Joder... que panda de locos.

It's still dreaming...

Vaya pasada.

Menuda bestia gráfica fue Dreamcast cuando salió en 1998.

Esto se basa en algun leak de la versión que se estaba desarrollando en su momento? O es un port hecho de 0?

    Fran_smt

    Que @ALCAMJI me corrija, pero si esta basado en el trabajo del port para Vita, entonces corre bajo el "motor" re3. Aquí más info:

    Contribute to halpz/re3 development by creating an account on GitHub.

    Siempre me ha maravillado que haya gente dispuesta a currar a rédito 0 para un sistema muerto.

      ALCAMJI Pregunta inocente: ¿RenderWare llegó a tener algo pensado para Dreamcast? Porque sería mucho más fácil trabajar así con un motor ya conocido que, durante un par de años, fue casi el monopolio.

        ALCAMJI Pues es una pena que no hayan tirado por ahí. Es uno de los motores más sorprendentes de la histori.

        Cualquier día alguien hace una forma sistematizada para portear cosas de RenderWare a sistemas modernos y nos cagamos encima. Casi todo entre 2002 y 2004 se hizo con eso.

          El_Cubero no creo que sea muy difícil, pero te arriesgarías a que EA te denuncie. Curiosamente es fácil de encontrar y descargar (y crackear)

          This is a complete guide on how to install RenderWare Graphics SDK and RenderWare Studio. - Smooth-E/install-renderware

            Beesthioven Siempre me ha maravillado que haya gente dispuesta a currar a rédito 0 para un sistema muerto.

            A esa peña luego se la rifan. No tengas ninguna duda.

              Beesthioven díselo a T0ST o a los creadores de FiveM que ahora trabajan para Rockstar cobrando un buen sueldo por reducir a la mitad los tiempos de carga y crear el modo roleplay respectivamente.

              Lo difícil ahí está en meter todo eso en la memoria, más que en procesado, que eso con bajar un poco la geometría aquí y allá y subir algo el popping puede bastar para adaptarse a la menor capacidad poligonal.

              La memoria sin embargo es casi insalvable. Por un lado puede ahorrar en algunas cosas como la compresión de texturas por hardware, pero gta se lleva mucha memoria de sistema cacheando todo su mundo, y fijo que las cachés en ps2 ya tenían poca holgura y estaban ajustadísimas, debe estar suponiendo todo un reto.

              Si ya con los 32MB de RAM de ps2 debían limitar cosas una barbadidad, como los modelos de coches que podían aparecer que los reducían a apenas 5-6 hasta que cambiabas de zona porque 32 MB se quedaban cortos para poder tener más, con 16MB deben estar haciendo malabares.

              Me gustaría ver esa demo, más que en un entorno controlado, cacheando el mundo mientras avanza un buen trecho durante un buen rato, ahí va a estar la viabilidad técnica del proyecto. La viabilidad humana es la de siempre, que el proyecto no acabe parado por falta de dedicación o por alguna demanda.

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                albertobat

                Tengo entendido que la compresión de textura ahorra bastante memoria, una de las razones por la que la mayoría de juegos de Dreamcast que comparte con PS2 se ven con mejores texturas en la consola de Sega.

                  ALCAMJI Bueno, pero si fuera ingeniería inversa, no podrían decirte nada, ¿no?

                  AndresAlarcon y a favor de Dreamcast que salvo 16 juegos el resto del catálogo saca 480p, mientras que en PS2 lo normal es el 480i que no está "limpio"

                  Incluso comparado con la versión XBox que tiene mejoras de modelos y texturas aguanta bien el tipo

                  4 días más tarde
                  • ALCAMJI

                      LVL:  33

                    Después de trastear un poco os comento, el juego corre entre 17 y 20FPS (VS los 25/30 de PS2), aunque si cambias mucho de emisora de radio o por ejemplo te chocas a mucha velocidad el juego se congela un segundo mientras carga el script pertinente.

                    El juego corre a 640x480 si tienes el adaptador VGA, lo que le permite sacar una calidad similar a la versión de XBox (y bastante más "limpia" que PS2)

                    También han avisado que aunque ya es jugable de principio a fin sigue siendo una beta/alfa y que se puede mejorar y optimizar un poco más