Turno de huída 1
Ataque con las pinzas del escorpión hechizado: 2, 5. Éxito.
Daño: 1, 1, 1, 4, 4, 5, 6, 5 → 1 punto de daño (se queda con 9)
Ataque con las pinzas del escorpión con libre albedrío: 2, 1. Fallo.
Ataque con la cola del escorpión con libre albedrío: 4, 1. Éxito.
Daño: 3, 3, 3, 3, 1. Intacto.
Turno de huída 2
Tirada de Inteligencia: 6, 1. Fallo. Siguen luchando.
Ataque con las pinzas del escorpión antiguamente hechizado: 6, 6. Éxito crítico.
Daño: 3, 1, 6, 3, 4, 3, 6, 1, 5, 2 → 2 puntos de daño (se queda con 7)
Ataque con las pinzas del escorpión con libre albedrío: 6, 5. Éxito.
Daño: 6, 6, 3, 6, 6, 1, 3, 2, 1 → 4 puntos de daño (se queda con 2)
Ataque con la cola del escorpión con libre albedrío: 2, 1. Fallo.
Turno donde se encuentran con el tercer escorpión
Ataque con las pinzas del escorpión antiguamente hechizado: 5, 5. Éxito.
Daño: 2, 2, 4, 3, 3, 5, 5, 2. Intacto.
Ataque con las pinzas del escorpión con libre albedrío: 4, 3. Éxito.
Daño: 2, 4, 1, 5, 1, 4, 2, 5. Intacto.
Ataque con la cola del escorpión con libre albedrío: 3, 4. Éxito.
Daño: 6, 4, 1, 4, 6 → 2 puntos de daño. Muerto.
Turno actual
El escorpión corre en dirección a la Compañía del Unicornio.
Correr: 5, 2. Mueve 15 casillas. (El movimiento se producirá una vez terminen sus acciones)
