Laolama
Veamos de donde hace realmente el dinero la industria y veamos si los "hechos" son tan indiscutibles:
https://www.statista.com/statistics/1344673/revenue-video-game-worldwide-segment/
https://helplama.com/game-industry-usage-revenue-statistics/
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-market
(Y no puedo poner más porque muchos informes son tristemente de pago).
La industria está haciendo el dinero fundamentalmente del sector móvil. Juegos móviles predatorios que utilizan principios de aprendizaje basados en los siguientes principios:
-Explotar el circuito de recompensa cerebral para provocar la involucración del jugador en programas de razón variable (tu conducta tiene recompensa solo en ciertos intentos) para generar una adicción. Dado que no puedes ejecutar la conducta sin consumir un recurso limitado (joyas, monedas, tickets, etc...) parte del beneficio viene de la compra de estos recursos para tirar más, exactamente igual que un casino con las fichas. En muchos casos esto está asociado incluso al mero hecho de jugar, con los sistemas de "stamina" que hacen que solo puedas jugar X tiempo y si no, o esperas, o pagas para acortar la espera.
-Diseñar juegos en base a contenidos limitados en el tiempo y que tengan un alto grado de valor para los jugadores (colaboraciones con otras franquicias, pases de batalla, mostrar de forma reveladora a personajes queridos por la base de usuarios, trajes limitados...) para que tengan que estar constantemente atentos al juego o si no, pueden perderse algo. Esto se retroalimenta reduciendo el valor de recompensas limitadas anteriores para forzarte a ir siempre con "lo último". Por supuesto, todo esto es de pago, o si no lo es, requiere una inversión de tiempo inconmensurable. Este principio es extensible al propio contenido de un evento, que suele tener una moneda propia para obtener la recompensa limitada, y se conecta con el punto superior en que la unidad del evento te acelera el progreso.
-Introducir anuncios in-game, de tal modo que se premia al jugador por visualizarlos (con recursos limitados, más intentos en una partida...) y se fomenta la adquisición de datos con probables violaciones de la privacidad. En muchos juegos estos anuncios no son ni opcionales, interrumpiendo tu partida salvo que te decidas finalmente a pagar por eliminarlos (por lo que por una vía u otra se termina ganando dinero).
Con solo estos 3 principios de diseño, que permean en juegos no móviles de distintas formas (mayormente las skins y los pases de batalla) tenemos, como se ve en la gráfica de Statista (valores estimados) que entre juegos móviles + anuncios se comen los beneficios de la venta de juegos por bastante. Si eliminas y regulas estas dos patas se te queda una industria mucho más pequeña y que, como efectivamente se ha dicho en otros momentos (ej: Phil Spencer) está estancada en una base concreta de usuarios en consolas, y que solo crecería tímidamente en PC.
En la segunda fuente, vemos nuevamente como los juegos móviles tienen un combinado de beneficios mayor que consola y PC juntos. O como Nintendo, en una de sus generaciones más exitosas de la historia, apenas puede sacar más dinero que NetEase, que tiene un imperio gacha en móviles con algunos de los juegos más predatorios que existen.
Luego hay casos de super éxitos que hay que matizar con enormes asteriscos, como Black Myth Wukong, donde un porcentaje elevadísimo de sus ventas procede de China, y, si restas esto de la ecuación, se te queda en un lanzamiento "normal". Casualmente uno de los mercados que más tiran del sector móvil.
https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/
El sector, como le pasa a prácticamente todo lo que cotice en bolsa hoy en día, está atrapado en el engaño del crecimiento infinito, donde da igual que a un juego le vaya bien, al siguiente le tiene que ir el doble de bien aunque no sea realista. Y esto es especialmente prevalente en un segmento, el de los juegos AAA, que han estado confiando en fórmulas de diseño trilladas combinadas con algún principio de los juegos móviles en la medida que el mercado no lo ha resistido (porque ha ocurrido, como las lootboxes de Battlefront 2, que encontró una durísima oposición, pero en otras ha colado sin problema, como los pases de batalla en media industria). Ha llegado a un punto donde el tiempo de desarrollo y la inversión necesarias ha cruzado un horizonte de sucesos, pero, como sus accionistas exigen ese crecimiento infinito, es muy difícil tomar la decisión lógica de parar y reconceptualizar todo, porque el mercado no para.
Cuando se habla de que la industria hace más dinero que nunca, conviene reflexionar sobre por qué hace ese dinero, de qué manera lo hace, y si queremos que sea la forma en la que lo sigue haciendo para crecer. Porque tiene de todo menos salud en muchos segmentos del mercado, estancados comercial y creativamente, y sin soluciones a corto plazo para resolverlo. Y se está sosteniendo este crecimiento infinito en base a aplicar principios de diseño potencialmente patológicos para muchas poblaciones de riesgo.
Luego ya cada uno podrá tener sus filias y sus fobias, pero aquí están los datos y las estimaciones. Y son lo suficientemente claros como para no seguir repitiendo que estamos ante una buena situación.