo que ha quedado clara mi opinión 😅
Berti Y la realidad también, es que esos son los que menos. Y muchos de esos juegos sin trozos excluyentes también han tenido mucho éxito y calidad. A menos que tengas un dato en plan "los juegos que tienen trozos excluyentes tienen mayor éxito y calidad", no acabo de entender muy bien donde quieres llegar.
Bleed82 No había leido esto antes de contestar, pero si, una parte va por eso. Si un juego de 20 horas tiene dos decisiones que generan cuatro paths distintos, ese juego de 20 horas a lo mejor tiene el mismo trabajo que uno de 50... y la gente solo va a ver 20, pero costando como un juego de 50. Empresarialmente no tiene mucho sentido.
Pero bueno, eso es su dinero, y no es que les falte, me importa menos. Me importa mas que yo pueda o no disfrutar de ese contenido.