Won El resumen, aunque haya exagerado mucho
Bueno, al menos lo reconoces. Porque hay cosas que rozan lo absurdo. Por un lado no sabía que con lo de "básicos" te referías a los primeros, está bien, la entrevista habla específicamente de los primeros, si, pero la idea es ver donde se ponía el foco y como se fue evolucionando en ese sentido con el paso de las entregas hasta que se dejó de evolucionar para empezar ir para atrás en esos aspectos. Luego es una cuestión de ponerse en contexto y darse cuenta que una NES daba para lo que daba. Por otro lado, aunque hayas reconocido que exageras, con la quinta entrega para adelante pifias mucho, en FF5, por ejemplo, a Odín lo consigues accediendo en una de las habitaciones secretas del Castillo de Bal, a Syldra haciendo backtracking y volviendo al escondite de los piratas, Catoblepas cuando ya tienes acceso al submarino, a Shiva en el Castillo Walse en una de las torres ocultas, a Bahamut haciendo backtracking en la montaña del norte en el mundo fusionado, descubrir la torre de fork para conseguir flare y holy, el templo sellado, descubrir escenas ocultas de los personajes por explorar las distintas ciudades (por ejemplo, el pasado de Bartz y su padre), etc etc, explorar no se limita a conseguir un antidoto y 100 guiles, a eso iba con rozar lo absurdo. De FF6 ni hablar con la total libertad que ofrece en el mundo de la ruina. Y de los siguientes me remito a mi comentario anterior con los ejemplos que dí. Que los anteriores estaban más limitados en según que cosas, faltaría más, son juegos del '80 salidos en una prehistórica NES. Y sobre los minijuegos chorras como lo de los rayos o saltar la comba no he dicho nada en mi anterior comentario ¿no? He hablado de otras cosas bastante más sustanciales.
Sobre la linealidad en ningún momento hablé, me limité a comentar el contenido con el que contaban: Te presentaban un mundo con más de treinta y tantas localizaciones, mundos con localizaciones secretas y opcionales, exploración a pie y con distintos vehículos para poder acceder a distintas zonas a través de la pericia y curiosidad del jugador, ciudades con montón de interiores y recompensas varías por explorarlas a fondo e incluso algunos con atracciones diversas como subastas, parque de atracciones, coliseos, cartas, crianza de chocobos, y su diseño de mazmorras mezclaba algunas súper sencillas y lineales, si, pero con otras más elaboradas con sus respectivos puzzles y demás, en FFIX, por ejemplo, te vas a encontrar con una caverna de hielo sumamente sencilla pero también con un palacio del desierto con multitud de puzzles. Creo que es precisamente a todo eso a lo que se refiere cuando dice que priorizaba esos elementos sobre el detalle gráfico para ofrecer una experiencia compensada en materia de mundo y exploración recompensada.
Y podría dar otros ejemplos con la misma lógica. En FF6 te vas a encontrar mazmorras más sencillas como la cueva de Narshe, pero a su vez te vas a encontrar con mazmorras con un diseño de niveles más trabajado como la Fábrica Magitek y sus respectivos puzzles, la Cueva del Fénix que tienes que ir superando sus acertijos colaborando con dos equipos distintos. Lo mismo con FF7 que vas a tener lugares más simples como la Mina de Mitrilo con otras más complejas como el Templo de los Ancianos, Cueva de los Gi, los Acantilados de Gaea, etc. No se trata de exagerar para un lado ni para el otro, sino de revisar y darse cuenta que eran experiencias bastante compensadas.
Por otro lado, en cuanto a la no excesiva dificultad de la saga, se abrió un hilo acerca de eso y creo que cuando se habla del tema se pierden de vista varias cosas. Me limito a poner lo que puse allí. Los AAA actuales te inundan de ayudas: te llevan de la manito, te curan porque si, te rellenan las pociones gratis, si un jefe te mata te dejan reintentar desde la mitad del combate, simplifican todas sus mecánicas para no agobiar al jugador, te inundan de iconos en el mapa, te indican hacia donde ir todo el tiempo, etc, etc, etc. Ningún FF clásico, y seguramente ni la mayoría de los juegos del 80/90/00, cuenta con ese concepto de ayuda en su diseño de juego. Y eso tiene mucho que ver con lo que entendemos como dificultad (no se reduce solo a que un enemigo haga mucho o poco daño). Por ejemplo, tu empiezas FFVII y ni te explica como funciona el ATB, hoy en día en las producciones masivas solo los Souls hacen eso, te sueltan en el juego y aprende sus sistemas por tu cuenta, y sino te jodes.
Además de qué bueno, no hay que confundir una dificultad accesible con escasez de opciones. Los FFs clásicos, independientemente de si su dificultad sea más o menos elevada, son juegos orientados a la micro-gestión y progresión de tus personajes, de una party completa, en ese sentido, son juegos con bastante chicha, más de lo normal, en aquel momento. Pocos JRPGs de la época hay que los superen en ese sentido. Y han sabido plantear sistemas de gestión y progresión con elementos RPG elevados.
Y después podría poner muchos ejemplos como cuando llegas al tramo final de FF9 que es un desfile de jefes uno tras otro y dudo muchísimo que esas secciones las pases en piloto automático y con el cerebro apagado. Vas a tener que configurar tu equipo a conciencia, ponerte accesorios que te permitan protegerte a según qué debilidades elementales y demás.
¿Qué no eran los juegos más difíciles y complejos del mundo? Evidentemente no, pero la comparación con los actuales no se sostiene.