Won Me parece que te has montado una película que no tiene sustento alguno. Me gustaría ver la fuente real, no una interpretación. Porque nunca lo he leído afirmar tal cosa acerca de las limitaciones (y eso que he seguido cada entrevista), sin embargo, la última vez que le hicieron esta pregunta hace unos meses:
Periodista: acción o turnos?
Sakaguchi: Turnos. FF ha sido combate por turnos la mayor parte del tiempo y sé que en NA, por ejemplo, hay mucha gente que prefiere la acción, pero estoy convencido de que el combate por turnos aún puede evolucionar, me mantengo en el y estoy convencido que seguirá evolucionando con el tiempo.
Sea como sea el origen (que más que una limitación, el origen real es el rol de mesa, pero dejemos eso de lado por un momento, da igual), es una mecánica que con el tiempo se instaló como una propuesta más como cualquier otra por la que incluso hoy en día sigue apostando, aunque ya no haya…”limitaciones”. Y no sólo ahora, que tu afirmación ya no tenía ningún sentido en 2008 que en plena generación HD y graficazos pudiendo hacer esto que, según tu se imaginaba para FF1, hizo Lost Odyssey. Y no solo él, que tenemos también ejemplos modernos que están sacudiendo el mundillo y son por turnos como actualmente Baldurs Gate 3. Por lo que decir que los turnos ya no tienen razón de ser por no haber limitaciones es, con todos los respetos, una tontería supina.
Y hablando de decisiones, exploración y recompensa vayamos nuevamente a la fuente real para ver por qué las últimas entregas están fallando en algo sumamente importante:
Periodista: Cuando en los primeros juegos apostaste por ese concepto de mundo como especie de maqueta con un personaje enano con el tiempo entraste en discusión con otros compañeros de equipo como Tanaka que llegado un momento quería apostar por personajes más detallados y abandonar ese concepto de maqueta (posteriormente Tanaka se sacaría las ganas creando su propia saga Mana), ¿cuáles eran tus motivaciones en ese sentido?
Sakaguchi: Para mí, eso es un poco volver al concepto simple, que es esta idea de descubrimiento o exploración que tienes en muchos juegos de rol y la razón por la que realmente estaba obsesionado con esta idea de maqueta de 16x16 píxeles es porque si escalas los personajes demasiado, tendrás que escalar naturalmente el entorno y agregar mucho detalle que sabes que requerirá más procesamiento, ya sean las sombras o todo este nivel adicional de detalle será necesario y de ahí se generaría un nuevo “subproducto”. Gran parte del énfasis del juego cambiará hacia el aspecto visual y, cuando eso suceda, creo que podría perderse esa divertida sensación de descubrimiento y exploración, que es lo que hace que los juegos sean lo que son, así que, por supuesto, tratamos de hacer que el juego se viera lo más bonito posible, pero debajo de esa capa, siempre habrá un elemento de rompecabezas y creo que esta atención al detalle siempre recompensará a los jugadores y tratamos de asegurarnos de que si alguien explora algo o se va por un callejón siempre haya una reacción del juego y una recompensa para el sentido de curiosidad de los jugadores.
Mundo y exploración como prioridad > Gráficos y espectacularidad.