Yo en cuanto a las materias, todavía me pregunto por qué han quitado la materia "Todos" del original, o al menos veo que es así por el momento porque no me he encontrado ninguna, y luego tienes materias como el de Rezo que es básicamente "Cura" + "Todos". En lo que llevo de juego, los enlaces y las materias de enlace me parecen super desaprovechadas y con ausencias importantes que daban juego y darían más importancia táctica.
Sobre las magias cayendo en un segundo plano como comenta @Noseref entiendo que el objetivo ha sido un poco plantearlas como un elemento a usar más tácticamente para buscar vulnerabilidades. Las habilidades y técnicas de los personajes han suprimido ese efecto que tenían las magias en el original de causar más daño que los ataques normales. En el estilo por turnos del original podían servir de ese modo porque en el mismo tiempo de recarga de la ATB tenías un ataque estándar y las magias que a coste de MPs podías hacer más daño, pero eso ahora ya no sirve porque la velocidad y el uso de técnicas no compensan el coste de MPs por el resultado a no ser que, como decimos, se usen para vulnerabilidades. Y luego tienes esas técnicas para que te salgan a coste cero, pero ahí ya entran elementos más tácticos de cada pelea al final.
Supongo que ha sido un coste a pagar al transicionar el combate de turnos a tiempo real, el intentar darle a esas magias su posición en el esquema de combate, y han apostado el doble a que su importancia se resalte con las vulnerabilidades, y con todo, que los contadores de PM sean más limitados para pensar mejor cómo usarlo o gestionarlo mejor. El punto negativo es que quizás te vas a pensar el doble o el triple de usar esas magias o gastar mucho MP, y entonces queden en ese 2º plano, pero al final, es un planteamiento distinto. No necesariamente malo, pero seguramente no el ideal de todo el mundo. Yo ya digo que lo que me decepciona por el momento son las materias de enlace, las veo flojas en ese sentido por el momento, cuando deberían dar más juego.