21. Black Myth: Wukong
100% - 49 horas
Un juego que lo tenía todo en contra. Desarrolladores sin mucha experiencia, de un país sin apenas bagaje previo en el desarrollo de videojuegos, con un motor gráfico inexplorado por entonces, con una demo de presentación que prometía demasiado a nivel visual...
Y para sorpresa y regocijo de todos, ha salido bien. Sorprendentemente bien. Tanto, que han acabado consiguiendo sacar un juego muy sólido, que se instala en la notabilidad en prácticamente todos sus apartados, si bien como no puede ser de otra manera, tiene puntos fuertes y puntos más flojos.
Empezando por lo más básico. Definir el género del juego. Es, indudablemente, un Souls-like. Se apoya en prácticamente todas las mecánicas básicas y definitorias de dicha saga.
Sistema de fijación de enemigos, habilidades básicas similares (golpe rápido, lento, esquive, bloqueo), "hogueras" como punto de control, recolección de almas al matar enemigos que sirven para mejorar habilidades, frasco de estus que vas mejorando y que se repone al descansar al igual que el respawn de enemigos, etc, etc, etc...
Pero a su vez, es un juego cuya estructura de niveles está dividida por capítulos, y zonas totalmente desconectadas entre sí. Siendo dichos niveles mucho más lineales. Quizás aquí la mayor semejanza en la comparación sea con Sekiro
También está aún más centrado en la lucha contra bosses, teniendo pasajes que son pura boss Rush, y quita mucho peso a la lucha contra los enemigos que encontramos por el escenario.
Y la otra gran diferencia es que el aspecto RPG está aún más marcado. Armaduras, armas, trinkets... A lo usual del género tenemos que añadir un inmenso árbol de habilidades que explorar.
En definitiva, estamos ante una mezcolanza que consigue encontrar su identidad propia, muy marcada, fallida por momentos, brillante en otros.
Esos puntos brillantes están apuntalados en tres grandes pilares. Un apartado audiovisual fascinante, unas batallas contra jefes por lo general muy inspiradas, y un diseño de niveles cuya linealidad oculta una profundidad y complejidad digna de elogio.
En el apartado audiovisual digo fascinante, y añada el adjetivo que añada, se queda corto.
Está en el podio de lo más avanzado del momento a todos los niveles. Un mundo recreado con una densidad sin parangón, unos modelados detallados al extremo, un sistema de físicas de partículas o de ropajes nunca visto, texturas excelentes por doquier. Y una iluminación, basada en Path Tracing, que deja una generación por detrás todo juego que aún use iluminación rasterizada...
Y por si los gráficos fueran poco, contamos con un apartado artístico que raya a un nivel incluso superior. Enemigos y escenarios basados en la mitología china, que nos transportan a una ambientación clásica pero no suficientemente explotada en el mundo de los videojuegos.
Ambos aspectos en su conjunto acaban conformando uno de los mundos 3D más fascinante que podemos recorrer en los últimos, muchos, años.
El siguiente pilar serían las peleas contra los jefes. Abundantes, muy abundantes. Unos 100 jefes, la inmensa mayoría únicos y totalmente diferenciados. Ante tal variedad de ellos es imposible esperar que rayen todos al mismo nivel. Y ciertamente los hay intrascendentes, que derrotaremos a la primera y nunca nos acordaremos de ellos. Pero abundan en mayor medida los retantes y complejos. Que nos harán sudar la gota gorda para ser derrotado.
Y por encima de ellos, hay cerca de una decena de combates que están entre las mejores batallas del género. A la altura de los mejores combates del mismísimo Elden Ring. Batallas largas, complejas, contra enemigos con una variedad de golpes asombrosa, que nos llevarán muchísimos intentos para poder conseguir la victoria.
Momentos deliciosos que nos provocan, en su consecución, los momentos de mayor satisfacción del juego.
El último pilar de sus virtudes sería el diseño de niveles. Engañoso al principio, pues puede parecer que su linealidad y encorsetamiento va a acabar significando que es poco más que un pasillo que sirva de mera excusa a las batallas contra jefes.
Nada más lejos de la realidad. Si bien los niveles son lineales, van ganando profundidad y complejidad según pasan las horas. Esconden muchos secretos, muchos ítems y equipamiento, un generoso backtracking, batallas contra jefes totalmente opcionales e incluso el acceso, en cada uno de los 6 niveles, de una zona totalmente secreta que esconde algunas de las mejores batallas del juego.
Es tal la complejidad que es complicado que sin guía podamos encontrar todos los recovecos y secretos del juego, especialmente en los niveles más abiertos del juego.
Si nos tenemos a estos apartados el juego es excelente. Pero no es oro todo lo que reluce. Y el juego tiene defectos que hablan más de la inexperiencia de los desarrolladores, y el exceso de ambición, que de su falta de talento.
Y si las virtudes descansan sobre 3 pilares, también lo hacen los defectos.
El primero es que su portentoso apartado visual trae a su vez dos problemas.
Uno es que el exceso de virtuosismo gráfico conlleva que sea un juego muy "tragón". Pide mucho PC y pide consumir mucho.
Es obvio que los resultados son excelentes, pero el rendimiento podía estar algo más pulido, y sobre todo, los niveles podrían tener una ambición más controlada. Son visualmente tan grandes, pero a su vez el terreno que podemos recorrer está tan limitado, en comparación, que nos acabamos encontrando unos muros invisibles impropios de una producción con dicha ambición.
Es algo ridículo ver escenarios donde la vista no llega alcanzar el límite, y ver como nos chocamos contra unas rocas de escaso tamaño que los impiden avanzar más allá.
Dichos defectos están atados entre sí. Escenarios algo más limitados visualmente ahorrarían recursos gráficos y no nos encontraríamos, o al menos no tan a menudo, con dichos muros invisibles.
El siguiente defecto que podemos encontrar está también atado tanto al exceso de ambición de los desarrolladores, como a su falta de experiencia, pero esta vez hablamos de la jugabilidad.
El juego tiene una cantidad de mecánicas jugables que asusta. Pasan las horas y seguimos encontrando nuevas técnicas de combate, transformaciones, variedades jugables.
Pero esto impide que todas tengan la profundidad suficiente y que muchas queden inexploradas o con poco uso.
No sería un gran problema de no ser porque esto afecta especialmente al núcleo jugable del juego. Solo tenemos un arma, el bastón, con una pequeña variable y muchos modelos distintos, pero solo una.
Y dicho arma solo ofrece un único combo básico, sumado a 6 golpes especiales. Se pueden combinar entre sí, pero eso es todo. Nos pasaremos el 90% del juego haciendo el mismo combo una y otra vez.
Escasa variedad para un juego que fácilmente se va a las 50 horas si exploras a conciencia para derrotar a todos los bosses y eres medianamente hábil a los mandos como para no atascarte demasiado en ninguna batalla.
Esto hubieran sido fácilmente solucionable simplemente añadiendo, ya que el arma del personaje es demasiado icónica como para cambiarla, 2-3 variedades más de combos básicos.
El último fallo del juego, bastante más intrascendente dado el género del juego, pero que destaca por lo horrorosamente mal que está hecho, es la narrativa y el guion del juego.
Vivimos una mezcla de reinterpretación y secuela del clásico Viaje hacia el Oeste. Pero contado de una manera tan abstracta, tan llena de elipsis, que incluso siendo un experto de dicha obra, nos veremos perdidos entre los saltos argumentales que da el guion entre los distintos capítulos del mismo.
Conocemos a decenas de personajes, viajamos a tierras fascinantes, al final de cada capítulo atendemos a unas secuencias, realizadas cada una con distintas técnicas de animación, desde el stop motion al anime más clásico, pero no se profundiza en ninguno de ellos, lo que provoca una continua sensación de pérdida en el jugador.
Y es una verdadera pena, porque cuando acudes a posteriores vídeos que te explican lo que realmente pasa en el juego, descubres la terrible sutileza y el respeto con el que el juego trata a esta obra, tan importante para China. Unos temas argumentales, unas tramas internas, unos personajes fascinantes, que acaban todos sepultados por la desastrosa narrativa del título.
En definitiva, es un título notable, que si no llega más alto no es por falta de talento, sino de experiencia y de una ambición por momentos mal dirigida, no controlada, que desdibuja el cómputo global.
Aun así, este estudio planta unos solidísimos cimientos sobre los que levantar una secuela o nuevos títulos que esperar con la mayor de las expectaciones.