[desconocido] No es una cuestión de gustos. Que es una exploración muy guiada y llena de interrupciones no ha lugar a debate.

Si a uno le gusta o le deja de gustar me parece completamente superfluo. Lo importante es qué ocurre en el juego. Y lo que ocurre es que durante 20 minutos, uno está pasando texto, avanzando, pasando texto, avanzando… Y así con la falsa sensación de exploración.

No entiendo por qué no dejar el grado de libertad de otros juegos de antes de este.

Es repetir lo que ya se ha comentado al principio del hilo, el juego tiene una historia y la va intercalando con la exploración, al igual que en otros FF o RPGs en general.

Pero exploración hay, con contenido opcional incluido, en ese tramo hay bastantes cosas para hacer, conseguir algunos stellazios para llevarle a Stella y así obtener objetos que solo puedes adquirir con esa sidequest, vencer al enemigo que está debajo de la armería, ir a la cueva de Quan, volver a Dalí (como dije antes), progresar en la quest de los monstruos bondadosos, ganar cosas en la subasta, etc.

El juego no es un sandbox (gracias a Dios), así que no, no te va a dejar perderte durante decenas de horas sin progresar en la aventura principal.

[desconocido] Yo, por mi parte, tengo una visión materialista de este medio. Si el juego tiene como mecánica principal la exploración y cada dos por tres me cierra el camino atrás, me divide al grupo, me sobrecarga con eventos narrativos intrusivos e ineludibles… Pues qué quiere vuesa merced que le diga…

Y nada de eso es malo, depende de lo que busque cada uno, yo te recomiendo Octopath Traveler 2, seguro que te gusta, es un juego que se adapta más a lo que pides.

[desconocido] En verdad es que el hecho de que no te guste no le da condición de error. ¿Donde está escrito que eso sea así? Partiendo de la base que se trata de un juego que sabe intercalar la exploración con la narración y la exploración totalmente libre. Tiene de las dos. Para colmo, en el momento en el que estás, Treno, la mayoría de las cosas de las que te estás quejando son opcionales, los eventos en tiempo real no los activas si no quieres y te limitas a explorar a tu ritmo.

Por otro lado, también es mentira que el juego te cierra atrás todo el tiempo. Hay momentos puntuales que lo hace, pero el resto de momentos no y puedes volver sobre tus pasos. Incluso en Burmecia si te apetecía retroceder todos tus pasos hacia Lindblum lo podías hacer.

Me parece demasiado pretencioso querer colar gustos por errores o ser totalmente absolutista con cosas que son puntuales.

[desconocido] eso me parece criticable.

Y eso es subjetivo, pero no le da condición de error per se.

Las reglas del juego en verdad son que el combate, la exploración y la narración son elementos presentes, y juega con esos tres. Que para ti haya uno de esos elementos que te sobre, es una cuestión subjetiva, pero no un error en sí del juego.

[desconocido] Discutible, de nuevo. Que el juego utiliza una narrativa que hace que el jugador deje de controlar al personaje y, por tanto, deje de explorar mientras alguien habla, no es subjetivo, es una certeza material.

Es una certeza, pero no un error per se.

[desconocido] Si el pilar fundamental de su propuesta es una combinación de exploración y combate y el primero recibe múltiples interrupciones constantemente, esa exploración va a ser más lenta. Y también menos eficiente, pues es más común que se pierda el hilo.

El pilar fundamental de su propuesta es una combinación de combate, exploración y narración. Que a ti la tercera te sobre es irrelevante.

Por tanto, subjetivo, gustos, etc. Habrá gente también (la hay) que siente que los combates le interrumpen la exploración y quisieran explorar sin necesidad de combatir. Una cuestión subjetiva también, pero no lo convierte en un error el hecho de qué haya combates mientras exploras.

[desconocido] No solo no he hecho eso, sino que me he quejado de que lo hagáis. Que le perdonéis los errores mecánicos

Uno de los motivos por el cual no rejuego tanto el FFIX es por lo mismo que no rejuego mucho los Phoenix Wright; si no tuviera un combate tan bueno, parecerías estar jugando a un Walking Simulator con tanto diálogo y tanta pausa. Que está bien y mola, pero es lentísimo.

Aún así tiene la mejor canción de toda la saga y es algo totalmente objetivo 🤣

    Forista Uno de los motivos por el cual no rejuego tanto el FFIX es por lo mismo que no rejuego mucho los Phoenix Wright; si no tuviera un combate tan bueno, parecerías estar jugando a un Walking Simulator con tanto diálogo y tanta pausa. Que está bien y mola, pero es lentísimo.

    Ah, pero te matas rejugando a FFX que es la entrega con más carga narrativa y tiene la exploración más lineal, guiada e interrumpida por la historia de toda la saga, con diferencia (quitando XIII y VIIR, claro). Serás cabrón, eso es discriminación. XD

      Kaim Es que el FFX lo tengo mamadísimo dentro de la mollera, sabiéndolo todo de memoria. La ventaja de conocerlo tanto es que sé exactamente lo que me espera.

      Pero tengo ciertos límites; ahora en PC hasta le volví a dar caña al Blitzall pero buffff ya me da más pereza. Como con el FFVII, que me lo he pasado más de 30 veces, y ya lo noto quemado, me da perecilla darle mi pasada anual 🤣

      Mi esposa por ejemplo se pasa muchas más veces el FFIX que yo. A veces lo veo en su pantalla y con solo verla parada con los diálogos ya me da toda la pereza de empezarlo yo XD

      Ojo, algo parecido me pasó con el FFVIII, que está guai y tal pero el arco de Laguna es directamente gatillazo, como una delicada patada en los cataplines. Que mola muchísimo la primera vez pero cuando ya tienes que repetirlo más veces buffff xD

      FFX en verdad es "bastante" corto por una ventaja fundamental: puedes saltarte las secuencias. Es decir, su narrativa no te obliga a tener que pasar mucho texto constantemente, si no que si te saltas las secuencias el juego imprime bastante más jugabilidad. Como con el FFXII, que también le he dado la hostia de pasadas 🤣

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        Forista se entiende, al tenerlos tan mamadisimos llega un momento que apetece rejugarlos pero no tanto por la historia. Sin embargo, yo hago rejugada anual y nunca me ocurrió eso con estos juegos. No los veo tan cargantes en ese sentido. Por ejemplo, a los Persona si que no los rejuego casi nada a pesar de que me gustan mucho porque si son horas y hooooooras de texto.

        Por cierto, en FFX no se pueden saltar las escenas ¿eh?

          [desconocido] Nadie pide esto. Un Zelda no es un sandbox. Un Metroid no es un sandbox. No uses una falsa dicotomía. Se puede hacer un juego de exploración sin que entrar en una zona nueva signifique exploración intermitente o que te cierren atrás y no puedas volver si crees que a lo mejor te has dejado algo.

          La propuesta de esos juegos es otra, simple y llanamente, no buscan lo mismo. En vez de “no es un sandbox”, te podría haber dicho “no es un Metroidvania”, da igual.

          Vamos, si quieres pone de ejemplo a Dark Souls también xD

          [desconocido] Que lo hagan muchos JRPG no significa nada. De hecho, los Dragon Quest de Super Nintendo no lo hacían y son anteriores a Final Fantasy IX. Que el error lo comentan muchos no le quita la condición de error. Igual que si a alguien le gusta o le disgusta no lo hace un error más leve o más grave.

          ¿Seguro que en los DQ de Snes no pasa?, me parece que no los recuerdas bien.

          Pero más allá de eso, no me voy a meter mucho porque ya lo debatieron arriba, voy a usar una frase que has dicho tú mismo:

          “Si a uno le gusta o le deja de gustar me parece completamente superfluo.”

          Ya que eres “materialista” (xD) no confundas que algo no te guste con un error, el juego cuenta una historia, y le da importancia, pero sin descuidar los otros aspectos, en ningún momento te miente y te hace pensar otra cosa, de hecho, tan solo hay que ver cómo arranca el juego, con una escena en el Prima Vista, un combate, y un par de cinemáticas, para luego pasar a la ciudad de Alejandría que es una zona de exploración con Vivi, pero la historia en algún momento la tiene que retomar y la tiene que hacer avanzar.

          Básicamente en el inicio ya te muestra los tres pilares en los que se va a apoyar el juego.

          Kaim Por cierto, en FFX no se pueden saltar las escenas ¿eh?

          Por temas del Save con la nube (sincronización vamos) para la SteamDeck lo anduve trasteando hace unas semanas pero hacía como tres años que no lo tocaba. Me has recordado el problema de no poder saltar las secuencias así que en su día le metí este mod para poder hacer cosillas 🤣

          Technical fixes and general enhancements for the PC version of Final Fantasy X / X-2: HD Remaster....

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          [desconocido] Puede ser que no y la memoria me juegue una mala pasada pero diría que tiene muchísimo menos evento narrativo ineludible. Y de hecho, aunque existe una progresión lineal, no hay tanto nivel de interrupción. Sí tienen algún momento, como en el V cuando hay un cambio de capítulo en el primer tercio del juego, un poco más cargado de texto. Pero más allá de eso, nada.

          Haya más o menos lo hay, es decir, estás haciendo una crítica a todo el género RPG (sea japonés u occidental).

          Es más, en DQIV juegas cada capítulo con personajes distintos, en zonas distintas, es decir, cuando pasas un capítulo te despides de las localizaciones del mismo, por lo menos hasta final del juego.

          [desconocido] Sí los descuida, pues para contar la historia se obliga a interrumpir la exploración.

          Es decir, ¿para ti cualquier juego que cuente una historia a través de cinemáticas o textos está descuidando la exploración o la jugabilidad?, es decir, un Resident Evil, un Metal Gear, Uncharted, los Yakuza, el 99% de los RPGs, etc.

          Lo pregunto para resumir, y para no seguir discutiendo el tema.

          [desconocido] No puede ser pilar fundamental de un juego algo no jugable.

          Lo que todavía no ha respondido @"El_Prudente" es cual es su ciudad favorita hasta el momento. En ese sentido, si que es el verdad que el IX es absolutamente excelso. A mi unas veces me gusta más Treno, otras Lindblum y otras Alejandría.

          [desconocido] La narración no es jugable, interrumpe lo jugable. Por eso es un error. No puede ser pilar fundamental de un juego algo no jugable.

          Esa es tu forma de entenderlo, pero no es una verdad absoluta, para muestra un botón. Por tanto, tampoco tiene mucho sentido seguir discutiendo sobre lo mismo, es una pura cuestión de opinión del concepto.

          Pero como te dije en el otro hilo, por suerte, hay mil variantes y opciones ahí afuera, todas muy válidas. Tienes para elegir la que más se ajuste a tu concepto, pero no hace falta que todos se ajusten a ese, como digo, por suerte hay opciones para todos los gustos.

          Solo quería comentar una cosilla y porque ha salido el tema.

          Quitando que te gusten o no, que da bastante igual, los combates aleatorios tienen un sentido si se combina junto a una buena gestión interna y externa en el general.

          Por desgracia, y esto es algo que pasa mucho en los juegos que tienen esta opcion, no calibran bien cómo se incluyen y porque se hace (y por eso en algunos casos puede cansar porque no han medido nada).

          Para entendernos se puede pillar el primer Final Fantasy, no las versiones posteriores que justamente destrozaron todo esto.

          Tú tienes una buena cantidad de combates aleatorios y el progreso en una mazmorra se siente porque la economía del juego no es alta, tampoco vas cargado de 150000 pociones y el juego es bastante rata en ocasiones.

          Esto provoca, al menos en una primera partida y con el conocimiento justo, que te pienses si vale la pena luchar o huir. Y aparte de eso, el sentido de esos combates tienen como objetivo provocar un desgaste.

          Si en cualquier juego no se produce ese punto, eliminarte las reservas, es cuando falla y entonces viene el "es que me paran cada dos por tres" porque no hay peligro.

          Esto es algo que también pasa al principio en varios Personas para colocar un buen ejemplo y lo hacen con el uso de los puntos mágicos.

          Pero por desgracia luego ya llega un punto que no te hace falta pensar en ello. Y entonces el juego se vuelve súper fácil.

          De hecho hay varios títulos que son más difíciles al principio por tus pocos recursos que al final. Cosa que siempre me ha dado la impresión de que no se trabaja y no tienen en cuenta el progreso de un personaje o del juego que están haciendo.

          Y ya está.

            bluefields por eso me gustó mucho el sistema dimengeon que usaron en Fantasian. Te puedes saltar los aleatorios y enfocarte en explorar, pero todos esos aleatorios se van acumulando y cuando llegas al límite te vas a tener que enfrentar a todos esos enemigos que estuviste evitando, triplicando la dificultad del combate. Lo que añade un elemento de penalización y peligro que es en concepto una vuelta de tuerca a esa explicación de desgaste que mencionas.

            [desconocido] Si vuestra aproximación es que todas las opiniones son válidas porque todo es subjetivo, ¿para qué debatir sobre cuál es la verdad?

            No me parece que todo sea subjetivo, en ningún momento dije eso. Pero si la cuestión es que todo juego que meta una línea de diálogo ya está cayendo en un error por el supuesto principio de lo que es un juego, pues, no me parece productivo debatir algo tan extremista. Y soy alguien que piensa que las mecánicas es lo primero, pero en ese mundo alternativo que planteas juegos como Persona 5 (por decir un clásico moderno) directamente no existirían. Y la verdad…como digo no es un debate productivo.

            [desconocido] lo que hacen otros no me incumbe a mi. Yo aporté los suficientes argumentos a lo largo del hilo y defendí mi postura sin ataques. Pero si la discusión llega al extremo de “línea de texto = error y atentado contra la jugabilidad”, no hay mucho que debatir. Son tus gustos y hay que respetarlos.

            Por mi parte me encargué de profundizar en cada aspecto y explicar porque me parece que hace bien las cosas (combate > las opciones de microgestión; exploración > todo el contenido que ofrece en ese sentido a modo de ciudades, lugares opcionales, mini-juegos, mil cosas ocultas por descubrir, etc-; narración > el mensaje que traza y cómo lo hace -con el ejemplo de no caer en descuidos como lo mencionado de la interacción entre personajes; el paso adelante en cuanto al uso tecnológico pero presentar una recreación de mundo superior, etc). Ahora bien, si todos esos aspectos analizados separadamente se van a tirar al traste con el simple concepto de: “línea de texto = atentado contra la jugabilidad”; bueno, de ahí no se va a rascar absolutamente nada. Es tu forma de entender esto de los videojuegos que, por suerte, miles de desarrolladores no lo entienden de igual manera y por eso estamos en una industria en la que juegos como Persona 5, Dark Souls o Ico pueden convivir a pesar de entender esto de los videojuegos de manera radicalmente distinta.

            Como te dije antes, soy de los que piensan que lo primero son las mecánicas y es lo último que debe descuidarse, me parece criticable que se descuiden o directamente se eliminen en favor de la narración (por dar un ejemplo de la misma saga, FFXIII y la eliminación de todo tipo de exploración en favor de la historia, no se interrumpe, directamente se elimina) y un grave error pero si están cuidadas separadamente y no de esa forma cohesiva que tú buscas no me parece, como dije antes, un error.

            bluefields Para eso hay que tener en cuenta varias cosas. Una de las más importantes es que la economía en los jrpg suele estar bastante rota. Por mucho que estés haciéndote una mazmorra larga, poco reto hay si vas hasta arriba de pociones. Si encima, te puedes pasar el 99% de los combates atacando y no necesitas gastar mana, pues simplemente se convierten en un trámite.

            Yo creo que los Dragon Quest antiguos lo hacían bien. Los objetos y las armas son muy caros pero necesarios, se nota cuando no vas bien equipado. Muchos juegos lo solucionan obligandote a usar magia para superar los combates y haciendo que los objetos de recuperación de mana sean muy caros y raros de conseguir, como SMT. Sin embargo, estos juegos a la larga también se rompen. La parte más chunga de SMT 4 es el inicio.

            Vagrant Story lo hacía muy bien. Tenéis que saber utilizar los combos y administrar bien los objetos pues no se podían ni comprar ni fabricar.

            En Koudelka, aunque es un caso especial, directamente se te rompían las armas si las usabas durante muchos combates.