Hilo oficial de rol (tercera edición)
No sé cómo lo adaptará el bueno de K, pero en "Mago" el lore es bastante denso y da lugar a personajes muy distintos, aunque sean todos magos en esencia. Te haces un Adepto Virtual o uno de Eutanatos y no tienen nada que ver. Las reglas tendrá que simplificarlas para que sean efectivas en foro, eso sí, y me parece complejo.
Isolee “Mago” el lore es bastante denso
Es así, así es. Pero vosotros, tanto como jugadores como, sobre todo, personajes no vais a conocer mucho porque seríais magos recién despertados. No hace mucho habéis descubierto que, siguiendo vuestra lógica interna, podéis imponer vuestra realidad a los demás y apenas sabéis mucho más. Es posible que, incluso en una metrópolis de más de un millón de personas no exista otro despertado como vosotros.
Isolee ah, no no, no me gusta decidir nada por los demás. La gracia del juego está en ver cómo cada uno se construye su sistema de magia en función de su sistema de creencias e interpretaciones de la realidad, más o menos englobado en la (para mí) laxa concepción de las tradiciones.
La única limitación que quizá me plantee es no permitir la esfera espiritu, porque meter el tema astral como opción para el jugador puede ser demasiado.
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Karamazov Es así, así es. Pero vosotros, tanto como jugadores como, sobre todo, personajes no vais a conocer mucho porque seríais magos recién despertados.
¿Los magos de éste mundo son magos del punto de vista estricto o hay varias opciones? ¿Puedo mirarlo en algún lugar? El lore digo.
sora63 el concepto mago en Mago es muy laxo. Un mago es cualquier individuo capaz de imponer su visión de la realidad a los demás. Tan laxo es, que en la lógica del juego, la ciencia en sí es una forma de magia. Lo que hace que la magia sea más fácil o no para el mago es cómo de bien puede encajar su imposición de su realidad al consenso general, o paradigma, de un trozo de sociedad.
Si vas a volar en medio de la Gran Manzana, quizá no sea igual de fácil hacerlo si en la lógica del mago eso deba hacerse mediante un retropropulsor de fusión o mediante una escoba entre las piernas. En los dos casos, ambas opciones te harán volar, pero quizá una opción parezca menos alteradora del consenso general que la otra.
Eso nos lleva a uno de los puntos esenciales del juego: hay una lucha entre una serie de facciones y poderes ocultos para lograr modificar el paradigma común. Parece que la batalla la está ganando la facción de la razón (las cosas posibles, las notificaciones de la realidad más fáciles, deben ser aquellas que se hagan mediante el rollo científico), pero nada está ganado todavía.
Me encanta Mago, voy a seguir esto de cerca.
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Experto en teoría de juegos dice xD. Yo solo calculo probabilidades y a veces ni eso, lo hace anydice.com por mí. Pero sí estudio el manual, las reglas y las mecánicas para ver como, ejem, me puedo beneficiar, o qué artimañas se me ocurren para la partida.
Pero vamos, que si alguien quiere que revise algo, lo hago.
Todo el planteamiento inicial de Karamazov me gusta porque no tengo ni idea de ese universo y no sabría ni por dónde me da el aire.
PAL Todo el planteamiento inicial de Karamazov me gusta porque no tengo ni idea de ese universo y no sabría ni por dónde me da el aire.
A mí igual. De momento todo lo que dice me gusta.
Si jugamos sin idea eso se traduce o que vamos a ir perdidísimos o llevaremos al máster de cabeza al pensar fuera de la caja.
Pero y las risas.
Karamazov Que chulo.