He estado jugando estos días al Absolum en la Legion Go S, un beat´em up + roguelite de los que hicieron Streets of Rage 4. Lo publica Dotemu, que tiene también bajo su paraguas otros beat´em up chulos como el de TMNT Shredders Revenge o el reciente Marvel Cosmic Invasion. Este concretamente es una licencia original sobre cuatro magos rebeldes que buscan derrocar a Azra, una suerte de dictador que está controlando el mundo de Talamh e impidiendo el uso de esta magia mientras hay caos por todos lados.
A nivel de rendimiento cuando lo configuras bien no da problemas (saco 60fps sin ningún tipo de filtro y en settings bajos que a efectos prácticos no se diferencian mucho de los altos), y diría que lo tocante a ser beat em up es intachable. Los golpes se sienten contundentes, hay buena variedad de enemigos y reto, los cuatro personajes se diferencian bien entre sí, tiene una mecánica de parry basada en el botón de esquiva bastante curiosa (es la base para que ciertos combos enemigo no te maten, alternando momentos de defensa y ataque).
Sin embargo, el problema viene cuando entra la faceta roguelite, que buca en cierto modo imitar el estilo de Hades (con mucha incidencia de lore, progreso de subtramas entre runs pero aquí de forma mucho más focal y contenida...) pero sin ajustarlo bien al género que pertenece. Concretamente he visto esto problemas:
-La run se hace muy larga, según qué ruta tome puede ir a más de 45 minutos o hasta una hora (que fue el tiempo de mi run ganadora). No hay tampoco excesiva interacciones por el camino conforme más avanzas y las que hay se repiten, por lo que la sensación de descubrir se va diluyendo. El mapa es siempre el mismo, con los mismos elementos en cada sitio, no tiene una randomización de esto (sí de enemigos o mejoras, por ejemplo). Cada run del Hades tiene diálogos nuevos, avanzas alguna secundaria de personajes o tienes mini-objetivos a cumplir, como obtener algún material, completar un nivel de calaveras, te cambian los lugares que visitas y cómo, etc...aquí no, más allá de obtener cristales para avanzar en un árbol de habilidades.
-Dentro del sistema de mejoras, recortan el moveset del personaje para entregártelo como perks al vencer a subjefes y jefes, y hace que se sientan extraños de controlar al inicio y hagan click una vez se mejoran. Esto creo que como mejoras permanentes habría tenido más sentido, y reducir a "bendiciones" las modificaciones dentro de la run. Esto afecta más a unos personajes que a otros, pero por ejemplo la de la espada por defecto no tiene un combo con ella y cuando lo tienes piensas "así es como debía ser por defecto".

-Estas bendiciones están además mal calibradas, pues hay algunos combos que rompen totalmente el juego (ej: hay una basada en lanzar dagas con un personaje que si combinas 3-4 bendiciones concretas te conviertes en una ametralladora de dagas que hacen el cuádruple de daño que el combate cuerpo a cuerpo, otra donde invocas un montón de esqueletos que tanquean por ti, etc...) y luego hay otras donde, si no tienes suerte, básicamente tu dps es muy bajo en relación a cómo el reto se va incrementando.
-Por defecto, los enemigos hacen bastante daño y hay muy pocas oportunidades de curarse a lo largo de la run (alguna comida puntual, unas fuentes en cada zona), por lo que tienes que jugar de forma muy conservadora y no siempre es posible, pues la pantalla se llena de elementos y seguir a tu personaje puede resultar complicado, especialmente en co-op que se aleja más la cámara. En Hades es mucho más sencillo seguir todo y que no te hagan daño incluso no pudiendo curarte tampoco demasiadas veces. Aquí hay veces que he muerto simplemente porque no sé donde está mi personaje. Ha sido muy llamativo en uno de los jefes, que tiene una pantalla que avanza a la derecha e invoca incontables esqueletos de varios tipos, que hace al final que no sepas ni donde estás.
-La sensación de "no poder ganar" hasta que se acumulasen suficientes mejoras (hay un árbol de desbloqueos permanentes y otro de técnicas desbloqueables para cada pj) era constante, independientemente de tu habilidad en su faceta beat´em up. Tiene un modo de asistencia que te permite subir o bajar el daño que sufres o el que aplicas, que a efectos prácticos sería empezar la run con varios accesorios modificadores del daño. El daño enemigo al 70% se siente una experiencia mucho más equilibrada que el 100% por defecto, pero subir el daño que haces más allá del 100% es ya romper el juego. Al final lo terminé dejando por defecto porque me sentía "haciendo trampa" al bajar el daño, pero puede ser útil si te frustra en exceso el daño que te hacen.

En definitiva, siento que este juego como beat´em up sin más añadiendo quizá algún desbloqueable habría podido ser más interesante que insertándole una estructura roguelite que a mi juicio le hace más mal que bien. Añadir dificultad artificial para fomentar la repetición de un contenido que no da para repetirse tanto no sé si ha sido la mejor decisión de diseño. Está muy bien hecho como beat´em up, sin duda alguna, y esa parte impulsa a seguir, pero si le añades runs de una hora donde cuesta seguir a tu personaje, te hacen más daño del que puedes generar o curar, y la mayoría de mejoras se sienten de poco impacto, entonces estás creando una experiencia desbalanceada. Yo esperaba que le iba a meter bastantes horas, a lo Hades u otros roguelite que jugué recientemente, pero la verdad es que no creo que juegue mucho más una vez termine alguna run más con otros personajes, porque no encuentro incentivos para hacerlo. Quizá con más parches que le vayan añadiendo consigan pulir sus carencias, pero tal y como está, esperaba más.