Serizawa Por una parte quieren mantener a la chica en la acciĂłn pero por otra que el jugador decida. Si la chica se vuelve visible la acciĂłn serĂa dependiente de lo que el NPC haga, y ya sabemos lo que ocurre en estos casos. Lo más fácil serĂa meter a la adolescente en un armario y hacerla salir al terminar pero entonces supongo que se rompe un poco esa relaciĂłn.
ICO. RE4. Ambos juegos previos.
No me importa si un juego cualquiera (sea shooter o RPG) tiene una misiĂłn escort donde metan todas estas facilidades para evitar frustrar al jugador porque no tienen la cantidad de horas de ingenierĂa para diseñar una buena IA con NPCs que no den ganas de matarlos. Perfecto. Ahora, cuando decides que el pilar fundamental de tu narrativa sea proteger a una persona que al jugar es inmortal, yo no veo dĂłnde está la maravilla jugable. Literalmente la premisa no es jugable. Nadie los obligĂł a hacer un juego de proteger a una persona, pero si decidiste ir por esa ruta y tenĂ©s los fondos que tenĂ©s porque sos Naughty Dog, no puede resultarme más que patĂ©tico. Y asĂ como teniendo ICO y RE4, lo que hace TLOU me parece muy ridĂculo en tĂ©rminos de gameplay, teniendo Planescape: Torment, lo que hace LO me parece igual de ridĂculo.
Si LO se pudiera jugar con permadeath en todos los personajes que no son inmortales, y la trama se ajustara a eso, me parecerĂa un juego brillante. Pero todo lo que hicieron fue un juego donde la mayor originalidad mecánica es que los inmortales tienen ya tantas ganas de cagarse muriendo que ni pueden aprender habilidades nuevas y tienen que imitar lo que los mortales con ganas de vivir están aprendiendo.
Y que se entienda algo, ninguno de los dos me parecen juegos malos. Pero no veo ninguna maravilla con los juegos que te dicen A y te hacen jugar B mientras te ponen cinemáticas de A en el medio. Si no sabés diseñar un juego que te haga sentir A, diseñar B y vestirlo de A no me va a hacer considerarlo un gran juego.