Ojalá tuviese tiempo para poder testear el juego entero, porque es mi estilo (como eminencia mundial en F95Zone), pero lamentablemente el trabajo me ahoga ahora mismo xD A ver si al menos puedo probar la demo ahora.

Oshvam99 puso la chincheta a la discusión.

Ya lo estoy jugando y tengo un par de apuntes, pero justo ahora uno que me está resultando algo frustrante, en la parte que te piden la dirección, existe forma de escribirla de manera correcta o realmente no hay forma?
Me resulto especialmente frustrante porque revise las notas antes de, pero en las notas pone:

Pero luego el cabrón me dice que la correcta es esta:

Y me regreso a corregirla, pero no hay manera de que me acepte la dirección.

Y mientras escribia esto decidi intentar otra vez y ya me la acepto con Niemira, 12.
Pero fue algo frustrante porque al darmela mal la primera comence a intentar con un monton de combinaciones de Niemira, Niemira Street, Niemira street y Number 12, 02, 012, number 12, etc.

    felicitación por el trabajo, no tengo PC y las novelas gráficas no son lo mio, los renders se ven muy bien, muy buen arte 💪🏻

    Ya termine la demo. En primer lugar, quiero felicitarte por el tiempo y la dedicación que has invertido en este proyecto. Se nota que hay muchas partes que has pensado detenidamente, y también se perciben las ganas de hacer algo bien hecho, algo que se refleja claramente en aspectos como las cinemáticas. Por ello, la palabra holgazán no es algo que utilizaría para describir ninguna parte de este trabajo. Sin embargo, lamentablemente, una palabra que sí utilizaría es frustrante.

    En varios momentos, sentí que el juego debería llamarse “Your Roll is 3”, porque esa frase define toda mi experiencia:

    Por curiosidad, decidí repetir la parte inicial del juego, y aunque reconozco que parte de lo que voy a comentar puede atribuirse a mi mala suerte, no creo que todo sea atribuible a eso.

    Primero, creo que el juego necesita un prólogo, ya que enfrentar al jugador desde el inicio con estos bloques de texto es un no-no:


    Esto empeoro, cuando sentí que estas elecciones no tuvieron un impacto real. Ya que incluso en las habilidades en las que tenía un +3, terminaba fallando las tiradas. Esto me hizo sentir que el sistema no está diseñado para empoderar al jugador, sino para ponerle obstáculos que lo lleven al fracaso.

    Esto me lleva a mi siguiente punto: el protagonista. Lo percibo como un perdedor y un imbécil, pero no siento que esto sea una decisión deliberada, como ocurre en juegos como Disco Elysium. No es solo porque fallé en todos los eventos, sino porque todos los personajes lo putean de manera constante. Entiendo que esto pueda ser parte del propósito de la IA compañera, pero esta dinámica se extiende a prácticamente todos los personajes, hay un límite de cuantas veces puede hacer sentir al jugador como a un idiota por cosas que están fuera de su control.

    Finalmente, quiero hablar del compañero IA. Diría que su personalidad es difícil de soportar, aunque realmente no estoy seguro de cuál se supone que es su personalidad. En algunos momentos parece que fueran dos personajes diferentes, y el cambio de imagen según lo que dice, aunque es una buena idea en principio, termina acentuando este problema de consistencia.

    Al final, debido a lo mal que me fue en mi partida, no tengo ganas de seguir jugando. Me forcé a continuar porque es un proyecto de alguien de este foro, pero si se tratara de un juego cualquiera de Itch.io, lo habría abandonado en la primera aparición de Lovenia.

    Y para no terminar solo diciendo cosas negativas, entre los puntos positivos está la elección de música, la cantidad de imágenes y las diferentes formas en que pueden ocurrir los diálogos.

    También merece recalcar que la cantidad de contenido para un demo de este tipo es perfecto.

      GreenJack
      No he jugado aun la demo, pero tu post me ha recordado que muchos videojuegos no tienen tiradas reales para evitar ese tipo de frustración porque los humanos no entendemos de probabilidades de forma innata, ya que en realidad es normal que a una persona puedan salirle todo tiradas malas

      Sólo si tendemos a infinitas tiradas tendremos que de media cada número ha salido igual de veces que el resto, pero en una cantidad de tiradas no tan grande es relativamente normal que a una persona pueda salirse eso

      Sin embargo esto frusta, una persona espera que después de una o dos tiradas malas, en un videojuego le salga una tirada buena o muy buena, tanto porque así tenemos momentos buenos, como que en nuestra cabeza ya nos dice que por probabilidad ya debería de tocar algo bueno, cuando en realidad cada tirada tiene las mismas posibilidades de que te toque una mala tirada

      Así que a falta de probarlo, yo me pensaría el alterar las tiradas para que no sean tan reales, si no más "con sensación humana", aunque sea sólo que después de cada tirada aumente la probabilidad de tener una buena. Además de que alterar las tiradas significa que se puede poner que si después de x tiradas todo te sigue yendo bien, ir subiendo la probabilidad de que te toque una mala tirada, para que así la gente sufra de vez en cuando esa sensación de pérdida

      Y que conste que no quiero decir que se truque mucho el dado, pueden no tocarse hasta que vayan varias seguidas igual, o que el porcentaje de variación sea minúsculo y entonces sólo afecte si se ha acumulado muchas tiradas malas

      A partir del minuto 15 sale lo de aleatoriedad modificada

        Moi_85 No he podido jugar al juego todavía, pero básicamente esto que dice Moi.

        En la vida real puede pasar que todas las tiradas de un dado sean malas, puede pasar que tires el dado 10 veces y que las 10 veces te salgan números malos del 1 al 3, por ejemplo.

        Pero en un videojuego no puedes hacer eso, porque corres el riesgo de que el jugador se frustre y abandone tu juego, tienes que trucar ese sistema de alguna manera para que eso no pase.

        Yo creo que lo suyo sería que si llevas 3 tiradas seguidas en las que todas han sido malas, 3 tiradas seguidas en las que todos los números resultantes han sido entre el 1 y el 3, la siguiente tirada, la cuarta, tendrá obligatoriamente un número entre el 4 y el 6, es decir, será buena.

        Y es que la suerte es un factor importante en este tipo de juegos y tiene que seguir siéndolo, pero si la haces 100% realista puedes llegar a frustrar al jugador y tampoco queremos eso, así que trúcala un poco, lo justo para que siga siendo suerte pero para que a la vez el jugador no se frustre y no acabe abandonando el juego, para que siga teniendo alicientes para seguir jugando, cosa que en este caso se consigue teniendo buena suerte de vez en cuando.

        Yo ya digo, con que estuviera trucado para que si te han salido 3 tiradas malas seguidas entre 1-3 la siguiente forzosamente fuese buena saliendo entre 4-6 me parecería perfecto.

        Moi_85 No recuerdo si fue en este foro o probablemente fue en pacotes donde intente explicar que Xcom 2 hace trampa a favor del jugador en donde muchas veces un 60% realmente es un 75% entre otras cosas para mitigar eso que comentas, pero simplemente no había manera, uno o dos usuarios insistían en que el juego hacía trampa contra el jugador.

        Bonetrousle Lo malo de eso, y más para un juego de decisiones, es que puede romper mucho el juego.

        ¿Te refieres a que el jugador puede ver lo que sucede y volver atrás? En algunas sí, pero en otras la decisión tarda bastante en ver el efecto. Es decir, no puedes trampearlo a menos que guardes y vayas cargando todo el rato. Además hay BASTANTES decisiones, no es lo típico que una vez al final del capítulo tomas una decisión, sino que cada 2x3 hay que tomarlas.

        Elestir Que al iniciar, al salir el logo se sacuda la pantalla y suene como tiradas de dados es una genialidad. La pantalla la de inicio bastante chula. La música me gusta.

        Gracias 🥹

        Elestir Aunque entiendo la idea de elegir un nombre para implicar mas al jugador si (a nivel personal) me gusta haya un nombre por defecto. Claro hacer eso le resta mucho al elegir nombre pero al ser un juego narrativo personalmente prefiero que tenga nombre.

        Ya... a mi no me mata del todo, pero es como un clásico en este tipo de juegos. Es decir, asumo que se espera que lo tenga. También podría mirar de poner el que, por defecto, tenga un nombre propio.

        Elestir no se si solo tengo buena suerte pero hasta ahora me han salido mas o menos buenas tiradas, la mas baja un 7.

        Esto es a suerte. Yo hice una run antes de lanzar la demo y las primeras 10 tiradas no pasé de un 4 😭

        GreenJack Te recomiendo que lo lances en Itchi.io.

        Ya tengo ahí el juego, pero en versiones anteriores. Antes de sacar la demo allí y en Steam quiero un poco de feedback, por eso el foro y patreon tienen prioridad.

        GreenJack Y me regreso a corregirla, pero no hay manera de que me acepte la dirección.

        ¿Es posible que pusieras "Niemira 12"? Si no recuerdo mal, primero hay que poner el nombre de la calle, Niemira, y luego te pregunta por el número, y ahí hay que poner el 12. Lo de escribir las pistas... es algo que le da inmersión, pero también abre oportunidades a fallos y problemas. Tenía bastantes dudas con este sistema. A ver qué dicen los demás.

        Pervertido_del_Videogame Hay ricura?
        Cuando sale la traduccion al español?

        De momento no hay ricura, no. Es por tema de música: si pongo escenas de sexo no me dejan usar la música, y teniendo en cuenta lo importante que es para mi, y que le he metido casi 50 canciones... por ahora no hay sexo. Aunque bueno, si logro convencer a los de Epidemic podría finalmente poner algo, sin que el juego tratara de ello.

        De momento no hay traducción al español... y va para largo. Piensa que solo la demo ya tiene 150.000 palabras, que eso es como un libro de 300-400 páginas. Traducirlo es una tarea colosal y ahora mismo prefiero seguir haciendo el juego en vez de ponerme a traducirlo. Si gano algo de dinero, la primera inversión será en alguien para que lo haga por mi XD

        GreenJack n varios momentos, sentí que el juego debería llamarse “Your Roll is 3”

        La maldita suerte... a mi me pasó lo mismo en alguna run. Por eso tuve que programar todos los posibles finales, incluso uno en el que el jugador no obtiene ni una sola pista ni nada que seguir, que falla todas las putas tiradas... porque puede suceder.

        GreenJack Primero, creo que el juego necesita un prólogo, ya que enfrentar al jugador desde el inicio con estos bloques de texto es un no-no:

        Bueno, de hecho tiene 3 prólogos: la historia inicial hace las veces de prólogo. Pero claro, no puedo ponerte a jugar si no has creado el personaje. Es algo habitual en los juegos de rol. Por ejemplo, hace poco comencé el Rogue Trader y fácilmente me tiré 1 hora creando el personaje antes de comenzar a jugar. No sé, podría trampearlo un poco e intentar hacerlo más dinámico, pero es marca del género el tener que leer un porrón de cosas antes de comenzar.

        GreenJack Esto empeoro, cuando sentí que estas elecciones no tuvieron un impacto real. Ya que incluso en las habilidades en las que tenía un +3, terminaba fallando las tiradas. Esto me hizo sentir que el sistema no está diseñado para empoderar al jugador, sino para ponerle obstáculos que lo lleven al fracaso.

        De nuevo, la dichosa suerte. Se me ocurre que podría hacer las tiradas más fáciles, aunque hablamos de retocar lo menos 160 y es una locura de trabajo extra. Lo de introducir una variable para hacer el juego más fácil en función de la mala racha... a ver, imposible no es, pero me supondría horas y horas de trabajo, muchas. Si lo veis realmente necesario me pongo a ello.

        GreenJack Lo percibo como un perdedor y un imbécil,

        Mmmm, sí, hay muchas escenas donde queda como un idiota. Pero también tiene muchas en donde le sale todo bien. De hecho, casi todas las rutas contemplan ambas opciones: puedes quedar como alguien carismático, fuerte, capaz y conseguir de todo, y que te feliciten, o quedar como un atontado. No sé si, de nuevo, es culpa de las malas tiradas y tendría que retocar ese sistema. Pero tomo nota.

        GreenJack Al final, debido a lo mal que me fue en mi partida, no tengo ganas de seguir jugando.

        Jo... lo siento 😥

        De momento voy a considerar el tema de las tiradas. Voy a estudiar si hay alguna manera fácil de trampear el sistema para que, si llevas muy mala racha, te de ventaja en la siguiente.

        Moi_85 Y que conste que no quiero decir que se truque mucho el dado, pueden no tocarse hasta que vayan varias seguidas igual, o que el porcentaje de variación sea minúsculo y entonces sólo afecte si se ha acumulado muchas tiradas malas

        Sí, voy a estudiar esa posibilidad.

          Precisamente lo que me tira para atras de probar este juego es el tema de las tiradas.

          En general no me gusta la aleatoriedad en los juegos, y menos aun que afecte al desarrollo de la historia. Siento como que mis decisiones no influyen en lo que pasa, sino que depende de un dado.

          Para cosas asi prefiero un sistema de "stat check": si tienes mas fuerza que X esa accion tiene exito, sino, fallas. No hace falta que el jugador conozca el stat, pero que no haya una aleatoreidad detras.

          Tambien, como han dicho, las tiradas de dados pueden hacer que te sientas gilipollas jugando o que se pierda todo el sentido de lo que haces. Me explico: me creo un personaje a fuerza, soy un puto armario ropero, con implantes musculares, de acero, de lo que sea; he dedicado todos mis stats y recursos a ser fuerte (el personaje ha dedicado su vida a ser fuerte), tengo que romper una puerta de mierda, tiro los dados... y todo el entrenamiento de mi vida a la basura porque he tenido una mala tirada y esa puerta de papel que deberia ser destruida solo con el campo gravitatorio de mis enormes biceps ni se inmuta porque he sacado un 1.

            Yo en su momento jugué al primer capi que pusiste por aquí y me gusto bastante. ¿Esto trae novedades o es lo mismo que yo le dí en su momento?

            Lo del tema de las tiradas... yo simplemente pondría que en lugar de tiradas fuera con parámetros fijos y así todos contentos.

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              Marquez

              Claro, mucho contenido extra. El inicio es el mismo, pero hay como 1 y media, o incluso más de tiempo de juego. Más o menos haces 3/4 partes del primer caso.

              Marquez Lo del tema de las tiradas... yo simplemente pondría que en lugar de tiradas fuera con parámetros fijos y así todos contentos.

              Tipo... ¿New Vegas? ¿Si tienes 3 de fuerza es un éxito automático y sino no hay manera de que lo consigas?

                Tharitley Tipo... ¿New Vegas? ¿Si tienes 3 de fuerza es un éxito automático y sino no hay manera de que lo consigas?

                Básicamente.

                O puedes poner 2 modos de juego diferentes: 1 con tiradas y otro como tú acabas de decir. Eso ya sería premium.

                Pues si quieres yo me apunto a hacerte de betatester.

                De hecho trabajo como tester y QA en una empresa, es literalmente mi trabajo 🤣

                  Marquez

                  Lo de los dos modos no tengo ni idea de cómo hacerlo más allá de duplicar los scripts y hacer dos versiones. Pero es un poco locura, porque hablamos de +20.000 líneas de código y uff... no estoy tan motivado.

                  Así que por ahora tengo:

                  • Trucar los dados.
                  • Eliminar dados.

                  Personalmente prefiero la primera opción, los dados son algo muy característico del rol, no me va lo de eliminarlos por completo.

                  ¿Qué prefieres?

                  Trucar los dados100%
                  Eliminar los dados0%

                    Puedes poner un sistema de refuerzo @Tharitley ? Es decir cada vez que un jugador falla una tirada tiene un +1 acumulativo para la siguiente , esto se reinicia en el momento que tiene éxito en una tirada.

                      Inkisidor

                      De hecho es lo que estoy probando. Añado una variable "trampa". Cada vez que fallas una tirada suma +1 o +2, y cada tirada de dados tiene como resultado = la tirada + los atributos + trampa. Y cuando aciertas "trampa" se pone a 0 de nuevo.

                        A falta de probarlo: yo voto por trucar los dados, porque tu idea no es una visual novel al uso, es algo que se asemeja más al rol, rol puro de historia porque no tiene fases jugables, pero rol al fin y al cabo. Y eso suena fresco, muy fresco dentro del género

                        Mientras que sin dados sería un "elige tu propia aventura" y eso ya sí es más usual en el género

                        (hablando de visual novels famosas, supongo que en F95zone habrá de todo)

                        Cuando se compara con otros juegos de rol más "jugables", ahí ya tienes stats que sí notas en combate, por eso no requiere de dados para sentirse "rol", para empezar la aleatoriedad ya viene dada por la propia IA enemiga y los críticos que das y recibes

                        Otra cosa es filtrar que en ningún momento se sienta injusto, que si eres una mole de biceps y va a abrir a golpes una puerta de madera endeble, que sólo si sacas 1 de un D20 (pifia), se tropiece, no consiga abrir la pueda e incluso puede que se rompa algo y por eso no puede volver a intentarlo, pero en cualquier otro caso lo abriría

                        Y eso ya es afinar los stats con lo requerido para cada acción, pista o lo que sea, y ya es cosa de los betatesters y nosotros avisar de si x punto es injusto