Ya que estamos hablando del SH2R tengo la oportunidad de jugar esta carta: vi el juego en desarrollo a una edad muy temprana (el juego, no yo) antes de que unreal 5 estuviese disponible al público, yo estaba currando en un estudio de outsourcing español que ha hecho mucho trabajo relacionado con personajes en el juego y aunque no he trabajado directamente en él ayudé a gente del estudio un poco a navegar por el motor cuando nos pasaron las primeras versiones (sí, yo era el friki de la empresa), lo cual fue muy emocionante por cierto, ya no estoy currando en ese estudio pero recuerdo esa temporada con mucha morriña.
En fin, recuerdo pensar que la niebla y la iluminación se veían a un nivel de calidad revolucionario, que ya bien metidos en esta nueva generación ya no impresiona tanto, pero esto en UE4 no era posible. Lo digo porque veo gente en twitter y tal argumentando que no hacen falta trucos modernos para tener un juego puntero que se vea bien, poniendo de argumento cosas como HL2 y Mirror's Edge, juegos que usaban fotos para texturas y tenían la iluminación compilada de antemano pero en un juego con tantos assets en un escenario es un dolor de huevos para el desarrollador hacerlo posible y asegurarse de que los mapas de sombras en cada objeto están bien, la gran ventaja de Lumen es que te olvidas de esto, es todo "on the fly" lo cual ayuda también a tener luces dinámicas realistas cuya luz rebote en las superficies y demás.
Muy probablemente el juego no ha salido bien optimizado y por lo que he visto desde el primer día de salida han existido fixes varios para mejorar el tema pero yo me alegro de que el juego ha salido suficientemente bien, llevamos una racha muy mala en PC con las nuevas salidas de juegos que prácticamente no son funcionales en una buena máquina y dentro de lo que cabe esto es causa de celebración diría yo.