Serizawa
Cave_Johnson
Desenvolver los misterios mediante la exploración es lo que separa a juegos como Planescape: Torment de un libro, y creo que eso también aplica para Journey. La diferencia entre un "peli-juego" que se termina presionado el mismo botón 1000 veces y un "juego experiencia" está en la medida en que los segundos suelen dejar que la exploración y la interacción con el mundo se encarguen de la experiencia narrativa. Es por eso que no puede compararse a un Journey con cosas como TWD o Life is Strange (que son artificio a la enésima potencia ya que la mayoría de las opciones son falsas). Claro, también hace falta que lo que narres sea lo suficientemente interesante: te pones a hacer esto con un COD y te salen los ñordos de campaña que llevan haciendo con esa franquicia desde hace 15 años. Y es que eso no es algo que los pelijuegos hagan muy bien ya que en muchas oportunidades la trama se cuenta en escenas larguísimas con cero interacción y la "proeza jugable" suele ser meter un montón de efectos vistosos en peleas que son un 75% QTE.
Para un ejemplo de juego que solo es combate que tiene una trama excelente y una jugabilidad de locos está Furi: cada jefe tiene unas mecánicas conectada muy a fondo con su personalidad, mientras que se te va revelando poco a poco "el giro". Empiezas el juego desorientado y poco a poco vas puliendo tus capacidades, pero cada nueva batalla es más épica que la anterior y tiene nuevos desafíos por ofrecerte. Y esto es en dificultad normal, tras terminar el juego tienes una dificultad aún más alta para probar tus habilidades y seguir exprimiendo las mecánicas. Puntos extra: no tienes un montón de secundarias de ir del punto A al B para estirar el chicle y cumplir la cuota de 60 horas que se le pone a todo RPG.
Personalmente, no veo valor en un juego centrado en el combate que te fuerza a jugarlo en un modo diseñado para personas que no ha ntocado un videojuego en la vida (que no quita que puedas disfrutar el resto) sin posibilidad de incrementar el desafío de manera orgánica. Y no, jugar sin pociones no es orgánico; ya puestos me tapo los ojos, le digo a mi esposa que me cambie de nombre y sitio los ejecutables del PC y ya tengo desafío para días antes de siquiera poder abrir el juego. Y sí, sé que cuando te terminas el juego tienes un modo """difícil""", pero obligar al jugador a experimentar un paseo que se supera presionando el mismo botón una y otra vez durante la primera partida es admitir que no planteaste la jugabilidad y la trama de tu juego como un todo, sino que planteaste la jugabilidad como un trámite que te lleva de escena en escena. O peor, que tu producto está castrado por las pretensiones comerciales de los inversores y que el sistema de combate al que se le metieron cientos de horas de trabajo terminó por ser relegado al "nuevojuego+".
Bueno, y tampoco me voy a engañar, Journey salió a 20 o 40 dólares (no me acuerdo bien), sin pretender usar el nombre de una franquicia establecida. FFXVI salió a 70 dolorosos y se hace llamar entrega numerada de una de las franquicias con las que crecí, sin tener un ápice de su esencia, y el sucesor espiritual de los trabajos de Matsuno, sin tener un ápice de la complejidad jugable de la que estos hacían gala.
PD: @Cave_Johnson, el argumento de las adaptaciones me parece muy pobre. Tú puedes adaptar lo que quieras en forma de película, pero no vas a capturar su esencia. Una película de Dark Souls, en el mejor de los casos, sería una adaptación dirigida por el espíritu de Tarkovsky que te haría cuestionarte el concepto mismo de la humanidad, pero difícilmente podría transmitirte todo lo que te transmiten los juegos ya que son experiencias jugables que se defecan en el concepto de "fantasía de poder" y en las que vas descubriendo un universo con piezas diminutas de información.
De la misma forma, hay experiencias del cine que difícilmente pueden emularse del todo en un videojuego salvo que conviertas a este último en una película con pedacitos jugables. Son cosas muy distintas, y creo que si un juego termina por poder adaptarse con tanta facilidad, eso es otra prueba de que no aprovechó las posibilidades del medio como debía.