36hs en Octopath 2 ya instalado en los capítulos finales de todos los personajes. Piden todos nivel 45, tengo nivel 40 con tres y 30 con los otros cinco. xD Igual fui siempre por debajo del nivel recomendado a lo largo de todo el juego y no tuve grandes complicaciones hasta ahora. Imagino que para el post-game teniendo en cuenta los antecedentes del primer juego si va ser necesario tener a todos igual de nivelados.
[desconocido] Debe ser el primer juego de Sakaguchi que realmente me encanta y no se queda simplemente en entretenerme como para terminarlo. También creo que de tenerlo que jugar en su dificultad base no me gustaría de esta misma manera.
Créeme no lo haría. El juego tiene un montón de aciertos fuera del combate (recreación y variedad de mundo, muchísima exploración, buen diseño de niveles en sus mazmorras y grandes ciudades, etc), si, pero el desafío le hace ganar enteros ya que hace que se aprovechen y te obligan a sacarle provecho a todas las mecánicas que pone sobre la mesa. En su dificultad por defecto no es fácil, es súper fácil y queda una experiencia muy simplona. En difícil es un sistema tremendamente profundo y estratégico.
Explotar a conciencia el sistema de jobs que da más recompensa por clases y permite construir builds más maleables, prestar atención a su amplio sistema de equipamiento, etc. Eso en la micro-gestión fuera del combate.
Y en el combate se hace muy estratégico porque la barra de carga no se limita a acertar en el lugar indicado para tener una acción más potente sino que se puede jugar y es importante prestar atención a sus efectos secundarios dependiendo de lo mucho o poco que cargas esa barra. Aparte, te permite posicionar tu acción manualmente dentro de la línea de turno de las acciones de los enemigos, por lo que se pueden lanzar hechizos o buffs de forma proactiva antes de que un enemigo pueda actuar y hacer que entren en vigor después de que el enemigo actúe. O también da lugar a que retrases un ataque contundente hasta que sepas que es realmente vulnerable. Este tipo de estrategia “proactiva” es algo muy poco común en los JRPGs y es una manera de manipular los turnos que le da una capa más de profundidad al combate. Y si no quieres sacar provecho de esta manipulación de turnos, puedes limitarte a acertar al “punto óptimo” en la barra de carga para que así su próximo turno sea más rápido o cueste menos MP, por ejemplo.
Hay muchísimas opciones de cara a aprovechar el sistema de carga. Y más si tenemos en cuenta los hechizos. Ya que éstos no se limitan a ser solo ataques con distintos atributos, sino que también cuentan con sus propias áreas de efecto e impacto en el sistema de carga. Por ejemplo, el agua abarca una sola fila enemiga, pero si lo cargas va a abarcar más filas, y suele haber hasta tres filas de enemigos por lo que se puede jugar mucho con eso en ese sentido. El viento tiene un patrón circular de área a medida que usas el sistema de carga, la tierra golpea a todos los enemigos, etc. Esto aplica también a las magias beneficiosas, como curar, barrera u otras magias de apoyo, a medida que las cargas a más compañeros va a alcanzar. Puedes manipular eso también, dependiendo de si quieres abarcar más (y atrasar el turno) o actuar cuanto antes pero no abarcar tanto. Dependiendo de la situación del combate va a convenir elegir una u otra.
Y luego el juego tiene muchas otras ideas interesantes tanto fuera y dentro del combate. Por ejemplo, el sistema de anillo fuera del combate para abarcar a más enemigos y así obtener beneficios como más experiencia o que enemigos de distintos elementos peleen y se debiliten entre ellos me parece una idea súper útil que hubiese estado muy bien que otros JRPGs con enemigos visibles en el escenario usaran.
Creo que en ese sentido Sakaguchi en sus juegos de Mistwalker ha intentado siempre mantener cierto nivel de desafío con muchos elementos estratégicos y novedosos. Hasta Terra Battle en móviles fue un juego con un grado de desafío y componente estratégico alto. Y Fantasian, su último JRPG, es vivo ejemplo de ello. Debe ser uno de los JRPGs más difíciles y estratégicos en la historia. Y algo que hace muy bien y es algo que ha hecho en casi todos sus juegos en Mistwalker, limitar que la estrategia sea solo una cuestión de niveles (en LO, TB y FS no se puede levear como tal) y sea pura y exclusivamente por el buen uso de las mecánicas y las estrategias que te pone el juego sobre la mesa.