Notas del DM:Saludos jugadores, quiero hacer un pequeño aclaramiento antes de colgar el material y informacion importante, e meditado sobre ello y aunque vamos a mantener la coherencia del mapa de los reinos olvidados, en favor de la narrativa, voy a tomarme libertades en lugar de llevar todo al pie de la letra del lore voy a tomarme licencias creativas inventado localizaciones o cambiando cierta fauna de lugar, espero que no importe a ningun jugador, es para dar un poco mas de variedad en las misiones, con todo si esto fuera un problema, puedo seguir fiel al canon de los reinos olvidados, estoy dispuesto a hablarlo.
Reglas:
Atributos
- Movimiento: representa la capacidad de movimiento del héroe durante un turno, expresado en metros.
- Cuerpo a Cuerpo: representa la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje.
- Fuerza: es útil para determinar el daño, realizar proezas físicas.
- Disparo: representa la capacidad del personaje para lanzar objetos con acierto o usar armas de proyectiles.
- Armadura: representa la Armadura Natural del personaje (la dureza de su piel, su resistencia ante los golpes y venenos, etc.). Se empleará este atributo para las pruebas de resistencia (si se aumenta con una armadura no se suma a las pruebas solo para evitar daños.)
- Agilidad: útil para realizar pruebas atléticas como saltar sobre fosos, escapar de las Zonas de Influencia de los enemigos o tener ventaja en los combates.
7.Inteligencia: útil para lanzar hechizos con éxito, detectar los efectos de pociones, resolver acertijos o embaucar a gente.
- Maná: define el poder mágico que es capaz de generar un personaje.
- Valentía: necesaria para afrontar el miedo que producen determinados enemigos terroríficos, eventos o hechizos.
- Vitalidad: refleja el aguante físico del personaje, los puntos de heridas o daño que puede soportar. Si la Vitalidad se reduce a 0, el héroe queda Fuera de combate. .
- Percepción: imprescindible para descubrir puertas secretas, trampas o enemigos ocultos, así como para ganar la iniciativa en los combates. (los personajes que no tienen por clase o raza se considera que tienen 0)
11.Puntos de Fortuna: representan la suerte que tiene el personaje durante la aventura, ya sea por el azar, el destino o por designio de los dioses. Estos puntos son la principal diferencia entre un héroe y otro tipo de criatura. Sin ellos, la vida de un héroe se encuentra a merced de un mal resultado o una decisión errónea. Se reponen del mismo modo que el Maná y el Daño.
FORTUNA:
Los Puntos de Fortuna tienen dos usos, aplicables durante las aventuras o Eventos de viaje:
■Evitar un golpe fatal: un héroe que haya quedado Fuera de combate debido a cualquier golpe o suceso, podrá emplear inmediatamente un punto de Fortuna para lanzar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 o más, no se tendrá en cuenta el efecto y el daño del último suceso. Si no obtiene el resultado deseado, se considerará que lo ha logrado si emplea un segundo punto de Fortuna. Es decir, con dos puntos gastados se anula automáticamente el efecto.
■Modificar una tirada de dados: puede repetirse una vez la última tirada realizada por el héroe (por ejemplo, una pifia)
el nuevo resultado sera definitivo.
PRUEBA DE CARACTERÍSTICAS La mayoría de pruebas de características requieren una tirada de 2D6, a la que se ha de añadir el valor numérico de esa característica o atributo. Si se obtiene un resultado igual o superior a 10, la prueba será un éxito. De requerirse otro resultado, vendrá indicado oportunamente. Por otra parte, podrá haber modificadores a las tiradas en función de las circunstancias. Un resultado de doble 1 (sin modificadores) al realizar una prueba de característica siempre será un error, una pifia (lo será en cualquier caso, incluso si se tienen habilidades que permiten repetir los resultados de 1). Un resultado de doble 6 (sin modificar) siempre será un éxito (excepto que ambos contendientes obtengan el mismo resultado en una tirada enfrentada).
Combate:
Al inicio de un encuentro se lanzara la iniciativa , solo un personaje por grupo lanzara la iniciativa (se recomienda que sea el mas apto de los presentes) el bando vencedor ganara el turno y podran jugar sus turnos en el orden que consideren adecuados. (me reservo el derecho pasado un dia de tirar por ellos como pnjs y en caso de ausencia alargada injustificada de quedarmelos definitivamente como tales.)
Ataque cuerpo a cuerpo: El atacante lanzara 2d6+Habilidad marcial, debera superar 6+habilidad marcial del objetivo para impactar (golpear por flancos o espalda da +1 a la tirada.) el defensor tendra derecho a tirar por su escudo en caso de tenerlo, en caso de empate gana el que tenga mas agilidad, en caso de seguir en empate el que tenga escudo y si sigue habiendo empate el defensor gana. Si el atacante logra golpear lanzara tantos dados de daño como su arma indique y todo resultado que iguale o supere la armadura del defensor se convertira en una herida, tambien podra elegir empujar al objetivo hacia atras para intentar golpearlo contra la pared o tirarlo por un pozo en caso de haberlo. En caso de pifia (doble1) se caera el arma al suelo y se debera hacer una tirada de rotura de arma. Doble 6 siempre es exito, ademas por cada 6 en la tirada se lanzara un dado adicional de daño. El escudo da derecho a una tirada en funcion del escudo aunque cada 6 dificulta su uso en defensa (siendo imposible ante un doble 6) si consigue el resultado objetivo anulara todo daño.
Ataque a Distancia: El atacante lanzara 2d6+punteria, debera obtener 10 o mas para impactar teniendo en cuenta que tendre unos modificadores ocultos en funcion de la distancia o si esta a cubierto o el tamaño del objetivo, si el objetivo tiene en su campo de vision al tirador y tiene escudo puede intentar parar el proyectil, el daño se decide igual que con los ataques a melee. En caso de pifia (doble1) golpeara al aliado mas proximo y en caso de fallar con un 1 en la tirada de 2d6 y no alcanzar al objetivo dara a un aliado adyacente en caso de haberlo. Doble 6 siempre es exito.
LOS MODIFICADORES A DISTANCIA SON:
-1 Cada 3 casillas de distancia
-1 Si te has movido hasta la mitar de movimiento de tu pj
-2 Si te has movido mas de la mitad de movimiento.
-1 Si el objetivo tiene cobertura ligera
-2 Si el objetivo tiene cobertura pesada
-1 Si el objetivo es pequeño
-2 Si el objetivo es minusculo
-1 Si el objetivo tiene mas agilidad que el tirador.
+2 Si el objetivo esta INMOVIL
+1 Si el objetivo esta derribado
+1 Si el objetivo es grande
+2 Si el objetivo es Enorme
+1 Si se dispara desde terreno elevado
-1 Si el objetivo esta en terreno elevado
+1 Si dispara por la espalda
-1 Si el objetivo esta volando.
Magia: El lanzador lanzara 2d6+Inteligencia, debera superar 10 para que el conjuro tenga exito, debera tener contacto visual con su objetivo o de tacto enfuncion del conjuro, en caso de ser un conjuro que perdure en el tiempo se cojera el menor de los 2d6 de la tirada exitosa para tirar el conjuro y durara ese numero de turnos. En caso de pifia (doble 1) la magia se descontrolara y dañara al mago lanzador con 5d6 de daño usando su propia inteligencia como armadura. Doble 6 siempre es exito y en caso de ser un conjuro ofensivo cada 6 sera un daño extra.
Cada conjuro podra ser lanzado un maximo de 3 veces, los conjuros normales cuestan un punto de mana , los conjuros mayores o epicos 2 puntos de mana y solo podran ser lanzados una vez o dos si toman una pocion de mana.
TRABAR
Se considera que un personaje está trabado cuando tiene un enemigo de su tamaño o superior en una de sus casillas anexas.
Cuando un personaje está trabado, se considera que está enfrentado en un combate a corta distancia a muerte contra el enemigo, donde un instante puede ser la diferencia entre recibir un golpe en el costado o en la garganta, y debe centrar todos sus esfuerzos en salir ileso del combate.
Por tanto y teniendo en cuenta ésto, un personaje trabajo NO PODRÁ:
- Dar paso a sus aliados para moverse por su casilla.
- Usar objetos que se encuentren en su inventario.
- Los personajes no podrán pasar en diagonal a través del enemigo (por el fragor de la batalla).
- Puede desenvainar un arma si la tiene en la mano, con un -1 ese turno.
...
Además:
- Un enemigo que corre no puede trabar (no estaría luchando contra nadie, está corriendo).
Un personaje sólo podrá trabar a un enemigo, y viceversa. Para enemigos de un tamaño menor, se necesitan dos enemigos menores. Un personaje grande puede trabar a dos enemigos de tamaño humano normal (es un ejemplo de éste tamaño un gran huargo, como King, o el famoso Grunt, el músculo del grupo de mercenarios de Erdwan de los suicidas carmesíes). A su vez, un personaje grande necesita cuatro enemigos pequeños. Y así.
(...) Enorme ---- Grande ---- Pequeño ---- Diminuto (...)
Un personaje puede dejar de estar trabado si usa la acción destrabarse. La acción destrabarse substituye a su ataque, aunque puede atacar y tomar pócimas si tiene éxito.
Y para que tenga éxito, deberá de hacer una tirada de agilidad por cada enemigo que tenga trabado y superar la agilidad de su adversario. En caso de pifia, se dará un ataque de oportunidad del enemigo (un sólo ataque cuerpo a cuerpo gratuito).