Dos más que acabo de recordar, el Kinect en 360 y la pantalla de las Game Boy.
Respecto a Kinect el fallo es que los primeros Kinect tenían en la propia cámara un chip encargado del análisis y procesamiento de la imagen, pero Microsoft decidió eliminarlo y usar uno de los núcleos de la CPU de 360, disparando en proceso el tiempo de respuesta a entre 1 y 2 segundos 👏
Con el Kinect 2 de One al menos dejaron el chip y ahí al menos el tiempo es de, como mucho 150ms.
Y respecto a la pantalla de las Game Boy ahí teníamos un festival del humor.
La primera versión la pantalla era verde (aunque internamente los colores eran blancos negros y tonos de gris), aunque a su favor tenía la rueda de contraste para apañar algo la imagen.
La revisión pocket ahora si ya tiene pantalla en blanco y negro, pero quitan la rueda de contraste por lo que si no ves bien la imagen te aguantas, y con la revisión light metieron luz, pero al encender la luz la imagen pasa a verse azulada (y sin rueda de contraste)
En GB Color tenemos la pantalla de la pocket pero a color (y de nuevo sin rueda de contraste)
Con GBA tenemos pantalla más grande a color, pero diría que incluso un poco más oscura que las de anteriores modelos (y la rueda de contraste no está ni se le espera) lo que provoca que los ports de SNES tengas que subir el brillo de las texturas a niveles absurdos

Con GBA SP recuperamos la luz de la light, pero ahora bien, y además a raíz de su salida los juegos de GBA llevan un selector de brillo para que en SP no se nos quemen las retinas con esas texturas tan brillantes (aunque la putada es que los juegos pre SP se quedan sin dicho selector)
La versión AGP 101 de SP nos dio por fin la pantalla retroiluminada que llevamos años pidiendo (en lugar de proyectar luz como en la SP original o la pocket light)

Y por último la GBA micro aunque también tiene pantalla retroiluminada tiene más ghosting que la SP 101 (y para echar sal en la herida la pantalla de la DS original tiene el mismo ghosting o incluso más)