Serizawa Da igual cual fuera el medio, si materias, o si eran magias o extracciones no importa. Eso era solo apariencia (esto es lo que el l0k0hGaming no entiende).
Lo entienden perfectamente. Otra cosa es que se hagan los distraĂdos o por pura cabezonerĂa. Cuando alguien dice que era una serie experimental cuando durante diez entregas conservaron los aleatorios, por ejemplo, hasta DQ los quitĂł en menos entregas. Obviamente ese cambio de sistema de habilidad le da a cada entrega un perfil diferente, pues, a pesar de usar prácticamente el mismo formato el hecho de que cambiara eso hacĂa que no se sintiera un "más de lo mismo" sino todo lo contrario, además de una nueva historia en un nuevo mundo, claro. Lo cual era la gracia de la saga. Conservador pero con cositas que le daban un nuevo sabor.
AgumonDX Se sigue repitiendo que todos los FF posteriores al 10 no tienen identidad, y eso no es asĂ. Ăšnicamente ciñéndonos al sistema de combate ha existido una progresiĂłn desde el 12 en adelante.
RazĂłn no le falta a @Serizawa agumon. Se entiende alguno de los puntos que pones sobre la mesa pero me parece que te estás quedando en la superficie de sus mecánicas y principalmente no se puede limitar la jugabilidad a solo el combate. En FFXII te puedes desplazar por el escenario en pleno combate, elijes una acciĂłn y luego esa acciĂłn debe de cargarse, etc. FFXII está más ligado a XI que a otra cosa. Las comparaciĂłn con XIII y sus derivados está un poco coja, el hecho de que haya unos "gambits" para los personajes que no controlas es algo que hacen muchos juegos en los que no puedes controlar a todos los personajes o al menos ese no es el flujo natural, pero entre XII y XIII hay más diferencias que similitudes. Por no hablar del mundo semi-abierto del XII y el pasillismo del XIII. DirĂa que XI y XII van en un grupo, XIII y su trilogĂa van por otro (con VIIR emparejado en muchas de sus mecánicas), XV por otro lado con su sistema de acciĂłn en mundo abierto y este XVI completamente por otro con ese enfoque H&S y su formato de mundo. No hay mucha coherencia, son cuatro grupos bastante diferentes que, si te fijas, la mayorĂa de los que están emparejados (XIII, secuelas y remake) lo están precisamente porque los equipos de desarrollo de esos juegos son los mismos, o casi los mismos.
Lo que no me explico es como desaprovecharon el sistema de turnos de FFX, lo usaron en una sola entrega y lo descartaron para siempre, cuando prácticamente todos los JRPGs por turnos que están brillando en la actualidad usan la base del X. HabĂan encontrado una buena base para explotar y profundizar en elementos estratĂ©gicos y se olvidaron de el como si nada.
Fireshot-V Si lo comparas con otros JRPG como el equipamiento en los Atelier, las interacciones mágicas de los Tales of para generar combos o el sistema de colores de Chrono Cross, los FF en eso son básicos 100%. Divertidos, pero básicos.
El sistema de equipamiento de Chrono Cross tampoco es que tenga más chicha que el de varios FFs (al menos los de SNES, IX y XII), por cierto.