albertobat Me parece muy respetable tu opinión pero te responderé que mucho de lo que encuentras engorroso respecto al dinamismo del juego está hecho adrede. El juego está planteado como un ejercicio artístico/filosófico sobre el sufrimiento y los creadores llevaron el proceso de beta testing de forma que muchos elementos se añadieron para hacer que el jugador no tuviera forma de trivializar la dificultad en ningún momento.
El que un lagarto te pueda aparecer de la nada para matarte no es un artefacto del diseño procedural, sino un elemento muy medido que hace que de principio a fin te sientas parte de un mundo hostil en el que tu lugar en la cadena alimenticia está forjado en acero.
Entiendo que muchas veces podamos percibir el diseño de un juego como descuidado por los picos de dificultad, pero Rain World es un ejemplo perfecto de un juego diseñado para hacer sufrir al jugador. Si tras 2 horas de juego morir se convirtiese en algo poco frecuente, el mundo dejaría de sentirse digno de respeto y todo el planteamiento de la narrativa se desplomaría.
Y precisamente por mantenerse fieles a eso es que respeto al equipo de desarrolladores. Podían haber hecho un juego accesible para vender mucho más, pero decidieron crear una experiencia única que deja tirados a muchos jugadores para tener un impacto irrepetible sobre unos cuantos. Arte, eso es arte.