¿Qué es la esencia de Final Fantasy? Mucho se ha escrito acerca de esta pregunta, y la respuesta no es tan sencilla como puede parecer. Para algunos, es la presencia de una serie de elementos identificativos de la saga, como pueden ser los cristales, la magia, las invocaciones, los chocobos o los moguris. Otros marcan la línea en el sistema de combate, en la presencia de algún tipo de sistema de turnos, ya sean estáticos o activos. También se puede marcar la línea en la presencia de Sakaguchi, su creador original, en el equipo desarrollador. En la existencia de una serie de sistemas de desarrollo o contenidos específicos. Quizá todo eso a la vez. En otros casos, la esencia puede ser simplemente no aceptar que la saga lleva más tiempo siendo “otra cosa” que siendo Final Fantasy, querer seguir buscando en ella algo que hace mucho tiempo que no ofrece. Y esto nos lleva a preguntarnos… ¿por qué?
Quizá la respuesta es más sencilla que todo eso, y es que Final Fantasy no tiene ninguna esencia más allá que tratar de desarrollar un producto que sea capaz de llegar al mayor público posible, adaptando su diseño y sus tendencias a aquello que más pueda garantizarlo en cada momento. A lo sumo, podemos conceder que se trata de lograr esto respetando un mínimo de parámetros, ya sea por tradición o por mera cuestión de identidad, permitiendo así seguir sosteniendo el debate sobre su esencia. Y todos ellos pueden resumirse claramente en que Final Fantasy debe ser un juego de rol de temática futurista o medieval, contando con todos o algunos de los puntos mencionados antes. Hasta ahora.
Pues Final Fantasy XVI deja más claro que nunca que la afirmación con la que abro el párrafo anterior es cierta. Su esencia es la accesibilidad, el llegar a más público, renunciando a lo que sea necesario para tratar de conseguirlo, en una carrera por tratar de llegar a las alturas comerciales que otros estudios AAA, mayormente occidentales, sí logran. Si bien los spin-offs se han visto más o menos libres de este planteamiento, y FF7 Remake no incide tanto en ello por el enorme peso de su legado, las distintas entregas principales de la saga en los últimos años han sido un campo de pruebas para aproximarse al estilo de videojuego que demanda el actual mercado, culminando en el proyecto Frankenstein que fue Final Fantasy XV, y en el cual se mira esta nueva entrega para aprender de sus errores, lo cual no necesariamente implica que sea una dirección que convenza a todo el mundo.
En muchos aspectos, Final Fantasy XVI es un juego excelente. Sus valores de producción están fuera de toda duda, y se dejan ver en muchos aspectos de su diseño. Multitud de mapas diferenciados y de gran extensión, escenas absolutamente espectaculares que ya no necesitan de CGI para serlo, una banda sonora excelsa de múltiples discos, doblaje en varios idiomas (incluyendo español latino por vez primera) hasta en el contenido secundario más inesperado. También despliega una historia muy interesante, unos personajes tremendamente humanos, y muchas capas narrativas complementarias que ayudan a enriquecer ambos aspectos, así como al mundo de Valisthea donde ocurre la aventura de Clive. Y, sin embargo, muchas cosas del juego evidencian que esos valores de producción se han visto empañados por su esencia, esa búsqueda de accesibilidad, de apelar a todos para (quizá) no terminar apelando a nadie, o, como mínimo, dejar de apelar a quienes realmente aún piensan que existe alguna esencia en todo esto. Donde la historia y narrativa elevan la obra del Creative Business Unit 3 a los cielos, llega la jugabilidad para hacerla terrenal (o infernal) en más de un sentido. Al final, si bien se evidencia un producto sólido, bien planteado, y que sabe exactamente por qué todo es como es, termina sintiéndose en muchos aspectos una oportunidad perdida, o incluso un aviso de algo que ya resulta muy evidente viendo el mercado actual: ya no se hacen videojuegos AAA para la vieja guardia. Pero vamos por partes, pues hay mucho que contar sobre esta aventura de Eikons, intrigas políticas, magia, romance y tragedia.
Juego de Eikons: el complejo mundo de Valisthea
Final Fantasy XVI nos emplaza en el ficticio continente de Valishtea, el cual bien podría haber firmado George R.R. Martin como un espejo de su Poniente. Una tierra donde los enormes Cristales Madres configuran el devenir de la sociedad. Naciones enteras se ciernen en torno a su abrazo, pugnando por el control de la magia que facilita el funcionamiento social. La misma magia que es consideraba más un recurso y un arma que un don, siendo utilizados sus Portadores como meros esclavos, en una paradoja donde aquellos que carecen de poder alguno los hacen sentir inferiores. Y por encima de ellos, los Dominantes, idénticos esclavos en otro sentido: capaces de invocar a enormes seres mitológicos conocidos como Eikons, pero pagando un precio en su cuerpo y su espíritu cada vez que los canalizan. Todos ellos abocados a una muerte ineludible. Un poder que define un continente, asentado en matarlo lentamente. Y es que no únicamente los Portadores y Dominantes mueren por el uso de su magia, sino que la canalización de la energía de la tierra, el Éter, está poco a poco matándola y creando tierras estigias y baldías, forzando a las naciones a continuar pugnando por la tierra fértil restante.
En medio de esta vorágine de intrigas y destrucción, experimentaremos la historia de Clive Rosfield a lo largo de distintas etapas de su vida. Príncipe primero, guardia ducal de su hermano, el Dominante del Fénix. Posteriormente denostado como Portador y esclavo del Imperio de Sanbreque. Y, finalmente, Infame en busca de liberar al mundo (y quizá a sí mismo) del yugo que imponen los cristales. El sueño de una tierra sin magia donde humanos, Portadores y Dominantes sean libres de vivir y morir en base a sus ideales, sin nadie que les condicione, y sin depender de una magia que está llevando a su mundo inexorablemente a la perdición. Sin embargo, quizá hay una fuerza mayor en las sombras tratando de controlar el destino de todos y con unos ideales bien diferentes a la política o el idealismo…para la cual Clive tiene un papel fundamental.
A lo largo de las horas, Final Fantasy XVI irá entretejiendo todos estos elementos para desarrollar una historia que tiene múltiples capas en su narrativa. Por un lado, contamos con su núcleo fundamental, las intrigas de los distintos reinos ocurriendo en paralelo al periplo de Clive contra los Cristales Madre, retroalimentándose entre sí de formas inesperadas y alternando política y fantasía constantemente. Usualmente esta historia ocurre en “ráfagas”, con capítulos muy intensos que concentran un ritmo narrativo muy elevado y ponen elementos que condicionan las secciones intermedias entre estos segmentos. Aquí veremos cambios drásticos en el balance de poder de los reinos, traiciones entre personajes, figuras relevantes caer y alzarse, en una historia que, pese a lo que pueda parecer, es relativamente fácil de seguir, ya que el juego te facilita una función que permite pausar cualquier cinemática o sección para consultar definiciones clave de los implicados en la escena, así como términos importantes mencionados en ella. Posteriormente, incluso podrás consultar un detallado recorrido de relaciones entre personajes y eventos argumentales en el contexto del mapa del continente, para saber exactamente dónde está cada pieza del tablero situada en cada momento.
Alrededor de este núcleo argumental principal, se entretejen secciones más pausadas en ritmo, aunque no en extensión, donde el juego se permite abrirse y mostrarnos poco a poco los entresijos de cada uno de los reinos, sus habitantes, y cómo los sucesos de los gobernantes y Clive afectan directamente a todos los habitantes de Valishtea. Así, se irán desarrollando subtramas con el paso de las horas, algunas de ellas insertadas en la historia principal a modo de “descanso narrativo”, muchas otras planteadas como subtramas de misiones secundarias. Si bien su trascendencia es mucho menor, permiten hacer de Valisthea un mundo creíble, con una cultura, organización y dificultades claras. Involucrarse con este contenido te llevará a conocer los orígenes de aldeas, pasados de los distintos personajes que encontrarás en tu travesía, detalles culturales de facciones, religiones o hasta gastronomía y, en definitiva, haciendo de Final Fantasy XVI una experiencia más rica. Todo lo que encuentres en tu periplo principal tendrá un momento para brillar en esta parte de la experiencia, con escasas excepciones, otorgando mucha credibilidad y solidez al universo del juego.
Y, por último, orbitan en torno a lo principal y secundario una serie de detalles que separan el mero adorno de una preocupación sincera por la ambientación. Pasear por los pueblos te dará diálogos relacionados con los eventos argumentales actuales ocurriendo en la historia principal o las subtramas relacionadas con esa aldea, dando una mayor sensación de impacto de todo lo que vamos haciendo. Tendremos a nuestra disposición un completo códice que, si nos preocupamos por completar, nos dará aún más detalles concretos que, una vez leídos, ayudan a contextualizar mejor lo que ocurre en las distintas misiones, o incluso anticipar momentos argumentales. Incluso las descripciones de los objetos extienden el conocimiento del mundo, describiendo ingredientes, armas o accesorios con extrema atención al detalle. En ese sentido, se evidencia la experiencia que tiene el equipo desarrollador en Final Fantasy XIV, donde ampliar el “lore” del mundo y sus habitantes es clave para que se sienta vivo. Si bien en ambos casos contribuye a engordar el número de horas (no siempre de la mejor manera) es un esfuerzo por ambientar y construir de manera compleja que no todos los juegos hacen, ni lo hacen a este nivel.
Si tuviese que quedarme con un punto de excelencia en el juego, sería sin duda este. No miento al decir que mi principal motivo para seguir adelante (incluso cuando otros elementos habrían justificado no hacerlo) fue la historia y las distintas capas narrativas que la conformaban. Donde el juego fallaba en dar recompensas jugables explícitas, lograba otorgar diálogos de ambientación que enriquecían las misiones y justificaban pasear por pueblos que, si nos ceñimos a su interés jugable, están totalmente vacíos. Donde tenías mecánicas caducas y reiterativas, continué adelante por el interés en conocer el destino de ciertos personajes o saber más detalles de regiones, culturas y subtramas. Logré cogerles bastante cariño a muchos personajes (especialmente en la interacción de Clive con un personaje específico), los cuales huyen totalmente de estereotipos y abrazan sin ningún tapujo la inclusividad no forzada, la normalización de la expresión de sentimientos, o presentan una coherencia considerable en sus motivaciones. Bien es cierto que no todos lucen todo lo que deberían para su potencial, pero apenas se sienten pequeños detalles en un conjunto general sólido.
Si defendemos que la esencia de Final Fantasy está en su ambientación o su historia, esta entrega dieciséis pone el listón por las nubes, integrando sus elementos tradicionales (como los cristales, los chocobos, las invocaciones o la magia) de un modo excelente, bañándolo de intriga política y mitología de un modo que, bajo mi punto de vista, puede en muchos momentos tutear a Final Fantasy XII, que ha sido siempre un referente argumental y de construcción de mundo dentro de la saga. Cada entrega es diferente y juega con distintas premisas, pero aquí siento que se ha sabido construir una historia madura, con una fuerte carga moral, e incluso cierto tinte de crítica social, tanto a nivel de ecologismo como incluso plantear, paradójicamente, que la esencia de la franquicia podía ser una atadura, en un meta-mensaje que su jugabilidad luego deja bastante más claro. Si juegas videojuegos buscando grandes historias por encima de la jugabilidad, aquí sin duda vas a disfrutar, especialmente en las secciones más espectaculares visual y narrativamente, ya que todo tiene un nivel excelente. Pero la excelencia acaba ahí.
Réquiem por el rol japonés: el sistema de juego
No acostumbro a ser excesivamente duro con los juegos en mis textos, ya que siempre trato de describir los distintos elementos, reduciendo las valoraciones personales al mínimo. Sin embargo, aquí siento que debo ser tremendamente vocal, y decir que, en materia jugable, Final Fantasy XVI es un juego con evidentes problemas de diseño. Y no los tiene del modo tan groseramente evidente de FFXV, el cual parecían retales de ideas empastadas como se pudo. Lo dramático del juego de Creative Business Unit 3 de Naoki Yoshida es que es una obra que ha sido diseñada con intención y mimo milimétrico. Todo es así porque querían que fuese así. Es una obra que se cuece a fuego lento, alternando de manera totalmente intencionada secciones lineales intensas con otras más abiertas y pausadas, para dar espacio a los distintos marcos narrativos que mencionaba antes. También tiene una evidente apuesta por la accesibilidad, por tratar de lograr que cualquier jugador sea capaz de coger el mando y poder completar la historia de Clive. Busca convencerles de que los amenazantes juegos de rol japonés, plagados históricamente de números, estrategias densas, mazmorras, capas de estadísticas…sean amigables para todos.
Y la solución para lograrlo ha sido radical: dejar de ser un juego de rol japonés, para convertirse en algo que la industria AAA ha explotado hasta la saciedad: un juego de acción de mundo abierto con pequeños tintes de rol, en la forma de pequeñas estadísticas y equipamientos que den una sensación de progreso más allá del avance, y sin complicar excesivamente la experiencia para que nadie se frustre. Ya FF13 o FF15 lo intentaban tímidamente, con un arrepentimiento sincero en las secuelas de la obra de Lightning, no tanto en la de Noctis. FF7 Remake terminó bebiendo más de las secuelas del primero que del viraje occidental del segundo. Para Final Fantasy XVI, la referencia es sin duda el último, comprendiendo qué fallaba, solventándolo, y aplicando ideas del libro de diseño de MMORPGs que tan bien le funciona al equipo desarrollador en FF14, buscando el efectismo sobre la sustancia, la acción sobre la pausa, lo inmediato sobre lo complejo. Y, en el proceso, dañan irremediablemente la experiencia para cualquier jugador habitual ya no de Final Fantasy, sino de juegos de rol japonés. Dos conceptos que siempre han ido de la mano, y que pensábamos el núcleo de su esencia. Pero, como dije antes, era circunstancial. Su verdadera esencia es buscar la accesibilidad y el éxito de masas, y aquí tenemos la prueba fehaciente que FF15 entrevió, pero no pudo culminar por su mala gestión.
Vayamos por partes. En gran medida, lo que vas a hacer en Final Fantasy XVI es simple y llanamente combatir. No en vano, su diseñador de sistema de juego es Ryota Suzuki. Su historial no tiene apenas juegos de rol, sino principalmente lucha y acción, en su longeva carrera en Capcom. Encontramos distintos Devil May Cry, incluyendo la laureada quinta entrega, entre su portfolio. En este sentido, ha cumplido con creces, pues, como juego de acción o hack n slash, Final Fantasy XVI funciona, y lo hace muy bien. El combate a los mandos se siente divertido, teniendo control de Clive y una posibilidad de influir en las acciones que FF15 apenas rozó. Contamos con un combo sencillo de espada, y la posibilidad de lanzar hechizos. El primero realiza más daño directo, y el segundo, reduce la barra de aguante del enemigo. Junto a estas dos herramientas principales, contamos también con el apoyo de los poderes de los distintos Eikons, invocaciones clásicas de Final Fantasy que nos ceden sus talentos. Además de condicionar el hechizo que lanzamos, podemos equipar hasta dos habilidades activas por Eikon (hasta 3 de ellos, haciendo un total de 6 habilidades posibles), las cuales son más poderosas y dependen de tiempos de enfriamiento, en un guiño claro al origen MMO del equipo desarrollador. Si le añadimos la posibilidad de esquiva y algunas acciones adicionales como un ataque en carga, derribos y una acción contextual adicional por eikon (como atraer enemigos con Garuda o bloquear con Titán), tienes un sistema de combate con dos capas de profundidad. Por un lado, las distintas variantes de habilidades equipables que pueden crear sinergias, y por otro el potencial de realizar combos elaborados, que pueden ser acompañados y extendidos por el acompañante fiel de Clive, su perro Torgal, el cual tiene tres habilidades propias (dos ofensivas).
Los combates se resumen a tratar de aprender los patrones enemigos, especialmente en los grandes, para reducir su barra de aturdimiento a cero, y aprovechar esos momentos para descargar todo nuestro arsenal inteligentemente para maximizar el daño. Dado que cuanto más ataquemos más se incrementa el multiplicador de daño a enemigos aturdidos, conviene empezar con ataques débiles pero numerosos y cerrar el combo con nuestras habilidades más potentes, por citar un ejemplo claro. El momento en el que maximizas el conocimiento de tu rotación de habilidades y te haces a las ventanas de ataque, puedes enlazar esquivas, golpes y movimientos de un modo que no solo es visualmente atractivo, sino muy divertido y completamente sólido en su diseño. El sistema de combate de Final Fantasy XVI, ciñéndonos únicamente a él, es muy bueno, y no tiene problemas evidentes que estropeen la experiencia, pudiendo en muchos momentos entretenerte y animarte a seguir.
Pero sí fallan muchas cosas que lo rodean, algunas de las cuales son renuncias casi incomprensibles que empañan su profundidad, y otras que arruinan su potencial. Lo más evidente es sin duda la simpleza de los enemigos a los que te enfrentas. Estos se pueden dividir en tres categorías. Por un lado, tienes a los enemigos normales, que suelen aparecer en grupos relativamente numerosos, y tienen poco de todo: poco daño, poca vida, pocos patrones de ataque (1-2, y muy fáciles de leer) y, lo más grave de todo, poca IA. Se limitan a ser sacos de golpes con algún ataque esporádico, por lo que no exigen estrategia alguna. Luego tienes enemigos de élite, los cuales son algo más grandes, y tienen barra de aturdimiento. Sus patrones de ataque son más numerosos y agresivos, obligándote al menos a vigilar la esquiva y ventanas de ataque en ciertos momentos. Sin embargo, siguen causando muy poco daño como para suponer una amenaza, y generalmente son fáciles de aturdir, con apenas 2-3 habilidades.
Por último, están lo que yo llamaría “jefes”, que son enemigos de élite potenciados. Tienen mucho más tamaño, sus patrones de ataques son más variopintos y difíciles de leer (en muchos casos claramente inspirados en los MMO, obligando a reposicionar antes que esquivar), hacen más daño y, en definitiva, obligan a utilizar mejor todas las herramientas que el combate te ofrece. Es aquí donde Final Fantasy XVI evidencia lo que puede ser capaz de dar, y donde más divertido se vuelve combatir, ya que sabes que los errores tienen un costo mayor, y debes ir desgastando al enemigo continuamente. No llega a las cotas de dificultad y tensión de un Soulslike ni mucho menos, pero no desmerece en absoluto a los combates más intensos de otros hack n slash. Estos jefes se encuentran a lo largo de las secciones lineales de historia y en cacerías opcionales, siendo el pico jugable de la experiencia claramente.
¿Problema? Que son escasos. 8 de cada 10 combates van a ser contra una combinación de enemigos normales con algún oponente de élite esporádico, y luego los 2 restantes serán casi siempre contra jefes de menor envergadura. Conforme avanzan las horas (que son muchas), te vas dando cuenta de que no importa en absoluto jugar bien, o que no hay nada en el diseño que te invite a explotar el sistema. FF16 te ofrece dos alternativas de dificultad por defecto (Historia y Acción) pero las dos son obscenamente fáciles. Haces mucho daño, los enemigos hacen muy poco daño, y sus patrones son tan predecibles que resulta efectivo lanzar habilidades sin control o hasta olvidar la defensa para ganar, ya que el sacrificio es apenas un daño residual que recuperas con pociones. He tenido incluso combates contra cacerías donde no me han dado ni un solo golpe, porque la IA es casi inexistente y se queda encerrada en tu ofensiva continuada. Existen una serie de accesorios que te permiten atacar, esquivar o curarte automáticamente, asumo que pensando en novatos totales en juegos de acción. Se ha cuidado mucho que los que tengan poco nivel de habilidad no se frustren, pero se ha dejado totalmente desamparado al que busca un mínimo reto.
Por tanto, si no hay dificultad, la profundización en las distintas herramientas que tienes es innecesaria. Todas las habilidades de los Eikon pueden mejorarse con puntos de habilidades en varias fases, pero esto solo supone que sean más potentes, y que puedas equiparlas en otros Eikons (por ejemplo, llevar la habilidad de agarre de Garuda junto a un ataque de Ifrit y otro de Lamú), mejorando tu diversidad mecánica. ¿Pero qué importa, si el juego no incentiva en absoluto experimentar? Cada invocación tiene un elemento asociado, pero no existe ningún tipo de vulnerabilidad o resistencia a elementos implementada en el diseño jugable. Puedes matar a un Bom a base de hechizos de fuego sin problema, y todos los enemigos son igual de vulnerables a los ataques físicos o mágicos que lances, por lo que da igual que uses Piro o Hielo con triángulo, a efectos prácticos solo cambia la animación y nada más. Hay hasta una habilidad capaz de matar de un golpe a todos los enemigos en pantalla una vez cargada. Considerando que irás encontrando constantemente los mismos tipos de oponentes con cambios de paletas de colores, saber que estás peleando contra sacos de boxeo con distinto aspecto no incentiva demasiado a explotar nada.
El juego tampoco cuenta con ningún tipo de profundización en su equipamiento. Puedes equipar una espada, un cinturón y un brazalete, los cuales solo aumentan tu ataque, defensa, vida y capacidad de aturdir linealmente. No hay efectos secundarios, ni pasivas, ni elementos aplicados a las armas, nada, solo una mejora lineal. Puedes equipar también tres accesorios que al menos sí añaden pasivas centradas en mejorar el daño o reducir la recarga de habilidades, así como tras que aumentan la defensa, ventanas de combo, vida, etc.…pero su impacto efectivo en una jugabilidad que favorece la lucha sin cuartel continua es muy reducido. Creo que no cambié de accesorios más de un puñado de veces en las más de 70 horas que me llevó pasármelo, y me consta que hay gente que directamente ni lo ha hecho sin impactar en su experiencia. Son un mero placebo que da ilusión de personalización. Una personalización que paradójicamente también está limitada por no poder guardar distintas plantillas de equipamiento y habilidades, debiendo cambiar una por una cada vez. Sumado a lo irrelevante que resulta experimentar, el mensaje que manda el juego es claro: ¿para qué hacerlo? Solo consume el producto.
Tampoco existen estados alterados (ya sean beneficiosos o perjudiciales). Hay contadas excepciones a este hecho, y suelen ser de los enemigos (que se aplican Coraza para aguantar algún golpe más, Bravura para hacer más daño, y para de contar). Lo más parecido a un estado alterado que tiene Clive es su barra de límite, que le permite hacer más daño durante una ventana reducida mientras regenera vida, poder consumir sales que aumentan el ataque y defensa durante unos segundos, y algunas habilidades que paralizan durante un breve intervalo. No hay opción alguna de envenenar, paralizar, lanzar maldiciones o aplicar Prisa/Freno, como ha existido siempre en la saga. Incluso el hechizo Cura es una mala broma relegada a Torgal, recuperando unos irrisorios 10 o 20 puntos de salud (Clive puede llegar a más de 2000 de tope).
Así, si vamos sumando, vemos que tenemos un sistema que tiene mucha variedad de habilidades, un buen diseño, y bastante diversión, pero que se ve lastrado por unos enemigos que no están a la altura y la pérdida de variables de complejidad en el diseño jugable. Y muchos dirían que la solución es simplemente un modo difícil para que hagan más daño, pero eso no te soluciona que su IA sea casi inexistente, que todos se combatan prácticamente igual, o que haya una ausencia de capas estratégicas como añadir vulnerabilidades/resistencias, estados alterados, o poder crear distintas plantillas de equipamientos y habilidades, los primeros de los cuales sin efectos relevantes que den opciones de experimentación. Se ha simplificado todo lo que podía dar una mínima complejidad y profundidad al combate para diseñar una experiencia que, si bien es sólida en su control y fundamentos, se ve lastrada por la ausencia de un reto a la altura que permita aprovecharla, salvo las contadas excepciones de jefes más duros.
Y no pienso que el problema sea inclinarse más a la acción que al rol. Final Fantasy VII Remake demuestra que pueden unirse ambos sin problema. El problema es inclinarte totalmente a la acción cayendo en una simplificación total que no acompañas con suficiente dificultad o variedad jugable que la engrandezca. No puedes reducir los momentos de reto, diversión y explosión de tu sistema a apenas un 10% de una experiencia de 70 horas si pretendes que esto lo compren jugadores avezados. Y es que ahí está el truco: no te están buscando a ti, que eres probablemente el perfil que estará leyendo este texto. El juego está diseñado en base a la verdadera esencia de Final Fantasy: apelar a todo público posible, buscando ser accesible, amigable, y poner facilidades para que cualquiera pueda ponerse a los mandos y triunfar, y así que venda mucho y pueda aspirar a las cifras que quieren los accionistas, que sueñan con vender lo que vende Sony, EA o Ubisoft en sus AAA. Y eso solo parece pasar hoy en día por plantear diseños privados de cualquier atisbo de complejidad, dificultad y reto, pues la temida frustración debe ser una variable muy negativa en las tablas de Excel de los ejecutivos que toman estas decisiones.
Los pecados de Valisthea: errores de diseño
La simplificación no se reduce al combate. Los mapas que irás explorando, si bien son bonitos, intrincados, y bastante vivos, están fundamentalmente vacíos. ¿Las ciudades? Jugablemente hablando, no ofrecen nada. Hay tiendas, pero solo venden pociones (que ni puedes usar dentro de ellas), consumibles, y materiales que te sobrarán, así como partituras como único objeto medianamente relevante en el que gastar unos guiles que te sobrarán. Como mucho, hay algún cofre escondido en alguna, pero, si obviamos las conversaciones contextuales, no hay incentivo alguno para explorarlas, ya que ni las posadas permiten descansar. Lo mismo ocurre con el mapa abierto, apenas poblado por los enemigos antes mencionados, y algún cofre esporádico, de los cuales 9 de cada 10 solo tienen materiales y consumibles, teniendo el cofre restante o partituras o equipamiento (que usualmente se vuelve obsoleto nada más tenerlo). Y los materiales solo sirven para forjar equipamiento de manera lineal, y nada más. Te sobrarán, y no tienen más utilidad evidente. Hay hasta objetos típicos que puedes vender por dinero que conservo todos, porque no me hizo falta jamás tirar de ellos para ganar ahorros. Acabé el juego con 200.000 guiles que solo podía gastar en partituras, que solo sirven para una gramola de la guarida, que no tiene nada para estar mucho rato en ella.
¿Las secciones lineales? Son fundamentalmente sucesiones de arenas de combate. No vas a encontrar exploración (más allá de alguna pequeña bifurcación con un cofre), ni puzles, ni complejidad mecánica en ellas. Solo avanza, mata enemigos mientras escuchas la historia, y pelea con algún jefe hasta que llegas al combate final de esa zona. Ahí si debo reconocer que el juego suele subir el listón una barbaridad, con combates visualmente espectaculares y mecánicamente variados, pero, nuevamente, con una escasa sensación de riesgo que hace que no necesites aprender patrones, ni haya tensión. Es un simulador de Max Verstappen, piloto de Formula 1 que cuenta con un coche dominante esta temporada: sabes que vas a ganar incluso antes de empezar, y si se te complica un poco la cosa, tienes margen suficiente para arreglarlo. En el contexto de este juego, si mueres, te reviven con objetos curativos al máximo y a repetir de nuevo. Creo que solo morí dos veces, y una fue por despiste y la otra por ir muy bajo de nivel. Disfruté mucho más esa derrota que todas las demás victorias, creedme.
Una vez superas las secciones lineales, te esperan otras más pausadas donde te saldrán multitud de misiones secundarias que cumplen totalmente la plantilla clásica de una misión de MMO. Aunque, como dije al inicio, extienden mucho y muy bien el lore de Valisthea y sus personajes, mecánicamente son todas idénticas: habla con un personaje y de ahí, tres opciones: o habla con otro, o recoge un objeto, o mata a alguien. En ocasiones te combina estas acciones varias veces, pero en esencia, es esto durante 70 horas. Y algunas pueden resultar tremendamente frustrantes porque es simplemente andar, sin hacer nada más, de un punto A al punto B (donde hablas, matas o recoges), y luego volver al A. Y Clive no tiene la mejor movilidad del mundo, con un sprint que no puedes activar manualmente, que te hace abusar bastante de tu montura o el teletransporte, ya que los mapas, como mencioné antes, están vacíos de contenido.
No miento si digo que ha habido secciones de 5-6 o hasta 10 horas seguidas donde estaba mortificado de aburrimiento, en una sucesión de misiones plantilla que no tenían reto alguno por las cuestiones antes descritas del combate. Lo que me hacía seguir adelante era la historia y la promesa de algo de reto puntual. Pero cuando eso supone a lo mejor 20 horas de una experiencia de más de 70, resulta evidente cómo ha pasado lo de siempre: juegos alargados artificialmente porque parece mejor hacer un juego largo con relleno que uno más corto, pero bien diseñado. Y al menos Final Fantasy XVI puede presumir de llenar bien esas horas con buena narrativa, pero mecánicamente te conduce al hastío constantemente. Terminar una sección lineal y desmotivarte por lo que sabes que viene tras ella nunca es buena señal, y me pasó constantemente. Y lo peor es que el juego no te permite evitarlo del todo, ya que parte de ese contenido se introduce en la historia principal, con secciones con un nivel de diseño digno de secundaria extendiéndose durante horas, como la famosa misión de comprar ajo viralizada en redes sociales.
A ello podemos sumar un sistema de fabricación de objetos que es meramente lineal, ausencia total de incentivos para gastar guiles, una mala implementación del sprint, una movilidad muy engorrosa por la base principal (demasiado grande para lo escasa de contenido que está) o la irrelevancia de los compañeros de Clive, todos controlados por una IA muy básica que apenas incide en el combate y no puedes personalizar o controlar de ningún modo. No hay ningún minijuego (como puede ser el Fuerte Cóndor o las sentadillas de FF7 Remake), ni actividades secundarias (como la pesca o la fotografía que tenía FF15). Lo único en este sentido son los Cronolitos, una serie de retos de tiempo que hay que hacer con un solo Eikon equipado en varias rondas. Muy interesantes, porque tienen cierta dificultad y obligan a experimental con builds…que tampoco tiene sentido, porque puedes batir todos los tiempos con facilidad usando los anillos facilitadores, rompiendo toda la gracia de este reto. También cuentas con las cacerías, que son combates contra enemigos de élite que te indican vagamente en el mapa, y la posibilidad de repetir las secciones lineales tal cual o con un modo desafío de puntos (no demasiado difícil). El grueso de las 70 horas será combatir y hacer secundarias plantilla de MMO, aderezadas por momentos minoritarios de reto (jefes, cacerías, cronolitos) y reforzadas por el interés que puedas tener en la historia, ambientación o personajes de Valisthea. Sí esto es o no suficiente, ya depende de cada uno, pero, sin duda, podría haber sido mucho más con los mimbres que tiene para ello.
Al final, se siente como que se ha invertido todo el esfuerzo en diseñar una buena historia, personajes y desarrollo narrativo, así como un buen combate, para luego barnizarlo por encima con capas de accesibilidad y decisiones de pizarra. Nadie puede atascarse, y a la vez el juego debe ser muy largo y tener mucho contenido, sin importar si es o no de calidad, porque queda muy bien decir que es muy largo y que hay mucho por hacer. Y el resultado es, al final, una obra de 70 horas que te deja un poso muy amargo en 50 de ellas, pero que yo al menos las he tolerado por las otras 20, mucho más brillantes, divertidas y prometedoras, aun asumiendo que había margen de mucha mayor complejidad en varias facetas. Pero no se puede vivir en base a ilusiones: lo que hay es esto, y esto es una experiencia lastrada por su falta de dificultad, complejidad, y balance en muchos de sus contenidos.
La esencia de Final Fantasy ya no es para ti
Cualquiera que lea este texto puede pensar que Final Fantasy XVI me ha parecido un juego infame, y ni mucho menos. Valisthea es un universo excelente, Clive es probablemente uno de los mejores protagonistas de la saga en complejidad y valores, y se rodea de un elenco de personajes muy bueno, si bien no todos tan explotados como habría sido posible. Hay pequeñas decisiones narrativas aquí y allá que chirrían, pero en general (casi) todo queda bien hilado y justificado al cierre. Los momentos donde la jugabilidad tiene las condiciones para brillar (buena dificultad y buena IA enemiga) se prueba que el combate es divertido, bien pensado, y complejo para profundizar. La banda sonora de Soken es antológica como acostumbra, y refuerza enormemente los momentos clave, como son unos combates contra Eikons que, aunque en parte dependientes de QTEs, dejan mucho margen para jugar y divertirse con ellos. Si esto fuese todo lo que tiene FF16, habría sido un juego excelente.
Pero tiene más. Tiene mucho contenido redundante, tiene muchos combates simplones que arruinan la experiencia jugable. Tiene falta de QoL (mal sprint, sin plantillas para varios sets de habilidades, irrelevancia de los guiles, exploración, cofres y materiales, malas recompensas extrínsecas a sus misiones), un diseño de secundarias digno del contenido menos elaborado de FF14 (habla con A, ve a B, allí mata, habla o recoge, y vuelve a A) y renuncias aberrantes a cualquier atisbo de complejidad histórica en Final Fantasy hasta el punto de renunciar a ser un JRPG. No siento que la saga haya sido nunca de lo más denso del género, pero privarlo de cuestiones básicas como vulnerabilidades, resistencias, estados alterados o desarrollo de habilidades con sentido, es simplificar por simplificar una experiencia que hace de la extrema accesibilidad su bandera, hasta el punto de pensar simplemente que apela a gente que jamás ha tocado un mando viendo los extremos a los que llega.
Y es lícito hacer esto. El mercado de los videojuegos es cada vez más grande, y mueve muchísimo dinero. Final Fantasy fue un gigante en el pasado, pero ahora es un pez lustroso en medio de tiburones. Vender 3 millones no es nada cuando tienes enfrente a otros vendiendo 15, y para llegar a eso, debes apelar a más audiencias. Los JRPG nunca han sido de masas, por lo que la única opción que te queda es dejar de ser un JRPG. Y la opinión general y las ventas parecen estar dándole la razón. La mayoría del mercado quiere experiencias espectaculares, sencillas, accesibles, para no pensar y que no frustren, incluso si nunca los acaban, y en ese sentido, Final Fantasy XVI tiene un diseño perfecto. Pero en favor de esa accesibilidad, arruina por el camino un combate que se nota diseñado por un virtuoso, empaña notablemente una historia excelente por problemas de ritmo, y también empaña todas las pequeñas historias que cuenta, perdidas en medio de misiones de recadero pobres. Pero todo esto importa a otro tipo de jugador, el que quiere retos, el que busca explotar un sistema, profundizar, buscarle los límites, o simplemente que al comprar un Final Fantasy encuentre un juego de rol.
¿Te va a gustar Final Fantasy XVI? Si te gustan las buenas historias fantásticas de corte medieval, sin duda. Si te gusta explotar al máximo el lore del mundo de tus juegos, también. Probablemente también si te encanta Final Fantasy XIV, pues bebe mucho de él. Pero no te gustará si buscas un juego de rol, si buscas complejidad, reto, mazmorras, recompensas explícitas a tu exploración o esfuerzo. Quizá la encuentres un poco en el modo Final Fantasy, desbloqueado al pasarlo una vez (una suerte de NG+). Pero exigirte 70 horas (50 de ellas muy simples) hasta llegar a él es un precio que no todos estarán dispuestos a pagar. Y si podían hacerlo más accesible, también podían hacerlo más complejo, aunque simplemente haciendo que los enemigos hagan más daño no solucionaría todo.
A todos los que sean jugadores habituales del género y la saga, les diría esto: esto no es para ti. Vas a encontrar atisbos, retazos, que sí van a apelar a ti. Tienes jefes, cacerías, ordalías y momentos de reto que te van a sacar del tedio y te harán pensar “qué divertido es esto”. Si te gustan las buenas historias, aquí tienes una excelente. Pero no esperes un juego de rol, no esperes mazmorras, puzles, no esperes pensar demasiado. Pues la nueva industria de los videojuegos solo quiere que consumas, y ha relegado tu papel a un pequeño reducto de juegos que aún siguen ofreciendo reto, aunque sea lejos de los focos del éxito comercial que buscan los accionistas de las empresas. La esencia del Final Fantasy con el que creciste ya no está en Final Fantasy. Pero sigue viva. Búscala en Sea of Stars o Eiyuden Chronicles, búscala en Chained Echoes, búscala en Fantasian, búscala en Persona 5 Royal. Incluso, paradójicamente, búscala en los spin-off de Final Fantasy como Stranger of Paradise. Pero no la busques aquí, en la saga principal. Ya no. La esencia de Final Fantasy es ahora otra cosa, y ya no es para ti.
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