Rinku El tener un modo que haga que los enemigos tengan más o menos vida ya se carga la experiencia en dichas dificultades. El que tengas matar a un enemigo masilla de dos golpes sin parries o esquivas se carga el juego, porque no te incita ni a aprender ni a usar las mecánicas.
Rinku El que tengas que matar a ese mismo enemigo masilla con 50 golpes, con muchos parries y esquivas también, porque te insta a abusar de las mecánicas hasta que pierden encanto.
¿Sabemos algo de como van a ser las dificultades? te estás yendo a casos extremos y no necesariamente tiene por qué ser así, por no hablar de que no hay que tomar el descenso de dificultad como algo tan plano, para ti tal vez tener que meterle 2 parrys a cada enemigo sea la experiencia óptima y definitoria de lo bueno del juego, pero para un jugador menos avezado posiblemente tener que meterle solo 1 parry sea representativo de la experiencia que estás teniendo tú. Es el motivo por el que existen las dificultades principalmente. Para mi los Halos en legendaria son desafiantes pero divertidos, pero para alguien menos capaz, ponerselo en normal puede darle una experiencia equivalente a la que estoy teniendo yo.
Rinku La cosa es que no se van a dedicar a eso, sino a meter cinco niveles de dificultades. Van a cambiar a nivel fundamental muchas cosas sí o sí, y seguramente tengan que toquetear la dificultad por defecto (La que supuestamente está medida) para encajarla ahí.
A lo mejor estoy fumandome todo el sembrao pero yo lo que no paro de leer en diversas fuentes es que le van a meter 2 dificultades extra, y que la base va a seguir existiendo. No veo por qué tendrían que tocar algo de dicha dificultad para acomodar las otras 2. Osea, lo que tiene sentido es precisamente instanciar las dificultades y tener cada una siendo una experiencia separada que no afecte a las otras, me cuesta honestamente ver qué sentido tiene que meterle dificultades extra tenga que afectar a la base, lo que tiene sentido es todo lo contrario. No se.
De tocar algo de la dificultad base casi lo achacaría más a que, como están volviendo a trabajar en el juego, ya que están se pueden poner a trastear y revisitar asperezas del juego base. Similar a ER, que le metieron lo de manejar al cabrallo en el boss final años más tarde, justo cuando estaban con el DLC.
Rinku Va a afectar al DLC seguro. Porque los cambios se van a aplicar al juego base también. Pero hay que esperar a que todo esto salga para comprobarlo.
Lo de arriba, no sé qué sentido tiene tocar la dificultad cuando justamente están metiendo otras dificultades. Los ajustes tochos irán a las otras dificultades, que para eso están.
Que no entiendo por qué que un juego tenga más dificultades significa que es menos complejo o interesante. Doom eternal tiene selectores de dificultad, y es complejo e interesante como muy muy muy pocos FPS arcade lo han sido nunca. Sekiro lo mismo, diría que de hecho, para mi Sekiro se volvió MÁS complejo y más interesante gracias a las 2 opciones de dificultad que tiene
Rinku Porque rompe el equilibrio de las mecánicas
Pero es que YA están rotos de base dependiendo del jugador y de su build, a mi todos los Souls me han costado mucho en mi primera partida menos el BB, sin embargo conozco a gente que BB se les hizo el más dificil de los souls en su primera andadura, aparte de la experiencia del jugador, entra en la ecuación la build, pues hay builds absolutamente rotas, o builds masocas normales no meme que son muchísimo menos eficientes. Yo ya como vengo con el lomo medio de casa, suelo ir con builds que se que no van a hacerme el juego demasiado facil, y he hecho la prueba de hacer exactamente el mismo boss que me está dando problemas pero con otra arma y resulta que el bicho que con mi build main tengo que dominarlo por pelotas, con la otra puedo casi tradearlo a base de meterme 1 estus cada vez que la cague, sobrándome.
Es muchísimo más complejo que "juego balanceado y de pronto no" para mi, la experiencia de DS1 a nivel 1 está perfectamente balanceada y nivelada, para mi jugar a DS1 a nivel 1 salvo por gran parte del loot que no puedo equiparme y por un oneshot de khalamardo, está medido a la perfección y todos los bosses tienen todo el sentido del mundo. Lo mismo con DS3, ER me gusta menos en ese sentido, y tendría que pasarme de nuevo BB a BL4 para comprobar, pero salvo por la mecánica esa que multiplica el daño que recibes tras esquivar, no lo vi tan sangrante.
Rinku o pa hacerte el xulo pasandote el juego en lvl 1 o algo así. No para disfrutar el juego. El pacto de los campeones es basura.
Yo disfruto más jugándolos a nivel 1 algunos de ellos ya, y DS2 fui a propósito a activar el pacto de los campeones porque sabia que así lo iba a disfrutar más en mi primera partida, y así fue, y no me pareció que fuese una mierda rota, me pareció que era una mecánica cojonuda para adaptarse a alguien que ya le había metido mil horas a 2 souls anteriores. Gracias al pacto de los campeones, con DS2 volví a sentir un poco la sensación de poner el Demons por primera vez, acojonado, sin sentir que fundes al malo fácil,
Para mi todo eso lo que hace es añadirle disfrute.
Rinku Bayle, siempre que estés en el mismo NG, es el mismo para todos los jugadores
No todos los jugadores van ni con el mismo nivel ni con builds igualmente buenas, por poder de hecho, puede que algún jugador se haya dejado un fragmento de escadutrí por ahí y se bloquee a si mismo de tener X nivel en Y punto salvo que use guía. Decir que Bayle es el mismo para todos los jugadores sería como decir que, si a Pharah del Overwatch le subes la vida, Soldado 76 no es menos efectivo contra ella de pronto.
Rinku Los parches de balanceo no equivalen a dificultades seleccionables. Sabes perfectamente a qué me refiero cuando digo que Dark souls tiene una dificultad única, que solo "incrementa" con cada NG+. La campana del Sekiro es basura.
Rinku Eso es el problema de actualizar el juego todo el rato. Que puede llegar el punto de que ya no sea el mismo. Dicho esto, el jefe final del DLC ha perdido parte de su gracia pero tenían que mejorarlo, no a nivel jugable sino visual. Los efectos visuales no te dejaban ver nada.
Que sea o no seleccionable es lo de menos, a efectos prácticos los juegos de From han tenido distintos niveles de dificultad a lo largo de su historia y dependiendo de cuando lo jugases, es posible que te tocase una versión más dificil o más facil. Vienes diciendo basicamente que tener distintas dificultades afecta negativamente al juego y que es una basura. ¿Es una basura el balance del ER por tener, efectivamente, 2 dificultades distintas? a efectos prácticos es lo que ha ocurrido, el dlc tuvo un rebalance de los niveles de scadu, por poder te podrían dejar elegir al iniciar el DLC: "jugar con el escalado preparche" o "jugar con el escalado postparche" lo único es que esta peña no te deja elegir qué dificultad quieres.
Yo estaba jugando al DLC preparche y si bien tengo problemas con la filosofía de diseño de ER, no es algo que se arreglase con el parche, ni el parche es algo que yo notase demasiado, pero si mañana hiciesen el Pinocho más facil (lo hicieron ya, de hecho) me parecería de puta madre poder seleccionar las dificutlades anteriores en el menú.
DS1 tuvo muchos balanceos, ¿se rompió el juego? ¿se jodió la experiencia por hacer un cambio sensible así en mitad de la vida del juego? es posible QUE SÍ se jodiese la experiencia, pero por balancear mal, no por tener 2 dificultades distintas. Diría que el grueso de gente que se ha pasado el DS1 lo ha hecho postparche, y es un juego amado, y no se siquiera si se puede quitar el parche de alguna forma en la version Prepare to Die de Steam, no hablemos ya de la remastered.
Rinku Pero a nadie le importa el nuevo DOOM porque es basura comparado con Eternal y el de 2016
Por fine algo en lo que estamos de acuerdo.