9. Hitman World of Assassination
100% - 32 horas
Diseño de niveles, diseño de niveles, diseño de niveles.
Es la esencia, el núcleo, el pilar de esta saga/reboot. Es a la vez su mayor virtud e irónicamente, la que refleja su peor defecto.
Sería imposible describir y analizar, haciéndoles justicia, cada escenario de cada entrega de esta trilogía. Tendrá que bastar con una generalización algo burda.
Y es que nos encontramos con muchos, porque no todos tienen el mismo mimo ni la misma calidad, de los mejores diseños de niveles de las últimas décadas.
Niveles que nos ofrecen una complejidad, densidad, variedad que en ningún momento chocan con una sensación de realismo, de que escenarios así sean factibles en nuestra realidad.
Y es la clave de toda la saga. Saga basada en un concepto muy simple. Mata a, generalmente, un par de objetivos en cada nivel. Te revelan sus identidades, y apañatelas para conseguirlo.
Un concepto simple pero que al estar situado en escenarios tan complejos, nos ofrecen literalmente decenas o centenas de posibilidades en cada asesinato.
Desde la manera más violenta y salvaje, pasando por los asesinatos más inventivos, accidentes que podrían pasar por naturales, hasta ser un ninja prácticamente invisible.
Porque nuestro protagonista, 47, no sólo es un experto duelista y hombre de armas, también es el alumno aventajado de Mortadelo. Pudiendo usar decenas de disfraces distintos en cada nivel, que nos otorgan acceso a distintas zonas y posibilidades según cual llevemos.
Esto provoca que cada nivel pueda, y deba, ser rejugado decenas de veces para desbloquear todas sus posibilidades, todos sus secretos, sus desbloqueables.
Hasta aquí todo es delicioso, aún sin nombrar la brutal dirección artística de la saga, dándonos no sólo algunos de los mejores niveles que ha visto esta industria, si no también algunos de los más bonitos.
Pero no es oro todo lo que reluce. Y es que están grandes virtudes están atadas a otra realidad, lo que provoca su mayor defecto. Y es que jugablemente es demasiado... Videojuego.
IA demasiado predecible, atada a unas rutinas muy básicas, mostrando un nivel en general bastante tonto.
Un gunplay plano y simple, que no permite que ser realmente agresivo sea satisfactorio.
Un uso de items demasiado encorsetado, que hace que usemos los mismos 4-5 durante todo el juego debido a la irrelevanxia y situacionalidad de la mayoría de ellos.
Un sistema de movimiento igualmente controlado y encorsetado, que deja muy a las claras las limitaciones del personaje...
En sí son defectos que podemos ver por separado o incluso a la vez en cientos de títulos. Pero en este llegan a ser dramáticos.
Denigra mucho la experiencia de estar en un pequeño pueblo italiano, con cientos de NPCs con sus rutinas, decenas de rutas para realizar los objetivos, muchas posibilidades en nuestras manos... Y que nuestro increíble asesino no pueda escalar más que 3 muros en todo el nivel.
Que los enemigos sigan la misma ruta de patrulla eternamente. Que puedan ser engañados de manera perpetua tirando una moneda a su lado, una y otra y otra vez. Sin que eso modifique su comportamiento.
Pocas veces veo como un defecto que un videojuego sea consciente de que es un videojuego, que sigue unas reglas fijas y claras.
Pero simplemente aquí no termina de encajar, porque ciertos aspectos del mismo alcanzan un nivel de realismo pocas veces visto en el medio.
Esto, sumado a la irregularidad entre la calidad de los distintos niveles, forman los dos grandes lastres del título.
Sapienza, París, Hokkaido, Dubai, Dartmoor, Miami, Sgáil, Islas Haven... Son auténticas maravillas del diseño. Animan a ser no solo rejugados, si no a simplemente pasear por ellos sin mayor objetivo que ese mismo.
Pero la balanza se desequilibra mucho cuando en el peso contrario ponemos escenarios como Colorado, Mumbai, el banco de New York, Marrakech, Santa Fortuna o Chongqing. Niveles que ofrecen diseños muy inferiores, que provocan que seguramente no pocos jugadores los jueguen una única vez.
Estos dos defectos son los que amargan la experiencia, tan indivisible del núcleo de la experiencia como sus virtudes.
Más allá de todo esto tenemos más aspectos reseñable, tanto positivos como también negativos.
Positivos como el aparato audiovisual, tanto en lo artístico como en lo gráfico el juego raya a un nivel prácticamente excelente. La banda sonora a lo James Bond ambienta bien el deambular por los escenarios.
Cómo aspectos negativos tenemos su modelo de negocio. Esperpentico y horrible de cara al comprador. Confuso, dividido entre decenas de paquetes, DLCs, expansiones, contenido añadido a posteriori, contenido solo disponible durante tiempo limitado...
No poca gente se habrá quedado a las puertas de comprar la saga debido a esto.
Aún así, todo el conjunto conforma una experiencia notable. Única en su estilo y en lo que propone.
Con tantas luces y sombras como el pasado de 47...