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A estas alturas, la importancia de los videojuegos móviles en la industria es innegable. No solamente son uno de los segmentos más rentables, sino que también han probado que son capaces de plantear experiencias a la altura de las que pueden encontrarse en consolas u ordenadores. No suele ser la norma, no obstante, ya que las pautas de diseño y monetización predatorias son la constante en este sector, siendo extraño el videojuego exitoso en móviles que no cuente con micropagos, pases de batalla, aceleradores de progreso, anuncios, mecánicas tragaperras, o una combinación de todas ellas. Buscar experiencias de calidad y con un diseño justo puede parecer una batalla perdida, pero lo cierto es que hay cierto margen para la esperanza.
No únicamente es cada vez más común el lanzamiento de juegos tradicionales con un pago único, sino que existen una serie de servicios de suscripción con la máxima de librar sus experiencias de los habituales venenos de los móviles. Apple Arcade es quizá el máximo exponente en este sentido, donde todo su catálogo está libre de anuncios, micropagos, y garantiza que se pueda obtener todo el contenido simplemente jugando. Netflix Games y Google Play Pass siguieron sus pasos y, si bien ninguno de los tres puede considerarse un éxito, suponen un interesante refugio para el jugador que busca “algo más” en los móviles. Y es en esto donde Sega ha tenido una importancia capital, como uno de los socios preferentes de Apple en su servicio, apostando desde el inicio con múltiples experiencias de toda clase.

Sonic Dream Team es una de las más recientes, y quizá pueda ser una de las más ambiciosas, convirtiéndose sin muchos problemas en uno de los mejores juegos originales de Apple Arcade junto a Fantasian. Quizá el mayor elogio que se pueda dar a un juego de esta clase es que no importaría pagar por él para tenerlo en propiedad (cosa imposible por la habitual cabezonería de la marca de Cupertino) y que no desentonaría nada en consolas y ordenadores. La última aventura del erizo azul a cargo de Sega Hardlight sin duda puede ganarse estas definiciones. No es tal vez la más original, ni la más compleja o difícil, y sin duda no es la más pulida, pero logra crear una interesante mezcla de ideas de Sonic 3D anteriores para plantear un conjunto fácil de superar por cualquiera, pero con un interesante margen para que los fanáticos del speedrunning y los rangos S tengan muchos motivos para suscribirse a Arcade.
Salvando el mundo de los sueños

El planteamiento argumental de Sonic Dream Team es realmente sencillo. Siguiendo la pista del Dr.Eggman gracias a las pesquisas de Rouge, Sonic y sus amigos llegan al escondite del villano para encontrar a Cream secuestrada y encerrada en una máquina. ¿El objetivo de esto? Utilizar la pureza de sus sueños para engañar a una vieja reliquia denominada Reverie, capaz de hacer realidad cualquier deseo, siempre que no tenga fines egoístas. Pese al intento del doctor de engañar a su guardiana, Ariem, enmascarando sus ambiciones a través de la mente pura de Cream, esta consigue atraparle en un sueño profundo. Sin embargo, Sonic y sus amigos también caen presos de este en un descuido, y se verán separados dentro del Reverie. Así, el objetivo principal de la aventura será ir avanzando por las distintas fases del corrupto sueño de Eggman para rescatar a nuestros aliados y, en último término, restaurar el Reverie y frenar las ambiciones del villano por enésima vez.
Considerando la naturaleza móvil del juego (diseñado para funcionar en hardware con especificaciones relativamente modestas como mínimo común denominador y ser jugado en sesiones cortas), la trama se narrará principalmente a través de paneles de cómic estáticos, con algunas escenas cinemáticas breves y muy puntuales. No es una trama especialmente compleja, apenas diseñada como hilo conductor entre fases, pero añade algunos detalles curiosos al lore del erizo, a la par de dar oportunidad de brillar a personajes poco explotados como Cream y Rouge. Sonic Dream Team es un juego coral en todos los sentidos, tanto argumental como jugable, y esa es quizá una de sus grandes virtudes para distinguirse de otras aventuras.
Un homenaje a todas las ideas jugables del erizo

Si eres un veterano en los juegos tridimensionales de la saga, es muy probable que sepas reconocer pequeñas ideas de diseño aquí y allá en Sonic Dream Team. Zonas con desplazamiento en 360 grados como en Lost World, otras con un plataformeo algo más preciso como el presente en Colors, explotar la capacidad de alternar entre personajes con habilidades diferentes para avanzar como en Heroes…Y, por supuesto, zonas con raíles, alta velocidad, y enlaces de plataformeo y desplazamiento frenético, alternándose para crear una experiencia quizá algo más pausada de lo habitual en la saga, pero generalmente bien resulta. Fundamentalmente, los personajes se dividen en tres arquetipos. Tenemos a Sonic y Amy como un rol de “velocidad”, capaz de saltar con impulso y de acelerar en cadenas de rings. Luego están Tails y Cream como “voladores”, capaces de impulsarse hacia el cielo y enlazar alturas gracias a anillos que recargan su aguante. Y finalmente tenemos a Knuckles y Rouge, que tienen la habilidad de planear y escalar paredes (a mi juicio, la mejor resuelta de las tres mecánicas únicas).
Podremos alternar entre personajes en cualquier momento de un nivel, y los diseños de éstos están generalmente pensados para que tengamos distintos caminos según el rol que utilicemos. Todos los mundos cuentan con tres actos, y cada uno de ellos comienza con un nivel normal a superar, que suele combinar segmentos de alta velocidad con otros más pausados (generalmente para abrir una puerta encontrando tres llaves). Si simplemente llegamos al final de la fase, se nos otorgará un orbe onírico, los cuales hay que coleccionar para desbloquear más niveles. No obstante, tendremos siempre dos objetivos secundarios: obtener cinco rings estrella roja (generalmente asequibles salvo alguno puntual), y obtener treinta rings azules (que nos dan una estatua coleccionable y obligan a explorar pausadamente el nivel con todos los roles varias veces para tenerlos todos). Una exploración superficial del nivel puede hacer que lo acabes sin tener nada de ambos, por lo que será necesario fijarse bien para poder completarlos del todo.

Una vez superamos este nivel principal, se desbloquearán una serie de mini-fases dentro de cada acto centradas en retos más específicos. Estos proponen obtener un orbe onírico limitándonos a usar un solo rol, coleccionar seis prismas repartidos por la fase alternando roles, alcanzar una serie de puntos de control en un tiempo límite, o superar la fase completa en contrarreloj. Algunos análisis lo han comparado a las estrellas adicionales de las fases de Super Mario 64, si bien es una implementación mucho más limitada. Tomando de base el nivel principal, te hace afrontar versiones reducidas o modificadas del mismo, o toma solamente la temática ambiental de éste para crear nuevos obstáculos diseñados para un rol específico. Por ejemplo, un nivel de Tails/Cream implicaría enlazar zonas de vuelo y plataformeo de precisión para alcanzar un orbe, mientras que uno de Knuckles/Rouge combina escalada con esquivar obstáculos. El esfuerzo de Sega Hardlight por reinterpretar y llevar al límite las mecánicas es sin duda loable, y lo ha sido aún más tras algunas actualizaciones que añadieron más contenido.
Lo más interesante de este planteamiento jugable viene de dos motivos. Por un lado, la variedad, pues, pese a repetir el mismo conjunto de objetivos en todos los actos, las fases se diferencian bastante entre sí para favorecer la repetición. Tenemos retos de plataformas lentos (quizá los que mejor explotan el control), otros que obligan a ir a alta velocidad para batir la marca de tiempo, otras que obligan a alternar roles para obtener los objetos…Por otro, destaca la brevedad, pues, dado la naturaleza fundamentalmente móvil del título, podremos superar cualquiera de estas fases en menos de dos minutos, pudiendo aprenderlas bastante bien y así tratar de batir nuestras marcas de tiempo o buscar rutas óptimas. Si bien puedes obtener los orbes y superar los niveles con relativa facilidad (hay múltiples puntos de control, y morir o perder rings se penaliza muy poco), obtener el rango S en todas las fases es una tarea que exige una velocidad y una precisión que solo viene de aprender las fases al dedillo.

Una vez conseguimos un número determinado de orbes oníricos en un acto (compuesto del nivel principal y las fases secundarias) se desbloqueará el siguiente, haciendo que debas involucrarte mínimamente con las fases adicionales. Así continuamos hasta tres actos por mundo, culminando en un combate contra un jefe que, si bien no son demasiado difíciles y sus mecánicas son evidentes, tienen variedad y posteriormente se añaden retos extra para complicarlos un poco (como vencerlos con un solo ring o en menos de cierto tiempo). Una vez vencido el jefe, avanza la trama, y desbloqueamos el siguiente mundo, continuando así la secuencia hasta la llegada de los créditos. Si bien puedes superarlo con lo mínimo necesario en menos de tres horas, dedicar tiempo a realizar las divertidas fases secundarias puede doblar fácilmente esta marca, y yo personalmente me divertí lo suficiente para hacerlo.
Aunque resulta evidente que algunas cosas están más automatizadas o simplificadas para hacerlo más accesible, Sonic Dream Team se siente a los mandos como un juego 3D de la saga de pleno derecho. Sé que esto no es decir mucho considerando la inconsistencia de esta rama, pero sin duda está por encima de obras como Forces o Lost World a nivel de diseño de niveles. Los personajes cuentan con un turbo heredado de Sonic Frontiers, el tradicional homing attack con autotarget (muy muy bien explotado en los retos de plataformas), el salto, así como su propia mecánica del rol. Según cómo configuremos las opciones, la cámara puede moverse automáticamente o desplazarla nosotros manualmente. Si tengo que destacar un punto negro absoluto en el juego, es sin duda este, pues el modo automático te puede dejar muy vendido si quieres tener el control total de la experiencia, y el manual nunca termina de hacer lo que quieres, con ángulos imposibles que te hacen lanzarte a ciegas y pueden estropear el ritmo de un nivel.
Una experiencia escalable e irregular en lo técnico

Dado que Sonic Dream Team debe correr en una variedad considerable de hardware de Apple, no se puede considerar ni mucho menos un portento técnico. No obstante, a nivel artístico es bastante convincente, y podría haberse lanzado en la generación de PS4 o Xbox One sin demasiados problemas. En mi caso, disfruté la experiencia en un Apple TV 4K de generaciones anteriores (2021), que lleva un chip A12 Bionic (el mismo del iPhone XR de 2018) y 4gb de Ram. No es ni mucho menos un portento en potencia, incluso con ventilación activa, pero permite mover el juego en calidad media y 60fps con solvencia, apenas teniendo algunas caídas de frames fruto del termal throttling, pudiendo culminar en un cierre inesperado muy de vez en cuando (me pasó solo dos veces). Los gráficos pueden mejorarse un poco en otros dispositivos más potentes, luciendo con mejores sombreados y detalles, pero nada escandaloso como para parecer un salto considerable. Diría quizá que aquellos que estén más cerca de los requisitos mínimos pueden tener una peor experiencia al bajar a 30fps en la calidad mínima de gráficos, lo cual en un juego tan basado en la velocidad es una contra importante.
En mi caso, lo estuve jugando mayoritariamente con el Apple TV 4K con un Dualshock 4, que reconoció por Bluetooth sin problema (aunque se desconectó un par de veces) y lo mapea automáticamente (X para saltar, X+Cuadrado para el homing attack, cuadrado para el turbo, y los joysticks para movimiento y cámara). Jugándolo desde un iPhone (13 Pro Max en mi caso) o un iPad (Air 5 M1), lo que hice solamente para pruebas de cara al análisis, aparecen en pantalla unos botones que simulan el joystick, el salto (doble pulsación para homing attack) y el turbo, además de implementar una cámara automática para facilitar la navegación. Personalmente, prefiero el control por mando, aunque resulta evidente que Sonic Dream Team está diseñado pensando primero en los controles táctiles, y la implementación de la cámara manual no es la mejor. No obstante, no me pareció que perdiese demasiada precisión, y el juego podría lanzarse perfectamente en consolas y ordenadores y ocupar un lugar muy digno entre los Sonic 3D (que tienen sus propios vicios con la cámara y las físicas). Esto, considerando lo que suelen ser los juegos móviles, es sin duda todo un elogio, y demuestra el buen tino de Apple a la hora de financiar exclusivas para su servicio.
Sonic como servicio, bien implementado

Suele ser muy habitual en los lanzamientos de Apple Arcade que, pese a ofrecer una experiencia sólida y completa desde el inicio, vayan lanzándose una serie de parches de contenido paulatinamente. Esto pretende tanto cubrir lagunas de lanzamiento en el servicio (que puede estar meses sin casi nada nuevo), como para hacer que la gente que disfrutó ciertos juegos se vuelva a suscribir para ver el nuevo contenido. Siempre he pensado que Apple debería permitir comprar los juegos individuales, aunque los tengas aquí (al estilo de Gamepass), o permitir que salgan en consolas u ordenadores que no compiten con ellos. Pero, al no hacerlo, la única opción de acceder a Sonic Dream Team es mediante la suscripción, de 6,99€ por mes (aunque regalan hasta 4 meses en algunas webs, y de vez en cuando te dan alguno si llevas tiempo sin suscribirte, cosa que hice yo para jugarlo).
En este caso, Sega Hardlight ha implementado a fecha de este análisis dos parches de contenido, el último muy recientemente. El primero añadió nuevas misiones contrarreloj en las fases, así como las anteriormente citadas misiones adicionales en los jefes, que hace que tenga algo más de sentido repetirlos (originalmente al vencerlos ya no había más premio en esas fases). El segundo, más reciente, implementó un nuevo mundo llamado “Sweet Dreams”, que tiene algunos de los retos más interesantes y difíciles del juego, pensados para los que dominan claramente las mecánicas, coleccionando un nuevo objeto (lunas oníricas) para probar tu habilidad. No hablamos tampoco de misiones imposibles ni mucho menos, pero sí que exigen un plus al jugador, y contribuyen a extender la longevidad de la experiencia. Por el momento han incorporado dos actos con un número amplio de fases a este nuevo mundo, prometiendo al menos dos actos más en futuras actualizaciones.
El conjunto se completa con un tercer modo de retos planteados por Tails. Consisten en una serie de cinco misiones que mezclan fases y objetivos similares a los que tenemos en la campaña, para extender la longevidad con un set de coleccionables propio, que nos obligan a jugar semanalmente para ir ganando experiencia que los desbloquea. Sin bien es meramente cosmético, y no son retos muy distintos a los ya vistos, ayuda a darle algo más de contenido si hemos superado todo lo demás (que incluye también obtener todos los orbes oníricos, rings estrella roja, rings azules, estatuas y rangos S en las misiones). Estos retos se reinician semanalmente, obteniendo experiencia por cada uno y un bonus si superamos todos. Al margen de esto, no hay ningún tipo de micropago, y, si obviamos el pago de la cuota de Apple Arcade, todas las actualizaciones de contenido son gratuitas.
Un Sonic 3D muy digno secuestrado en Apple

Quizá pueda resultar extraño cerrar este análisis con un tono amargo considerando que la obra tiene muchas virtudes, pero pienso que es una lástima que Sonic Dream Team, como le pasó a Fantasian, apenas vaya a tener trascendencia. Apple Arcade es un servicio minoritario, no se puede siquiera comprar el juego individualmente, y, al estar producido directamente por Apple, resulta remoto pensar en la posibilidad de verlo fuera de los dispositivos de la marca. El mercado móvil no suele valorar experiencias tradicionales, y las cifras mandan, con Arcade siendo testimonial, y los juegos con este modelo de negocio rara vez triunfando. Sin embargo, esto no resta ni un ápice de mérito a Sega Hardlight, que ha demostrado considerables veces su talento en los juegos móviles de Sonic, y pienso que ha logrado aquí una de sus mejores obras.
Si bien es cierto que puede andar algo corto de contenido y tiene algunas carencias a considerar (una dificultad relativamente baja, problemas de cámara considerables, ciertos problemas de rendimiento o repetición de modelos de objetivo), lo compensa sobradamente con un buen diseño de fases, un control bien planteado, y saber tomar las inspiraciones correctas de otros Sonic 3D y combinarlas de un modo que se hace divertido. No suelo tener las expectativas muy altas con los juegos móviles en general, y la experiencia te obliga a ser cauto con un Sonic 3D, pero aquí creo que los fans del erizo van a disfrutar mucho, particularmente los que son amigos de explotar los niveles para obtener rangos S de forma óptima. Todo ello se complementa con contenidos adicionales muy variados, un apartado técnico y sonoro solvente, y la promesa de futuras ampliaciones de contenido. Poco más puede hacer Sonic Dream Team para triunfar, y quizá su mayor pecado ha sido salir en el lugar equivocado. Pero creo que, si hay algún motivo para suscribirse a Apple Arcade, con el permiso del superlativo Fantasian, es sin duda este.