El hilo que @Intolerable lleva esperando meses.
Después de meses y meses que no encontraba tiempo para encajarlo, por fin he empezado FF7 Rebirth. Soy un firme defensor del Remake, que me encantó, especialmente el combate, que me parece el camino a seguir para combinar un híbrido de turnos y acción que S-E debería mantener y continuar a futuro. Esto aquí no se pierde en absoluto, e incluso se potencia, añadiendo más personajes (con sus sinergias y mecánicas propias) y los ataques combinados, que ayudan a alargar combos combinando la barra ATB con aumentos de stagger. Si lo ajustas bien, puedes tener un combate donde el enemigo ni ataque porque lo tienes aturdido todo el rato. Hay enemigos voladores más susceptibles a magia o ataques a distancia, otros con condiciones únicas de vulnerabilidad, jefes con una dificultad digna que requiere estrategia...en este sentido, tengo cero que reprochar a FF7 Rebirth, porque está cumpliendo.
¿El problema, entonces? Esto.
Llevo mucho tiempo tratando de entender por qué me pasa siempre lo mismo con los open worlds, y es que el pensamiento de jugarlos me provoca pereza. Y aquí me entristece. Estamos hablando de un Final Fantasy. Le he llegado a meter 7 horas diarias a todos los anteriores, pero con FF16 y con este me ha pasado lo mismo: me da pereza pensar en jugar su mundo abierto. Sin embargo, cuando llegué al capítulo 3 del Rebirth, o cuando jugaba una fase lineal del FF16, estaba mucho más enganchado y activo. ¿Por qué? Por una cuestión de bucles jugables.
El mundo abierto de FF7 Rebirth tiene un gran problema, y es la escasa variedad de contenidos. Tienes las batidas (que son combates), las fuentes vitales (que son hacer un QTE y ya), los santuarios de invocaciones (lo mismo), las torres (hacer un combate y activarla para ver más iconos), las protomaterias y las misiones verdes (estas dos últimas ofreciendo un poquito más de variedad al conjunto). También puedes activar chocoparadas para ampliar viajes rápidos, unas zonas con cofres, un sigilo para desbloquear al chocobo, y está una tienda moguri con un minijuego. Esto lo vi en la primera zona, y era novedoso, aunque ya se evidenciaba que no daba para más. Pues el juego tiene SEIS veces esto. Seis veces buscar las torres con sus iconos y así en mapas enormes. ¿Por qué? ¿Qué aporta esto al conjunto? Es divertido una vez, dos quizá. Pero ya tres es pasarse, y en seis llegas ya hasta las narices y terminas queriendo saltártelo para volver a lo bueno.
Pero es que además es una pena, porque ese mismo contenido podría descubrirse de otra manera. Sin las torres, los iconos no se desbloquearían, y tendrías que ir explorando por ti mismo para hallarlos, con la única pista de algún elemento en el mapa que te orienta (buhos que guían a las fuentes, o chocobitos a las paradas). Pero es que además se nota que el control no estaba pensado originalmente para un mundo abierto, sino para secciones más lineales y encorsetadas. Animaciones más elaboradas y lentas, cierta pausa en el desarrollo...no es compatible con explorar un mundo abierto donde el personaje escala con una lentitud pasmosa, los chocobos suben paredes a ritmo de tortuga, o te meten en una animación de agacharse para entrar y salir de un atajo. Son mapas extensivos, con diseños medianamente elaborados, pero es todo cartón piedra, porque no tiene interconexiones, ni puzzles, ni incentiva la curiosidad por ver qué "hay ahí". Tú activa las torres, te salen los iconos, y ve de uno a otro, porque el mapa no tiene más. Cuando te das cuenta de ello, estás en el primer mapa...y te quedan cinco más.
Y lo triste es que el juego demuestra que puede hacerlo mejor. El capítulo 3 mencionado es una mina de mitrilo, una mazmorra lineal. Tiene sus ligeros puzzles sencillos, alternas el control de dos grupos, y la trama avanza un poco con su enigma post-Remake. Es una sección que se centra en hacer lo que hacía bien el anterior: tira para delante, muchos combates entretenidos, e ir hilando la historia sin florituras, a lo sumo desvíos para cofres. Ahí funciona como un reloj, pero es salir de la mina y volver al mundo abierto que paraliza la trama para repetir los mismos 4-5 conjuntos de objetivos que a las 20 horas que llevo por ahora, se nota que no dan para más.
Y no es el único juego al que le pasó algo así:
Jedi Fallen Order era un juego que tenía claro qué hacer, como hacerlo, y lo hacía. Jedi Survivor se empeñó en aumentar la escala, y diluía las virtudes en mitad de otras fases más pesadas, con su mundo abierto, sus monturas, y sus objetivos redundates, que te alejaban de la parte verdaderamente divertida, como es el combate tipo Souls 1vs1 (diluido aquí en enfrentamientos múltiples) y la interconexión del mapa de corte metroidvania (más confuso y también empañado por la escala). Ambos juegos (Rebirth y Jedi Survivor) consiguen salvarlo en parte porque tienen partes muy buenas heredadas del juego anterior, pero que para llegar a ellas tengas que pasar por otras pesadas solo por engordar el reloj y justificar una mayor escala es incomprensible.
En definitiva, pienso que el "más es mejor" que aplican los AAA hoy en día a sus diseños es sin duda mi mayor problema con ellos. Es incomprensible tener algo que funcionaba, que era un reloj en diseño, y que decidas empañarlo diluyendo lo que es bueno y funciona en montañas de nada que te hacen perder el tiempo, reduciendo el refuerzo y, en definitiva, la diversión. Visto así, puede parecer que FF7 Rebirth no me está gustando, y no es tanto. Los minijuegos me gustan, el combate como digo es excelso y la historia (cuando la dejan) avanza en condiciones. Pero es una lástima que para llegar a todo eso tengas que pasar una "penitencia" o que al final te veas forzado a saltarte cosas (puedes ignorar el mundo abierto en parte) para que el juego funcione.