20. Signalis
100% - 12 horas
Una oda a una época y una jugabilidad ya olvidadas. Un tributo a un modo de hacer los videojuegos que, en mi caso, quedo marcado indeleblemente en la memoria.
Nos encontramos ante una rara mezcla entre Resident Evil, Silent Hill y los MGS clásicos.
Esto supone que el verdadero enemigo del juego es el inventario limitado, si gestión, un combate duro y tosco contra los enemigos y escasez de recursos.
Todo eso aderazado por una atmósfera que bebe muchísimo de la saga de Konami. Con momentos donde la lógica interna salta por los aires para mostrarnos situaciones y escenas surrealistas y desconcertantes. Así como enemigos amorfos y escenarios deformados que alejan la cordura del foco.
De MGS hereda la vista cenital y la distribución de los niveles.
A esto sumamos unos puzzles tan abundantes como rebuscados, con una dificultad que se abandono en los 90s. Que nos obligan a leer bien las pistas y documentos del escenario, a hacer mucho backtracking yendo y viniendo para encontrar, mezclar, combinar todos los objetos necesarios para superarlos. Varios de ellos están a la altura de los mejores puzzles clásicos de las sagas arriba mentadas. Una auténtica delicia.
Cómo decía antes el combate es torpe y simple. No lo considero un fallo porque se nota que es así a propósito. Para crear sensación de indefension y peligro constante con unos enemigos que casi nunca mueren para siempre.
Distintas armas que dan algo de variedad al gunplay, junto con distintos grupos de enemigos que están más que nada para aportar algo de variedad visual y de mecánicas para ser derrotados. Nada realmente memorable, pero introduce las mecánicas suficientes como para que el combate, aspecto muy secundario en el juego, sea entretenido.
En definitiva, un loop jugable que hará las delicias de los nostálgicos de los survival horror de los años 90.
Por si fuera poco sumamos un apartado técnico, artístico y audiovisual con un gusto exquisito. Que ofrece mucho a pesar de su simpleza. Con un estilo low poly que recuerda a la época de PSX, pero con moderneces, que no dejan de ser estándar a día de hoy, como un sistema de iluminación dinámico que llena los escenarios de luces y de sombras.
Pero no todo el monte es orégano. Y la balanza la desequilibra la narrativa que guía al juego. Deslabazada, vaga, excesivamente onírica para desconcierta continuamente a un jugador que casi nunca sabe porqué está haciendo lo que está haciendo, donde está y quienes son esos personajes.
Es cierto que una vez terminas el juego, habiendo leído bastantes documentos, y dándole un par de vueltas a las cosas, es posible vislumbrar los cimientos narrativos del título. Y no son malos. Pero aunque la estructura del guión esté hecha a propósito de esta manera por parte de los devs, simplemente no funciona y resta al título más de lo que le aporta.
Es como ver unas columnas cuya base es férrea y bonita pero según vas levantando la vista, todo se pierde en un mar de niebla que desdibuja dicha belleza inicial.
Si, esto da pie a infinitas elucubraciones sobre el lore e historia del título. Pero para mí siempre será mejor una historia contenida y centrada, que puede dejar aspectos sin definir para que el jugador rellene los huecos, que estas vaguedades donde todo vale.
En definitiva, una experiencia deliciosa que sólo se podría mejorar con unas aspiraciones menos oníricas en cuanto a narrativa.