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  • Análisis de Amnesia: The Bunker - Uno de los mejores survival horror contemporaneos

Cada entrega de la saga Amnesia puede presumir de ofrecer una experiencia única y diferenciada de sus hermanos, todos los juegos de Frictional Games van en una dirección propia, y todos tienen algo que los diferencia. Lo que todos comparten es que han quedado siempre a la sombra de The Dark Descent, la primera entrega de la saga y uno de los juegos de terror más influyentes de la historia tanto en la industria del videojuego, ayudando a poner en el foco los juegos de terror en primera persona, como en la cultura general de internet, popularizando en gran medida el subgénero de videos de streamers reaccionando de formas exageradas a los muchos sustos del juego que el juego ofrece.

Como digo, las entregas posteriores al primer Amnesia nunca gozaron de tanta fama y éxito: A Machine for Pigs poseía una gran ambientación, pero su naturaleza bordeando lo walking sim tuvo un recibimiento muy tibio; Amnesia: Rebirth es un buen juego, pero su foco puesto en la narrativa lineal no terminó de cuajar, notándose además la influencia de Soma, el cual merece su propio análisis y al cual Rebirth parece intentar destronar constantemente sin conseguirlo. Parecía que centrarse en contar historias en mundos lineales era la nueva norma en Frictional Games lo cual no necesariamente ha de ser algo malo, pero en el fondo todos los que jugaron a The Dark Descent o a Penumbra preferían a la Frictional Games más clásica, más Immersive Sim.

Aprende, adáptate, experimenta y sobrevive.

Con este texto nos da la bienvenida Amnesia: The Bunker una vez acabamos el tutorial, y es todo un acierto: no es posible definir mejor la experiencia que este juego ofrece. The Bunker es un cambio de 180 grados a lo que el estudio nos ha tenido acostumbrados durante los últimos 13 años, no solo volviendo a sus raíces, si no mirando más allá, rompiendo tradiciones y potenciando lo que les definía. 

Hay que tener en cuenta que esta rama del survival horror vive de la sensación de inmersión del jugador en su mundo, Amnesia consigue meterte en su universo con su cámara en primera persona, con sus escenarios plagados de detalles y físicas, con su uso del sonido ambiente y con su narrativa no intrusiva; pero lo importante realmente es el conjunto y cómo todo esto interactúa con la jugabilidad, ahí reside el problema de las entregas más recientes y ahí reside el éxito de The Bunker: volver a brindar una experiencia cohesiva en la que todas sus partes interactúen a la perfección sin pisarse, aunque siempre al servicio de la jugabilidad y del terror.

El inframundo y sus engendros.

El bunker de la Primera Guerra Mundial que da nombre al juego es un mapa medido al milímetro que se puede afrontar de la forma que se desee, o en muchas ocasiones de la forma que se nos ocurra, pues hay libertad para experimentar con maneras de resolver los obstáculos mediante un uso inteligente de las físicas o de las distintas herramientas que el juego brinda, el ejemplo más claro es el revólver, el cual apenas se utilizará como arma si no como utensilio para interactuar con el escenario: en Amnesia: The Bunker las balas no son munición, si no llaves, y las llaves muchas veces no son llaves, si no que son redundanrtes al haber accedido a la habitación que abrían desde otro cuarto colindante, rompiendo una pared o despedazando una puerta usando una roca pesada que has arrastrado desde la otra punta del bunker; y es que parte de la gracia es ir recordando qué recursos hay en qué partes del mapa, saber dónde usar cada uno y sorprenderte a ti mismo al recordar a la perfección el laberíntico, opresivo y oscuro refugio en el que te encuentras.

Es necesario aprenderse el mapa para planificar nuestras rutas y optimizarlas pues solo se puede acceder al plano en habitaciones muy selectas y el generador que da luz y electricidad a la fortificación funciona gastando recursos vitales para el progreso, y únicamente se mantendrá en marcha durante una cantidad limitada de tiempo proporcional a la gasolina que se vierta dentro, esto esencialmente hace que no solo haya que administrar nuestro inventario, nuestra salud y nuestro silencio, si no que cada paso que damos es un recurso más a optimizar. Esto sería casi irrelevante si no fuera porque el backtracking está a la orden del día y lo normal es que tengamos que recorrer varias veces las distintas alas del complejo militar en busca de herramientas y a veces no encontraremos recursos, si no conocimiento: desde códigos hasta formas de interactuar con el escenario que anteriormente desconocíamos.

El proceso de ir descubriendo las normas del juego, de entender lo que se puede y no se puede hacer es de lo más divertido y enriquecedor: el ítem que pensabas que solo servía para iluminar la habitación, también se puede utilizar para atraer a la criatura y utilizar su colosal fuerza en nuestro beneficio, aunque como es de esperar lo normal será que seamos víctimas de sus ataques, y no beneficiarios, pues el bicho del bunker pega y muy fuerte: prácticamente cualquier contacto con la criatura supondrá una muerte instantánea, así que conviene aprender a moverse, y trazar un plan antes de hacer cualquier ruido, cosa más fácil dicha que hecha, pues el simple hecho de encender nuestra linterna emite sonidos que alertan al acechador de nuestra presencia. Encontrar ese equilibrio entre silencio y ruido, oscuridad y luz, es una de las tareas a aprender y a dominar.

Si bien suena similar a otras criaturas de juegos de la saga, en realidad se trata del némesis más complejo que ha hecho Frictional Games, con situaciones y comportamientos que podrán recordarnos al equivalente de Alien Isolation, aunque no llega presentar una inteligencia tan compleja. Se pasan canutas para evitar al bicho, que se adelanta a los movimientos del jugador aprovechándose de conductos por los que nos puede sorprender, y no parará de buscarnos en cuanto escuche el más mínimo ruido. No siempre estará a la zaga, pues la IA es impredecible, y hay quien diría que hasta errática pues en ocasiones se dan inconsistencias con su comportamiento que pueden arruinar la experiencia, aunque esto es poco habitual.

Otro factor a tener en cuenta, es que en el proceso de dominar el juego seguramente haya algo de ensayo y error, con situaciones muy difíciles o casi imposibles de solventar, pues el jugador tiene muy pocas opciones una vez somos descubiertos. Puede llegar a ser frustrante durante los primeros intentos, pero me gusta verlo como que esa experiencia ganada es útil para sobrevivir y prevenir fracasos futuros.

El que mucho abarca poco amnesia

Uno de los mayores aciertos de Amnesia: The Bunker es no intentar que el juego sea más de lo que necesita ser: prácticamente todo ocurre en el bunker y se queda en el bunker y toda la historia y lore gira en torno al bunker y sus desafortunados habitantes. Resulta refrescante este cambio de escala respecto a Rebirth, que intentaba contar una historia mucho más grande, con una enorme variedad de ambientaciones y una gran escala; sin embargo, nada de Rebirth consigue ser tan satisfactorio y terrorífico como The Bunker con su ambientación limitada y su historia más minimalista, por poner un claro ejemplo, el diseño de sonido de ambos juegos es como la noche y el día, en esta última entrega apenas hay música, solo suena cuando tiene que sonar, casi todos los sonidos son diegéticos y el juego no fuerza sensaciones en el jugador más de lo necesario, lo suficiente para que entendamos si estamos en peligro o no y lo necesario para controlar la posición de la criatura solo con nuestro oido.


Esta experiencia tan concentrada también tiene sus problemas, al centrarse tanto en el terror y el peligro inmediato, se han perdido en parte los puzzles característicos de la saga, o tal vez no es que se hayan perdido, si no que se han deconstruido en muchas pequeñas situaciones a resolver. Prácticamente da la sensación de que el bunker como tal es un macropuzle, compuesto de muchos micropuzles. También resulta extraño que un juego tan medido y con tanto mimo tenga una recta final que no está a la altura del resto del título: tristemente la parte final, sin ser en absoluto mala, se siente desconectada del resto de la experiencia y no consigue integrarse adecuadamente en el bucle jugable, aunque en absoluto empaña el resultado final, que es excelente.

Totalmente recomendable, Amnesia: The Bunker debería ser el camino a seguir para futuras entregas y ojalá sirva como inspiración para muchos otros juegos del género.

Intolerable cambió el título a Análisis de Amnesia: The Bunker - Uno de los mejores survival horror contemporaneos .

El análisis está de putísima madre y te lo digo yo que me suelo aburrir leyéndolos y termino haciendolo a saltos, aquí no ha pasado xD

Dicho esto, me alegro muchísimo de la "vuelta a los orígenes" y de que hayan dado con la tecla, está por ver si ellos mismos han quedado satisfechos y va a ser la linea a seguir, y no sé muy bien pero me da la sensación de que ha pasado muy desapercibido e incluso vi con más repercusión el Rebirth. Juego que por cierto ando dándole por las noches, llevo poquito para sacar conclusiones.

Como añadido diré que SOMA tiene una de las mejores historias del medio y un final que se me quedó grabado como pocos. Me encanta esta gente y voy a jugar a lo que saquen xD

Muchas gracias por el análisis, tenía ganas de leer uno de este juego pero no me fio de ninguna revista

    Vendrick Muchas gracias por el análisis, tenía ganas de leer uno de este juego pero no me fio de ninguna revista

    El analisis no da mucho lugar a dudas. Me ha flipado la verdad.

    Respecto a lo de las revistas:


    No estoy nada de acuerdo con lo que dicen, y parece que los usuarios tampoco.

    Queen

    Que conste que es política de la empresa xd, en el anterior análisis tuvo que ir Oshvam a poner la chincheta por que yo no tenía ni idea.

      Lo probaré, me gusta el género y SOMA me encantó.

      Intolerable Queen Es que estos contenidos propios tenemos que darles visibilidad. A falta de un Blog oficial (Nos cargamos el que había porque no convencía a nadie), es mejor darles ese espacio unas semanas 🙂

        Oshvam99 Lo probaré, me gusta el género y SOMA me encantó.

        Que conste que jugablemente con Soma solo tiene que ver la primera persona y el buen trabajo de ambientación del estudio. Son 2 juegos muy opuestos y no me cuesta imaginar que The Bunker haya nacido directamente intentando ser lo contrario a Soma y Rebirth1

        El juego lo estoy jugando estos dias y es MUY flojito, no da casi miedo, y una vez sabes como funciona el monstuo juegas con tension 0. El planteamiento jugable es muy simplon, y el mapeado enano.

          Por cierto no deberías meter también la pestaña videojuegos? Lo vería más gente no?

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          De ahí lo he jugado yo, me he puesto al día con la saga pasándome el Rebirth en 4 días y el The Bunker 2 veces el mismo sábado.

          El juego del análisis anterior no pudimos sortearlo al final, pero seguramente este sí acabe comprándolo para sortearlo y así aprovecho y le doy mas visibilidad al texto -o puede que me lo quede para mí, no lo descarto juej- por que quiero apoyar al estudio y el gamepass me parece poca cosa.

          Sendai Sobre el monstruo, y sin hacer mucho spoiler, si tienes el generador encendido y no vas corriendo, el monstruo nunca sale, por lo que una vez sabes esto no hay tension alguna(el combustible para el generador sobra).

          El escenario es muy pequeño y consiste en encontrar objetos y codigos, volver al punto de guardado y volver a desbloquear cosas.

          Al Rebirth no he jugado, pero este si no fuera porque vi que era muy corto lo habria dejado a medias.

            Sendai (el combustible para el generador sobra).

            Yo solo lo he jugado en dificultad maxima y la gasolina dura tan soberanamente poco que acabé prefiriendo hacerme cócteles molotov y aprender a jugar contra el bicho en la oscuridad

            Sendai Sobre el monstruo, y sin hacer mucho spoiler, si tienes el generador encendido y no vas corriendo, el monstruo nunca sale

            Hay zonas en las que sale igualmente porque no están muy iluminadas, todas las secciones aparte de la central tienen algún que otro punto sin luz o donde tienes que hacer ruido para acceder X sitio

            Sendai el combustible para el generador sobra

            Si te dedicas a explorar bien sí, y jugando en dificultad estándar. En la máxima, como ya ha dicho Into, ni merece la pena usar el combustible por lo poco que dura. Así que se está mayormente a oscuras todo el juego.

              Shoyd

              Tenía mis dudas con jugarlo o recomendarlo en dificultades mas bajas, incluso habia pensado en meterlo en el analisis pero me parece que ya era demasiado largo y no me he molestado. Pero leyendoos creo que definitivamente me quedo con la dificil.

              Creo que hay una dificultad extra que para desbloquearla hay que tocar un archivo.ini. Si le meten más cosas via parche le daré fijísimo.

              También me fijé que tiene un modo editor de mapas, pero no había nada hecho cuando probé, no sé si será cosa de la version de gamepass.

              Me apetecía algo de terror para la ps5, creo que me has convencido de pillarmelo, gocé como un gorrino el Dark Descent y el SOMA.