Todos
Thorian sonríe, meneando la cabeza.
"No creo que nadie en su sano juicio nos tome por nobles de Dupal... pero, qué diablos, ¿qué sería la vida sin un poco de teatro y peligro, eh? Además, necesitamos cada moneda."
Sin más, la Compañía del Unicornio se pone en marcha, guiados por las indicaciones de algunos locales. A lomos de sus monturas, con los mantos bien ajustados y los ojos atentos, se adentran por las callejas de Loudwater, ciudad de muralla baja y corazón vivo.
La urbe no es grande —quizá no mida más de tres cuartos de legua de punta a punta—, pero sus calles empedradas, sus aleros torcidos y el trajín de gentes le otorgan un aire bullicioso, como si cada rincón tuviera algo que contar. Los mercados hierven de voces, olor a cuero curtido, a pan recién hecho y a hierro trabajado. Se ven enanos con sus martillos al cinto, aventureros de mirada hosca cargando mapas, y mercaderes halflings vociferando en tres idiomas.
Pero ninguna edificación impone tanto respeto ni acalla tantas voces como la Capilla de las Mil Voces, erguida en la linde donde la ciudad cede paso al camposanto, que se derrama como un oleaje de lápidas y mausoleos antiguos. El templo, de piedra dorada por los siglos y ventanales teñidos en carmesí, ámbar y violeta, se alza solemne como un vigía entre los vivos que rezan y los muertos que ya no esperan. Dicen que, cuando el viento sopla del este y se cuela por sus columnas como un ladrón de susurros, se oyen las oraciones de quienes ya no caminan sobre la tierra, flotando entre los ecos de sus arcos.
El cementerio —más antiguo aún que la ciudad— se despliega tras la capilla, abarcando una extensión mayor que todo el barrio de comerciantes de Daggerford. Hay tumbas de nobles, de soldados caídos, de clérigos olvidados… y más de un mausoleo decorado con símbolos extraños. Las lápidas se amontonan, inclinadas como si el tiempo las hubiese empujado, y entre las grietas asoman flores silvestres, espinosas y hermosas.
La comitiva detiene las monturas frente a la entrada de la capilla. Milly, con la capucha bien calada, se queda atrás, resguardada por las sombras de un callejón lateral.
Dentro, el aire huele a incienso seco, a cera derramada y a piedra fría. Las vidrieras derraman luz amortiguada sobre los bancos de madera agrietada y el suelo gastado de la nave. No hay lujos, ni brillos: solo silencio, penumbra y una sensación de consuelo antiguo.
Les recibe un hombre alto y enjuto, con el rostro surcado de arrugas suaves como líneas de escritura en pergamino viejo. Lleva una túnica gris pálido, toscamente remendada, ceñida a la cintura con una simple cuerda. En su cuello cuelga el símbolo de Ilmater: dos manos atadas con una cinta roja, grabado en madera desgastada.
Su mirada no juzga, pero observa. Sus ojos, oscuros y hondos, parecen haber visto demasiado, y aun así conservan una cierta ternura. Cuando habla, su voz suena como un susurro de viento por entre las piedras de un santuario olvidado.
"Soy Verbal, custodio de la Capilla de las Mil Voces. ¿Qué buscáis entre rezos y muertos?"
Cuando le explican su cometido, el sacerdote asiente con la serenidad de quien ya lo intuía.
"Buscáis a Rynne Arvell, la guardiana de los caídos. Vive en una celda de recogimiento junto a la tercera hilera de criptas, al pie del viejo roble hueco. Es una mujer de pocas palabras, pero de mirada afilada. Si el paquete que lleváis es lo que creo, os conviene mostrar respeto... y no mentir."
Hace una pausa, mirando brevemente hacia el ventanal.
"Muchos creen que el cementerio está bendecido. Yo sé que está protegido. Lo que yace allí no se levanta… porque alguien se encarga de que así sea. Rynne es esa persona."