Bueno, ya me he decidido y pondré lo que yo pensaba inicialmente: el sistema narrativo, con pocos renders de buena calidad, apoyados por el narrador + los avatares de los personajes que hablan.
Siguiente tema: el sistema de karma.
El sistema de karma funcionaría como en cualquier otro juego: a medida que el jugador hace acciones morales o buenas, le sube el karma, y cuando hace cosas malas le baja. Pero no se trata de poner un medidor para que el jugador vea si es bueno o malo; no, de hecho no quiero ni que el jugador vea su karma, sino que es un mecanismo para medir la reacción del juego a las decisiones del jugador.
Esto ya lo probé en el primer juego que hice de prueba, y la idea es que, en vez de escribir un solo diálogo, escribiré 3 versiones: buen karma, neutral y malo. De ese modo, el jugador verá que, en función de sus decisiones, los personajes reaccionarán de un modo u otro.
El ejemplo más sencillo es que, si vamos en plan maníaco, nos tendrán miedo, dudarán antes de jugárnosla o intentarán teneros contentos por miedo a las represalias. Si somos buenos, será más fácil encandilar a la gente, caer bien, nos ayudarán etc.
Pero pretendo ir un poco más allá. No solo quiero que los personajes reaccionen al karma, sino que quiero usar un recurso visual para reflejarlo.
Karma neutral:
Karma bueno:
Karma malo:
Es decir, usando la "temperatura" de la imagen, pretendo darle un toque frío al karma malvado, y uno mucho más cálido al karma bueno. En realidad no supone mucho trabajo, puesto que el ajuste se hace en 1 minuto y en la programación solo tengo que poner dos líneas de código de apenas 3 palabras para cada render.
Pregunta: ¿Merece la pena tener el sistema de karma? ¿Lo dejo solo con las respuestas de los personajes? ¿Es absurdo pretender hacer tres renders distintos para cada nivel de karma y que el juego se adapte?
PD: Preguntaré en el hilo de fotografía si hay una técnica o estilo que pueda reflejar mejor "el bien y el mal" más allá de la calidez de la imagen.