En los años viejos de Meristation hubo un estimado conforero llamado exemptus. Dado su talento literario, sus profundos conocimientos científico-tecnológicos y su general anonimato, especulábamos que era el CEO de una multinacional informática, el primo hispanohablante de Neal Stephenson o ambas, ambas no inclusive.
Entre concursos de relatos y disertaciones sobre quarks, exemptus se curraba periódicamente concursos de trivia e hilos historiográficos sobre juegos e industria videojueguil de épocas más viejas todavía. Concienzudamente detallados, formateados de modo entretenido como diálogos platónicos, eran fascinantes hasta para alguien como yo que nunca había tocado un Spectrum o cacharros semejantes; tanto que, durante el hundimiento de Meristation, me obligué a salvar una mayoría (creo) de dichos hilos en archive.org y archive.today... y luego los re-salvé durante el hundimiento de Pacotes 
Iré poniéndolas aquí, con su respectivo enlace a la web archivada, pues mantiene mejor el formato que quiso darle su autor: las imagenes, etcétera (he probado a copiapegarlo directamente y se hace incomprensible). Aún no estoy seguro de cómo lo haré: todos en el mismo hilo, o hilos nuevos periódicamente que encajen con cada hilo original, o poner el enlace al listado (que es públicamente accesible) y cada uno a su ritmo...
Por si esa página archivada se autodiarrea, he aquí el texto copiapegado, pero insisto en que empeora el formato hasta el punto de dañar los ojos:
¿Cuál de los siguientes juegos no forma parte de una serie?
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Juego A
Juego B
Juego C
Glups. Aventuras de texto. Y en inglés.
Sí. Mi género preferido, con diferencia. Y la denominación moderna y aceptada es IF, por Interactive Fiction. Los tres juegos de la pregunta son clásicos, o forman parte de series clásicas. Bueno, dos de ellos forman parte de series clásicas.
Ya te fale. ¿Qué juegos son?
El A es Zork III: The Dungeon Master, de Infocom. El B es Feasibility Experiment, de Digital Fantasia; y el C es Deadline, también de Infocom.
Infocom. Me suena mucho. ¿Qué han hecho éstos?
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Oh, nada. Sólo posiblemente los mejores juegos de todos los tiempos, al menos para los amantes del género.
La Historia y Leyendas de Infocom es vasta como el océano de la noche. Su origen está en un grupo de estudiantes graduados del MIT, que en los años 1969-1970 implementaron el primer lenguaje de programación creado exclusivamente para programar aventuras: del Muddle, más tarde abreviado a MDL. Años después, en diciembre de 1976, otro grupo de estudiantes, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling y Tim Anderson, se reunirían en el mainframe de la facultad y escribirían Dungeon, una aventura de texto reminiscente de la Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods, una de cuyas múltiples reencarnaciones la conocemos aquí como La Aventura Original, publicada por AD. Me refiero de la Original, no de Dungeon. Aunque Abersoft había sacado ya en 1982 una copia muy aceptable para Spectrum, la de AD fue la primera en español.
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Pantalla de carga de La Aventura Original, de Samudio & Cia. Le hizo descubrir un mundo a mucha gente, en más de un sentido.
Dungeon estaba programado en MDL y corría en el ordenador del MIT, con los estudiantes conectados a él y jugando fuera de horas. Se le pueron añadiendo puzzles al juego hasta quedar en su forma definitiva en 1979. El juego fue un éxito tremendo en el MIT: todo el mundo lo jugaba, algunos a todas horas, corrían rumores, se intercambiaba información. En junio de ese año, nace Infocom, empresa que se dedicaría a comercializar esta clase de juegos. Los miembros fundadores fueron Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve y Al Vezza...
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Cronología de Infocom. Sí, está muy comprimida.
¡No! ¡La historia de Infocom no! ¡No acabarías en cien páginas! ¡Habla sólo de los juegos!
¡Qué impaciencia! ¡Habráse visto! Bueno, pues Zork es una trilogía extraida directamente del Dungeon original. Cuando llegó la hora de comercializar juegos, la elección obvia era el Dungeon, pero era demasiado grande; así que lo dividieron en tres partes, repartieron los puzzles, fabricaron toda una sección de endgame, y a correr.
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Zork rulez.
Zork supuso una novedad en muchos aspectos. En primer lugar, estaba el tema de la portabildad de los juegos. La mayor parte de los títulos de Infocom han salido para C64, Apple II, Atari, Amiga, IBM PC, Mac, y también para máquinas más oscuras como el TRS-80, Apricot, Kaypro, TI 99/4a, y algunas más. ¿Cómo facilitar el tema de las conversiones? No haciéndolas. Los juegos eran programados en un lenguaje de máquina de estados llamado Z-code, compilados a bytecode, igual que el LISP o el Java, y luego lo único que había que hacer es escribir un intérprete de Z-code para cada máquina.
Sobre la historia del Z-code y los legendarios bugs de los intérpretes (y de los juegos) habría mucho que decir, pero éste no es el momento. Ya llegará. En cuanto al juego en sí, Zork creó un universo. El jugador tomaba el papel de un aventurero sin nombre, que ha de encontrar una serie de tesoros, y empieza en un bosque, al lado de una casa. Hasta aquí todo normal. Eventualmente se encuentra la manera de entrar en la casa, en las mazmorras, se van encontrando tesoros, y se enfrenta uno a los primeros problemas serios: salidas de las mazmorras hay bastantes pero no es trivial desbloquearlas; hay un ladrón de guante blanco rondando por ahí que nos quita todos los tesoros (y si le hacemos frente, nos puede quitar algo más), la luz es un problema, hay laberintos, trampas, puzzles y de todo.
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Una versión para C64. La verdad es que pocos juegos dependen menos de la plataforma que estos.
En realidad, el Dungeon original tenía poca historia. En el Zork se añadieron los mitos del Great Underground Empire, civilización que se suponía habían sido los creadores de las cuevas, con toda una cronología bastante hilarante de por medio, y que fue posteriormente expandida por los miembros del grupo al universo de Quendor, escenario que sirvió de situación a muchos otros juegos.
Infocom se tomaba muy en serio los juegos. Las creaciones de esta compañía son un derroche de detallismo y amor por el entretenimiento: las descripciones son prolijas, el parser (intérprete de comandos) entiende construcciones realmente complejas, los puzzles son creativos, difíciles, y perfectamente lógicos (excepto cuando no lo son), los personajes no jugadores son tremendamente realistas e incluso empáticos, y cada uno de los juegos tiene su ambiente y su personalidad propia. Bastante, para haberlo hecho todo con texto.
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Dave Lebling, que se está descojonando de ti porque no logras pasar al cíclope.
La compañía se hizo famosa por los materiales que incluía con los juegos y la presentación de los mismos, que nunca ha sido igualada ni de lejos. De esto también hablaré otro día.
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Marc Blank, que se está descojonando de ti porque no puedes abrir el sarcófago.
Ya has vuelto al tema de Infocom, y todavía quedan dos juegos por comentar. ¿Cuándo volvemos al tema principal?
No me vas a quitar el micro tan fácilmente, pero cedo a la insistencia. El caso es que el juego A de la pregunta es el Zork III, y...
Eso ya lo has dicho. Es una tercera parte, por lo tanto forma parte de una serie. Sigamos.
No sin antes decir que la serie se ha prolongado casi hasta nuestros días: después vinieron Beyond Zork, Zork Zero, y tras pasar los derechos a Activision, llegaron las aventuras gráficas: Return to Zork, Zork: Nemesis, Zork Grand Inquisitor, y no cuento las decenas de aventuras freeware ambientadas en el mismo universo...
Ejem.
El B también forma parte de una serie: se trata de Feasibility Experiment, el juego número 7 de la serie Mysterious Adventures creada por Brian Howarth.
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Howarth, Howarth... ¿me debería sonar de algo?
¿Gremlins? ¿o Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhiannon, quizás? El británico Brian Howarth fue el alma mater de la compañía Adventure International, que produjo estas obras y más, en la época dorada de los 8 bits. Los gráficos de Teoman Irmak también contribuyeron, no vayamos a pensar; este tipo de juegos tuvo un desarrollo paralelo a los de Infocom, que sólo podían ejecutarse en máquinas con unidad de disco y al menos 64 K de memoria. Por tanto, la mayoría de las máquinas que circulaban por Europa en la época estaban descartadas. El auge de las aventuras se inició aquí con The Hobbit de Philip Mitchell y Veronica Megler, que con sus gráficos inauguró una tendencia a imitar. Hubo bastantes compañías prolíficas en este género en los 8 bits: Level 9, Delta 4, Incentive, 8th Day...
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Cómo molaba el Gremlins. Juego cachondífero donde los haya.
Pero antes de Adventure International, Howarth ya había escrito otras aventuras. Concretamente, tiene una serie llamada Mysterious Adventures, que publicó él mismo utilizando el parser de Scott Adams (no, no es el creador de Dilbert, sino otra leyenda en el género, y que merece su propia sección, pero como esto empieza a parecerse a La Historia Interminable de Ende, sólo hablo de él en este paréntesis. De momento). La serie, que consta de 11 juegos (Might & Magic muérete de envidia), fue publicada para BBC Micro, Spectrum, Oric-1 y C64 bajo el sello Digital Fantasia.
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Feasibility Experiment es la número 7. Cada una de ellas es independiente de las demás, y en ésta el jugador se despierta en una situación surrealista, rodeados de voces extrañas y objetos fantasmales, y debe arreglárselas para deducir que ha sido raptado por unos seres que le están sometiendo a una serie de experimentos psicológicos y actuar en consecuencia. Entre la limitación de usar el parser de Adams y la de la memoria de las máquinas en donde corría, el juego no ofrece las mismas posibilidades que los de Infocom, por supuesto, pero eso no quiere decir que sea fácil de terminar.
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El inicio del Feasibility. La pantalla que puse es un poco posterior a esto.
Y queda la tercera, que es la respuesta.
En efecto. Deadline inició un género en los videojuegos: el policíaco puro y duro, lo que los británicos llaman whodunnit?, el juego del asesinato, la sospecha y las pistas. No se ha prodigado excesivamente a lo largo de la historia, pero tiene unos exponentes my dignos. Recordemos: L'Affaire Veracruz de Infogrames, Cruise for a Corpse de Delphine, Deja Vu de ICOM, Crime City de I.F....
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Tócala otra vez, Max... digo... Sam.
En este caso, un rico industrial, Marshall Robner, parece haberse encerrado en el estudio de su mansión colonial de Nueva Inglaterra y posteriormente suicidado tomando una dosis letal de antidepresivos. Como inspector jefe de la policía, los abogados de Robner nos encargan una investigación a fondo del caso antes de que el fiscal del distrito declare oficialmente la muerte por suicidio, lo cual sucederá en 12 horas a partir del inicio de la aventura. El forense no ha encontrado nada fuera de lo normal, y las entrevistas preliminares con la familia y los allegados son consistentes con la idea del suicidio. Y sin embargo, ha habido juego sucio. Hay que averiguar quién lo hizo, cómo lo hizo, por qué motivos, y cuándo tuvo la oportunidad, y conseguir pruebas de todo ello.
El juego tiene varios posibles finales (siendo uno de ellos el óptimo), dependiendo de si hemos arrestado a las personas correctas y de si las pruebas que hemos encontrado son suficientes.
La promoción de Deadline fue amplia y espectacular, cosa habitual en Infocom. La caja del juego traía una carpeta policial con el informe oficial, el informe forense, entrevistas con la familia, un par de cartas, un informe de laboratorio, una bolsa de plástico con dos píldoras blancas y una foto de la escena del crimen.
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Foto del lugar del delito. ¿O no hubo delito?
Ni que decir tiene que las reseñas del juego fueron espectaculares, y el mismo un éxito completo, el cual llevó a Infocom a abrir un género nuevo, que tuvo dos producciones más dentro de la compañía: Witness y Suspect. Sin embargo, a pesar de ser juegos del mismo estilo, no guardan ninguna relación con los personajes ni acontecimientos de Deadline, y son completamente independientes. Infocom ha sacado varias recopilaciones temáticas de los tres juegos bajo el título de Interlogic Mystery Series. En cualquier caso, si se interpreta esto como "una serie", el Deadline fue sin duda el primero.
Entiendo.
La verdad es que Infocom se las ha arreglado para tocar casi todos los géneros: tenemos fantasía en Sorcerer, ciencia-ficción en Planetfall, humor absurdo en Bureaucracy, romance en Plundered Hearts, novela pulp de los años 30 en Leather Goddesses of Phobos, sociología en A Mind Forever Voyaging, juegos de palabras abstractos en Nord & Bert Couldn't Make Head or Tail of It, historia alternativa en Trinity...
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Caja de una de las muchas recopilaciones de Infocom, hoy inencontrables.
¡Oh, no, ha vuelto al tema de Infocom, y además le han dado cuerda!
¿...y qué decir de la gente que trabajó allí? Muchos son viejos conocidos por todos: Douglas Adams fue el creador de Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Steve Meretzky fue uno de los fundadores de Legend y suyas son obras como Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, Superhero League of Hoboken, Eric the Unready, Hodj 'n' Podj, o incluso cosas tan alejadas del género como Sinistar. Brian Moriarty, el creador de Trinity, Wishbringer y Beyond Zork, es uno de los genios creativos más importantes que han pasado por la historia de los videojuegos, con obras posteriores como Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis o The Dig (¿adivináis a qué compañía fue a parar?), y tenemos también a...
¡Que alguien lo pare! ¡Voy a tirar de este cable a ver qué pasa!
...Stu Galley, quien partic@ 2 AÃ dwoooskk;; fee3;; ........\r\r\r NO CARRIER
Exemptus