No me apunto porque el genero de novela visual no lo toco ni con un palo, pero igualmente me paso por aquí a desearte mucha suerte.
La demo de mi novela visual ya está en Steam!
Marquez ¿y como sería poner varios niveles de dificultad?
Seguro que se puede hacer, pero llevo un rato buscando información de cómo hacerlo sin ir a lo bruto (sin tener que ir uno por uno en cada tirada) y no encuentro la manera.
Moi_85 Otra cosa es filtrar que en ningún momento se sienta injusto, que si eres una mole de biceps y va a abrir a golpes una puerta de madera endeble
Esto más o menos sucede. Son tiradas de 12 caras, y el atributo máximo es +3. Luego si tienes mucha fuerza, tu tirada mínima es 4; nunca sacarás un 1 o menos de 4. Por lo tanto, en las pruebas en donde hay algo de fuerza que no es complicado, como empujar un armario random, pues ya sabes que te va a salir bien. Pero sí, igualmente puedes fallar si lo que pretendes es levantar un coche y tirárselo a los malos.
QuentinTarantiros No me apunto porque el genero de novela visual no lo toco ni con un palo, pero igualmente me paso por aquí a desearte mucha suerte.
Gracias majo
Felicidades por finalizar el proyecto y publicarlo. Sacalo en itch.io tedrás mas feedback.
Trampea todo lo que puedas las tiradas, es un juego... el fin es entretener y dar sensación de poder.
Tharitley ¿Es posible que pusieras "Niemira 12"?
El problema de esta parte es que la pista tiene un error y dice 2, cuando la correcta es 12 y por eso me tire mucho tiempo ahí, solo corrige el texto de la pista, el sistema funciona bien.
Tharitley que falla todas las putas tiradas... porque puede suceder.
El problema es que a como me sucedió a mí, pudo ser a cualquier random y te aseguro que hubiera sido un review negativo, porque no fue un "jaja falle otra vez", fue un "la puta madre, este idiota no hace nada bien!", muy frustrante.
Pero definitivamente no te recomiendo que elimines el sistema, solo hay que seguir tuneando hasta que sea satisfactorio para cualquier jugador.
Tharitley prólogo
Sobre esto, no pido que sea una misión completa, pero si algo que enganche un poco al jugador, es que incluso en Rogue Trader antes de ver atributos y lore, tienes que crear el aspecto de tu personaje y no te golpea con 3 bloques de texto seguidos, tal vez mover lo de los traits al inicio, ya que solo son 3 opciones y tienen imágenes y luego elegir los stats aliviaría esto, también reducir el texto que puede ser un poco redundante en los skills.
Tharitley Jo... lo siento
El juego lo pienso seguir viendo conforme lo actualices y lo jugaré otra vez cuando metas alguna actualización tocha; realmente quiero ver que tengas éxito con el proyecto, pero eso por tratarse de alguien de aquí del foro, como dije si fuera un juego random realmente no hubiera continuado.
GreenJack El problema de esta parte es que la pista tiene un error y dice 2, cuando la correcta es 12 y por eso me tire mucho tiempo ahí, solo corrige el texto de la pista, el sistema funciona bien.
Hostia, sí, cagada mía porque en la pantalla de pistas puse 2 en vez de 12. Enhorabuena, primer bug encontrado
GreenJack Pero definitivamente no te recomiendo que elimines el sistema, solo hay que seguir tuneando hasta que sea satisfactorio para cualquier jugador.
Implementar los dados tramposos me llevaría un par de horas, no es el fin del mundo. Esencialmente estoy pensando en poner una variable que, a medida que fallas, te da más y más oportunidades para la siguiente tirada y, cuando tienes un éxito, se reinicia.
GreenJack tal vez mover lo de los traits al inicio, ya que solo son 3 opciones y tienen imágenes y luego elegir los stats aliviaría esto, también reducir el texto que puede ser un poco redundante en los skills.
¿Y hacer una introducción al mundo en donde no juegas, sino que solo lo ves como espectador? Al menos te daría 5 minutillos de narración antes de comenzar con los tochos.
Tharitley ¿Y hacer una introducción al mundo en donde no juegas, sino que solo lo ves como espectador? Al menos te daría 5 minutillos de narración antes de comenzar con los tochos.
Definitivamente, no es necesario que sea algo "jugable" o demasiado complejo.
Por ponerte un ejemplo, New Vegas no inicia realmente en el consultorio de Doc Mitchell; comienza en el Strip y luego en el cementerio. De hecho, esas son las dos imágenes más icónicas del juego: el Ranger en el Strip y Benny a punto de dispararle al jugador.
Por eso, creo que una o dos imágenes acompañadas de un texto breve, solo para establecer el tono, serían más que suficientes.
Tharitley ¿Te refieres a que el jugador puede ver lo que sucede y volver atrás?
Sí, o a que por ejemplo haya un momento en plan:
"El jugador sólo tenía tiempo para comprobar lo que había detrás de 1 de las 2 puertas"...
Y entonces volviendo para atrás poder ver lo que hay en cada puerta y escoger: "Ah, pues en la puerta 1 hay 3 puntos de experiencia, voy a volver para atrás a ver qué hay en la 2, ah, en la 2 hay 300$... Pues ahora me va mejor la experiencia que el dinero, vuelvo para atrás y escojo la puerta 1".
Cosas así.
Pero vamos, que por lo que veo ya lo has tenido en cuenta, y por lo que explicas con mucho número de decisiones y tardando éstas en hacer efecto me parece cojonudo.
Tharitley También podría mirar de poner el que, por defecto, tenga un nombre propio.
Hay muchos juegos Ren'Py que a la hora de dejarte poner tu nombre te ponen algo del palo:
"¿Cómo te llamas? (El nombre por defecto es 'Jack')".
Y si pulsas "enter" sin escribir nada pasas directamente a llamarte "Jack".
A mí me mola porque no me quitan la opción de poderme llamar como yo quiera si quiero optar por ella pero me dejan claro cuál es el nombre cánon que tenía el autor pensado para el protagonista, y la mayoría de veces respeto esa decisión.
Quizás podrías incluir algo así.
- Editado
GreenJack Por eso, creo que una o dos imágenes acompañadas de un texto breve, solo para establecer el tono, serían más que suficientes.
Vale, me gusta. Haré unos cuantos renders random y algún evento solo para mostrar cómo es la ciudad y este futuro distópico y luego ya nos metemos con la creación del personaje. Gracias por todo el feedback!
Bonetrousle Pero vamos, que por lo que veo ya lo has tenido en cuenta, y por lo que explicas con mucho número de decisiones y tardando éstas en hacer efecto me parece cojonudo.
A ver, a veces es fácil hacer la trampa. Por ejemplo con algunas tiradas de pelea: haces la elección de pelear, y si te sale mala tirada, pues retrocedes y eliges otra opción. Pero la mayoría son decisiones que no tienen un impacto evidente en los siguientes dos mensajes, sino que tardan en aparecer. Y en cualquier caso, ¿para qué limitarlo? Si el jugador quiere hacer trampas, las hará igualmente haciendo guardado/cargado, así que tampoco lo veo algo interesante que añadir.
Bonetrousle Quizás podrías incluir algo así.
Sí, creo que es muy fácil de implementar. Seguramente lo haga.
Sobre el tema de los dados. voy a decir cosas sin saber que significa en trabajo así que puede ser inútil.
Tener un selector de dificultad. El como esta ahora se podría decir "Tiradas realistas" o yo que se... "Esto no es un juego" Y el otro modo que comentare ahora "modo juego", "modo experiencia" o yo que se. O que el modo "Tirada realista" se desbloquee al pasarse una vez el juego.
En este modo como han comentado trucar los dados como te han comentado pero aparte tener en cuenta los stats ya no solo por mejorar la tirada sino para obviarla. Tienes +3 de fuerza? echar una puerta abajo de una patada sin tirada. Tienes +2? tienes dos oportunidades. Tienes +1? mejor tirada.
No se, la idea es que no sea pura suerte o que lo stats a veces no solo den un plus mas algo.
A ver, pura suerte tampoco, si tienes un +3 es muy difícil fallar la mayoría de tiradas. Para que te hagas una idea, el nivel de dificultad lo suelo poner en 6-7, es decir, que con +0 tienes un 50% de probabilidades de sacarlo. Con un +3 solo pifias sacando un 1 o un 2... en promedio, porque sí que es cierto que hay tiradas jodidas (rollo un +10).
No sé, de momento repasaré la dificultad de las pruebas y las rebajaré un poco y, además implementaré el dado tramposo, de tal modo que solo puedas encadenar dos o tres fallos como mucho seguidos.
PsicoPenguin porque he sacado un 1
Un 1 es un fallo garrafal, y la posibilidad tiene que estar ahí. La cosa es que si eres tan tocho, podrías pasar la CD con un 2.
Nintenfrog Un 1 es un fallo garrafal, y la posibilidad tiene que estar ahí.
Esa es tu opinion. A mi no me gusta la aleatoreidad. Y soy consciente que es una decision que a cada jugador le puede parecer diferente.
Ya pensé en implementar el sistema de pifias o éxitos críticos, pero es muy jodido. Así que solo hay dos opciones: o pasas el check y consigues algo, o fallas y te quedas sin nada.
Tharitley Pues no lo había pensado pero toda la razón, quien quiera trampear también podrá hacerlo con el guardado, y además pues lo que dices, quien quiera trampear que lo haga, total, si se estropea el juego por ello culpa suya .
De hecho he introducido cheats oficiales en el juego, e incluso te explico cómo usarlos. Puedes, por ejemplo, ponerte todos los implantes, tener los atributos al máximo y hacer que las tiradas sean perfectas siempre.
No sé si la gente lo usará, pero ahí queda.
Enhorabuena por lanzar la demo y mucho ánimo con con el desarrollo. Yo tampoco me animo a probarlo, le tengo bastante tirria a las visual novels (aunque el componente RPG me llama) y no sería del todo objetivo.
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Le he dado unas vueltas mientras hacía la compra y creo que se me ha ocurrido una interesante historia inicial como prólogo antes de la creación del personaje.
He pensado en mostrar a Lovenia, sin decir su nombre ni dar detalles de nada, resolviendo un caso como ShadowLess. Se podrá ver que tiene más autoridad que la policía, que hace lo que le ronda de las pelotas y que es... bueno, como es ella. Luego la llama el jefe y le dice que necesita a uno nuevo para el caso, y ella le contesta que tiene al tipo indicado, refiriéndose al jugador.
Incluso podría estar bien que la creación del personaje fuera con la conversación de Lovenia, dado que ella le explicaría cómo es el jugador, al tiempo que el jugador se va creando el personaje. En plan:
- >Elige un trait: Alcohólico, Recto o Adúltero.
-> Elijo Recto.
Lovenia en la conversación con su jefe:
-Sí, el tipo es de moral inflexible, alguien que no se deja intimidar ni sobornar. Lucha por su cuenta contra los corruptos y los criminales, nos vendrá bien.
¿Qué te parece?
- Editado
He terminado la demo.
Lo primero, dejar claro que no es un género que me haga tilín. Tuve una época en la que me encantaban las aventuras conversacionales, aquellos libros-juego de D&D y AD&D, pero me he vuelto vago para cosas con mucha conversación. En el Walking Dead de Telltale, tomaba mis decisiones esperando que palmaran el mayor de número de personajes para ver si así no me daban tanto la chapa.
Dicho esto, me ha resultado entretenido. A nivel visual y sonoro está chulo y, en general, tiene buen ritmo. A mí la IA me cae bien, incluso cuando la mamona de ella me ha cambiado las pistas para dejarme en ridículo.
La aleatoriedad no me ha molestado, pero, como digo, no creo que sea el cliente potencial para este tipo de juegos, así que tampoco lo tengas mucho en cuenta.
Ah, y coincido en que el logo con el movimiento y sonido de dados mola. ️
Bugs y cosas raras
- La primera vez que vas a casa de Cynthya, cuando examinas los cables con Vista y se añade una nueva pista, si vas a Menú>Pistas>Notas, el juego peta. Ocurre durante buena parte de la escena. Te dejo los mensajes de error que aparecen al intentar acceder a las notas en distintos momentos de ese mismo escenario:
I'm sorry, but an uncaught exception occurred.
While processing text tag {color=<class 'renpy.color.Color'>} in "-There is {color=<class 'renpy.color.Color'>}installer equipment{/color}. Possible suspect? What was being installed?".:
File "game/3 case1 second chance/2 Intro.rpy", line 995, in script
"New clue added"
Exception: Color string "<class 'renpy.color.Color'>" must be 3, 4, 6, or 8 hex digits long.
I'm sorry, but an uncaught exception occurred.
While processing text tag {color=<class 'renpy.color.Color'>} in "-There is {color=<class 'renpy.color.Color'>}installer equipment{/color}. Possible suspect? What was being installed?".:
File "game/3 case1 second chance/2 Intro.rpy", line 1134, in script
menu instalador_cynthyuaasd:
Exception: Color string "<class 'renpy.color.Color'>" must be 3, 4, 6, or 8 hex digits long.
I'm sorry, but an uncaught exception occurred.
While processing text tag {color=<class 'renpy.color.Color'>} in "-There is {color=<class 'renpy.color.Color'>}installer equipment{/color}. Possible suspect? What was being installed?".:
File "game/3 case1 second chance/2 Intro.rpy", line 999, in script
menu pistas_cynthya_04:
Exception: Color string "<class 'renpy.color.Color'>" must be 3, 4, 6, or 8 hex digits long.
-En una de las partidas de prueba, no me aparecía el careto de Cynthya cuando hablaba. No he encontrado la manera de reproducir el error.
- Tenía la partida grabada nada más llegar al piso de Cynthya, así que para intentar reproducir estos errores, me dedicaba a darle al "Enter" como un loco para pasar la parte en la que usas Vista para examinar los ordenadores, cables y demás. Al hacerlo, durante un par de veces, en lugar de cargar la pantalla siguiente, se mostraba esta imagen con el texto aumentado y deformado. Luego no he logrado reproducir este fallo de nuevo.
- Cuando hablas con Hailey, el prota se cuela y dice que la dirección de Cynthya es Niemira 2, cuando la dirección correcta en Niemira 12.
-Falta el punto y final de esta frase durante la creación del personaje.
Ruegos y sugerencias
Como han dicho, la forma en que se presentan las explicaciones de los implantes y demás hace que me venga a la cabeza el meme de "Menudo tocho". No es tanto por la cantidad de texto, sino por el modo en que te lo escupe todo de golpe a la cara.
Desconozco si es posible, pero creo que resultaría menos "agresivo" para la vista si se mostrara dividido en dos cajas: una con la lista de elementos y otro con la descripción del elemento seleccionado. Algo así:
- El kerning de una de las fuentes que usas genera un efecto óptico un tanto raro en algunas palabras. Por ejemplo, mi cerebro cree que pone "LEA VE", "ASI DO" o "UNSA VED"
A la sección del historial de conversaciones le veo dos problemas.
El primero es que debería disponer de algún botón para desplazarte rápidamente al final o por bloques grandes de texto. Si quieres revisar algo reciente, tienes que estar dándole a la ruleta del ratón bastante rato.
Y luego está la poca legibilidad del texto debido a la imagen de fondo. Por ejemplo, en esta imagen apenas se puede leer "Punkito" y detalles como las luces del escenario complican la lectura.
- En esta escena del principio, me resulta raro que el careto de Pierre no aparezca desenfocado completamente al hablar el protagonista.
-La opción "SAVE" de la barra de abajo puede resultar confusa ya que da la impresión de que es sólo para guardar partida. Igual es problema de espacio, pero "SAVE/LOAD" sería más adecuado.
-La abreviatura "PREFS" también puede resultar confusa, más que nada porque esa sección se llama "SETTINGS" en el menú principal. Yo usaría el mismo término para todo: "CONFIGURATION / CONFIG" o "PREFERENCES / PREFS".
-La opción "MENU" de la esquina superior derecha, la que te permite acceder a las pistas y estadísticas del personaje, también se presta a confusión ya que puede parecer que haga lo mismo que el botón que te lleva al menú principal. Yo le cambiaría el nombre por otra cosa como "HELP", "INFO" o algo así.
Punk_Star A mí la IA me cae bien, incluso cuando la mamona de ella me ha cambiado las pistas para dejarme en ridículo.
Ufff, deseaba que alguien cayera en esa trampa.
Punk_Star La primera vez que vas a casa de Cynthya, cuando examinas los cables con Vista y se añade una nueva pista, si vas a Menú>Pistas>Notas, el juego peta.
Vale, luego lo reviso porque a priori no tengo ni idea de lo que puede ser.
Punk_Star -En una de las partidas de prueba, no me aparecía el careto de Cynthya cuando hablaba. No he encontrado la manera de reproducir el error.
Eso sí que es raro de cojones. ¿Y salía un cuadro negro así en lugar del avatar?
Punk_Star Al hacerlo, durante un par de veces, en lugar de cargar la pantalla siguiente, se mostraba esta imagen con el texto aumentado y deformado. Luego no he logrado reproducir este fallo de nuevo.
¿Pero qué es eso? Tío, estás encontrado errores rarísimos. Mira que llevo años jugando a juegos con Ren'py y he hecho mil testeos, pero jamás había visto algo así. Me pongo a investigarlo XD
Punk_Star Cuando hablas con Hailey, el prota se cuela y dice que la dirección de Cynthya es Niemira 2, cuando la dirección correcta en Niemira 12.
Vale sí, otra vez el mismo fallo. Tomo nota.
Punk_Star Desconozco si es posible, pero creo que resultaría menos "agresivo" para la vista si se mostrara dividido en dos cajas: una con la lista de elementos y otro con la descripción del elemento seleccionado. Algo así
Lo investigo. Poder se puede, pero cuando lo hice era muy novato y no me atreví con tantas screens y la programación. Creo que es una buena manera.
Punk_Star A la sección del historial de conversaciones le veo dos problemas.
Eso es cosa del motor, ni idea de si se puede cambiar.
Punk_Star Yo le cambiaría el nombre por otra cosa como "HELP", "INFO" o algo así.
Vale, eso es fácil. Tendría que ser algo breve para no tapar pantalla. Quizás info queda bien.
Lo demás que comentas son cosas que no se pueden, o no sé cambiar porque forman parte del motor. Lo puedo investigar. Gracias por todo el testeo.
Anda que no me estáis dando faena cabrones, yo pensaba que ya lo había terminado y mínimo tengo ya otras dos semanas de trabajo xD
Tharitley Pues no sé a los demás, pero así de entrada a mí me parece bien, dar más opciones al jugador para que juegue como quiera, y quien no pues que no los use y ya.
Además, que da pie a hacer un "New Game+", por si quieres rejugarlo sólo para ver qué pasa si tomas opciones distintas y sólo quieres centrarte en eso.