Tharitley
Veo muy complicado hacer una IA eficiente, hay triquiñuelas que no va a hacer.
Ejemplo: en Kingmaker el turno de un personaje en combate es movimiento + acción, que puede ser atacar. Pero si no te mueves, puedes gastar todo el turno en la acción, y entonces al atacar en vez de un golpe puedes lanzar varios, según la clase del personaje.
Una triquiñuela que suelo hacer es poner al personaje de más armadura delante y esperar a que el enemigo se acerque, atacándome como mucho una vez (movimiento más ataque). Normalmente falla y luego mi personaje puede gastar todo su turno en atacar varias veces porque no tiene que moverse, y lo mismo con el resto de personajes de mi grupo que están justo detrás y no tienen que desplazarse lo suficiente como para que te cuente como parte de su turno. Se lo cargan entre todos y hale, que venga el siguiente.
La IA no va a hacer eso de esperar al enemigo. Lo puedes programar bien, pero entonces tiene un problema: los enemigos no vienen a por ti, te esperan. Y tú a ellos. Y la partida no avanza porque nadie quiere empezar el combate en desventaja xD, lo que significa que la desventaja se la va a comer siempre el jugador porque a la IA le da igual que la partida no avance, pero al jugador no.
Es difícil hacer que piense a nivel humano. Y si se consigue implementar, que tampoco sería de extrañar viendo lo que hacen otras IAs fuera de los videojuegos, toca rebajar y ajustar la dificultad porque entonces los enemigos nos darían palizas... nada de luchas que percibimos como épicas porque los enemigos son más numerosos y poderosos, en esas condiciones una IA buena nos ganaría la mayoría de las veces.