No se este Final Fantasy porque no lo he jugado, pero los últimos Zeldas abusan muchísimo de contenido redundante. El cielo de TOTK es básicamente 5 modelos de islas repetidos 30 veces con el mismo puzzle (llevar una piedra a un sitio) y el subsuelo es peor que cualquier juego de Ubisoft, un comehoras de contenido de MIERDA: bases, coliseos y minas hasta el infinito con un diseño de niveles que parece hecho por una IA mala. Y si vamos a BOTW es peor, porque su bucle jugable se estanca poco después de salir del tutorial lo que repercute negativamente en absolutamente todo el juego (no solo en algunas zonas concretas como en su "secuela"/reimaginación), todo el juego se basa en las mismas habilidades que obtienes en las 2 primeras horas y se repite muchísimo, no hay ninguna sorpresa en este sentido, un error gravísimo en un juego que basa su contenido en la sorpresa constante y mecánicas/ideas renovadas a lo largo de su aventura para refrescar (como toda la saga Zelda en general).
No entiendo por qué se ponen como ejemplo de nada cuando caen en lo mismos problemas que cualquier juego de Ubisoft, la única diferencia es que no te ponen en el mapa iconos pero lo que encuentras el mismo contenido repetitivo y mediocre y pese a no tener esto siguen siendo un "cheklist" por zonas en el que sabes lo que vas a encontrarte pero lo haces para quitarlo del medio y pasar a la siguiente (sobretodo BOTW por su grave problema de bucle jugable estancado). Porque por mucho que destaquen en el tema de la interacción tiene muy poco que ver con el contenido de sus mundos si este es un copia y pega constante. Por supuesto tienen muchas ideas/puzzles interesantes, pero entre ellas hay muchas horas de relleno y paja pura porque el mundo tiene que ser "grande".
Ya que veo la comparación, los Xenoblades son mucho más efectivos en su exploración porque se basan en la evolución de sus sistemas, sus misiones secundarias y en su inmenso bestiario. En estos juegos todo lo que haces sirve de verdad para algo, ya sea para evolucionar a tus personajes como para descubrir alguna historia o algún jefazo secreto. Se repiten mucho menos porque intentan que cada zona sea completamente diferente a la anterior tanto visualmente como en su bestiario y el contenido secundario va a mejor con cada entrega (el 3, su DLC y el X son los mejores). Realmente en estos juegos no hay apenas repetición de bases enemigas que funcionen como "checklist" (en el X hay algunas pero por una parte son muy pocas, por otra están plenamente justificadas y no se sienten relleno para poner algo en el mundo y por otra no son zonas de "checklist", normalmente están para alguna misión no para "completar"), sus mundos en cierto modo son hasta más naturales porque no hay repetición tan exagerada, no son tan "simétricos" en lo que te encuentras (no es un cheklist a lo Kologs/santuarios/torres en cada zona nueva que visitas, simplemente das vueltas para ver qué hay).
Elden Ring cae en la repetición pero a cambio siempre ofrece algo nuevo cada X horas y solo por la exploración de sus mazmorras (que no perdieron nada respecto a entregas lineales anteriores) vale la pena. No es como Zelda, que ni por esto porque a cambio de esos mundos abiertos repetitivos, se cargaron el diseño de sus mazmorras. Además ocurre como en los Xenoblades, intenta diferenciar cada zona con nuevos enemigos únicos.
También hay que tener en cuenta que Zelda es un juego de acción, no un RPG. Xenoblade basa su contenido en la evolución de tus personajes y lo hace bien porque todo sirve para algo y esta evolución es constante a lo largo del juego, Zelda basa su contenido en las diferentes experiencias que ofrece su mundo a nivel mecánico y no lo hace tan bien porque éstas acaban repitiéndose mucho, por lo que acabas haciendo lo mismo una y otra vez, con puzzles que se repiten, los Kologs, el tío de la señal, etc. Elden Ring también funciona como un RPG, exploras para mejorar tus estadísticas/armas/armaduras/magia y así poder eliminar X enemigo, para luego volver a explorar y mejorar tus estadísticas/armas/armaduras/magias, etc. Los últimos Zeldas son juegos cuyo mundo abierto merman su experiencia, serían mejores con mundos más pequeños, compactos e ideas únicas repartidas, no con tanta paja.