Marquez

Claro, mucho contenido extra. El inicio es el mismo, pero hay como 1 y media, o incluso más de tiempo de juego. Más o menos haces 3/4 partes del primer caso.

Marquez Lo del tema de las tiradas... yo simplemente pondría que en lugar de tiradas fuera con parámetros fijos y así todos contentos.

Tipo... ¿New Vegas? ¿Si tienes 3 de fuerza es un éxito automático y sino no hay manera de que lo consigas?

    Tharitley Tipo... ¿New Vegas? ¿Si tienes 3 de fuerza es un éxito automático y sino no hay manera de que lo consigas?

    Básicamente.

    O puedes poner 2 modos de juego diferentes: 1 con tiradas y otro como tú acabas de decir. Eso ya sería premium.

    Pues si quieres yo me apunto a hacerte de betatester.

    De hecho trabajo como tester y QA en una empresa, es literalmente mi trabajo 🤣

      Marquez

      Lo de los dos modos no tengo ni idea de cómo hacerlo más allá de duplicar los scripts y hacer dos versiones. Pero es un poco locura, porque hablamos de +20.000 líneas de código y uff... no estoy tan motivado.

      Así que por ahora tengo:

      • Trucar los dados.
      • Eliminar dados.

      Personalmente prefiero la primera opción, los dados son algo muy característico del rol, no me va lo de eliminarlos por completo.

      ¿Qué prefieres?

      Trucar los dados100%
      Eliminar los dados0%

        Puedes poner un sistema de refuerzo @Tharitley ? Es decir cada vez que un jugador falla una tirada tiene un +1 acumulativo para la siguiente , esto se reinicia en el momento que tiene éxito en una tirada.

          Inkisidor

          De hecho es lo que estoy probando. Añado una variable "trampa". Cada vez que fallas una tirada suma +1 o +2, y cada tirada de dados tiene como resultado = la tirada + los atributos + trampa. Y cuando aciertas "trampa" se pone a 0 de nuevo.

            A falta de probarlo: yo voto por trucar los dados, porque tu idea no es una visual novel al uso, es algo que se asemeja más al rol, rol puro de historia porque no tiene fases jugables, pero rol al fin y al cabo. Y eso suena fresco, muy fresco dentro del género

            Mientras que sin dados sería un "elige tu propia aventura" y eso ya sí es más usual en el género

            (hablando de visual novels famosas, supongo que en F95zone habrá de todo)

            Cuando se compara con otros juegos de rol más "jugables", ahí ya tienes stats que sí notas en combate, por eso no requiere de dados para sentirse "rol", para empezar la aleatoriedad ya viene dada por la propia IA enemiga y los críticos que das y recibes

            Otra cosa es filtrar que en ningún momento se sienta injusto, que si eres una mole de biceps y va a abrir a golpes una puerta de madera endeble, que sólo si sacas 1 de un D20 (pifia), se tropiece, no consiga abrir la pueda e incluso puede que se rompa algo y por eso no puede volver a intentarlo, pero en cualquier otro caso lo abriría

            Y eso ya es afinar los stats con lo requerido para cada acción, pista o lo que sea, y ya es cosa de los betatesters y nosotros avisar de si x punto es injusto

              No me apunto porque el genero de novela visual no lo toco ni con un palo, pero igualmente me paso por aquí a desearte mucha suerte.

                Marquez ¿y como sería poner varios niveles de dificultad?

                Seguro que se puede hacer, pero llevo un rato buscando información de cómo hacerlo sin ir a lo bruto (sin tener que ir uno por uno en cada tirada) y no encuentro la manera.

                Moi_85 Otra cosa es filtrar que en ningún momento se sienta injusto, que si eres una mole de biceps y va a abrir a golpes una puerta de madera endeble

                Esto más o menos sucede. Son tiradas de 12 caras, y el atributo máximo es +3. Luego si tienes mucha fuerza, tu tirada mínima es 4; nunca sacarás un 1 o menos de 4. Por lo tanto, en las pruebas en donde hay algo de fuerza que no es complicado, como empujar un armario random, pues ya sabes que te va a salir bien. Pero sí, igualmente puedes fallar si lo que pretendes es levantar un coche y tirárselo a los malos.

                QuentinTarantiros No me apunto porque el genero de novela visual no lo toco ni con un palo, pero igualmente me paso por aquí a desearte mucha suerte.

                Gracias majo 😌

                Felicidades por finalizar el proyecto y publicarlo. Sacalo en itch.io tedrás mas feedback.

                Trampea todo lo que puedas las tiradas, es un juego... el fin es entretener y dar sensación de poder.

                Tharitley ¿Es posible que pusieras "Niemira 12"?

                El problema de esta parte es que la pista tiene un error y dice 2, cuando la correcta es 12 y por eso me tire mucho tiempo ahí, solo corrige el texto de la pista, el sistema funciona bien.

                Tharitley que falla todas las putas tiradas... porque puede suceder.

                El problema es que a como me sucedió a mí, pudo ser a cualquier random y te aseguro que hubiera sido un review negativo, porque no fue un "jaja falle otra vez", fue un "la puta madre, este idiota no hace nada bien!", muy frustrante.
                Pero definitivamente no te recomiendo que elimines el sistema, solo hay que seguir tuneando hasta que sea satisfactorio para cualquier jugador.

                Tharitley prólogo

                Sobre esto, no pido que sea una misión completa, pero si algo que enganche un poco al jugador, es que incluso en Rogue Trader antes de ver atributos y lore, tienes que crear el aspecto de tu personaje y no te golpea con 3 bloques de texto seguidos, tal vez mover lo de los traits al inicio, ya que solo son 3 opciones y tienen imágenes y luego elegir los stats aliviaría esto, también reducir el texto que puede ser un poco redundante en los skills.

                Tharitley Jo... lo siento 😥

                El juego lo pienso seguir viendo conforme lo actualices y lo jugaré otra vez cuando metas alguna actualización tocha; realmente quiero ver que tengas éxito con el proyecto, pero eso por tratarse de alguien de aquí del foro, como dije si fuera un juego random realmente no hubiera continuado.

                  GreenJack El problema de esta parte es que la pista tiene un error y dice 2, cuando la correcta es 12 y por eso me tire mucho tiempo ahí, solo corrige el texto de la pista, el sistema funciona bien.

                  Hostia, sí, cagada mía porque en la pantalla de pistas puse 2 en vez de 12. Enhorabuena, primer bug encontrado 🙈

                  GreenJack Pero definitivamente no te recomiendo que elimines el sistema, solo hay que seguir tuneando hasta que sea satisfactorio para cualquier jugador.

                  Implementar los dados tramposos me llevaría un par de horas, no es el fin del mundo. Esencialmente estoy pensando en poner una variable que, a medida que fallas, te da más y más oportunidades para la siguiente tirada y, cuando tienes un éxito, se reinicia.

                  GreenJack tal vez mover lo de los traits al inicio, ya que solo son 3 opciones y tienen imágenes y luego elegir los stats aliviaría esto, también reducir el texto que puede ser un poco redundante en los skills.

                  ¿Y hacer una introducción al mundo en donde no juegas, sino que solo lo ves como espectador? Al menos te daría 5 minutillos de narración antes de comenzar con los tochos.

                    Tharitley ¿Y hacer una introducción al mundo en donde no juegas, sino que solo lo ves como espectador? Al menos te daría 5 minutillos de narración antes de comenzar con los tochos.

                    Definitivamente, no es necesario que sea algo "jugable" o demasiado complejo.
                    Por ponerte un ejemplo, New Vegas no inicia realmente en el consultorio de Doc Mitchell; comienza en el Strip y luego en el cementerio. De hecho, esas son las dos imágenes más icónicas del juego: el Ranger en el Strip y Benny a punto de dispararle al jugador.
                    Por eso, creo que una o dos imágenes acompañadas de un texto breve, solo para establecer el tono, serían más que suficientes.

                      Tharitley ¿Te refieres a que el jugador puede ver lo que sucede y volver atrás?

                      Sí, o a que por ejemplo haya un momento en plan:

                      "El jugador sólo tenía tiempo para comprobar lo que había detrás de 1 de las 2 puertas"...

                      Y entonces volviendo para atrás poder ver lo que hay en cada puerta y escoger: "Ah, pues en la puerta 1 hay 3 puntos de experiencia, voy a volver para atrás a ver qué hay en la 2, ah, en la 2 hay 300$... Pues ahora me va mejor la experiencia que el dinero, vuelvo para atrás y escojo la puerta 1".

                      Cosas así.

                      Pero vamos, que por lo que veo ya lo has tenido en cuenta, y por lo que explicas con mucho número de decisiones y tardando éstas en hacer efecto me parece cojonudo.

                      Tharitley También podría mirar de poner el que, por defecto, tenga un nombre propio.

                      Hay muchos juegos Ren'Py que a la hora de dejarte poner tu nombre te ponen algo del palo:

                      "¿Cómo te llamas? (El nombre por defecto es 'Jack')".

                      Y si pulsas "enter" sin escribir nada pasas directamente a llamarte "Jack".

                      A mí me mola porque no me quitan la opción de poderme llamar como yo quiera si quiero optar por ella pero me dejan claro cuál es el nombre cánon que tenía el autor pensado para el protagonista, y la mayoría de veces respeto esa decisión.

                      Quizás podrías incluir algo así.

                        GreenJack Por eso, creo que una o dos imágenes acompañadas de un texto breve, solo para establecer el tono, serían más que suficientes.

                        Vale, me gusta. Haré unos cuantos renders random y algún evento solo para mostrar cómo es la ciudad y este futuro distópico y luego ya nos metemos con la creación del personaje. Gracias por todo el feedback!

                        Bonetrousle Pero vamos, que por lo que veo ya lo has tenido en cuenta, y por lo que explicas con mucho número de decisiones y tardando éstas en hacer efecto me parece cojonudo.

                        A ver, a veces es fácil hacer la trampa. Por ejemplo con algunas tiradas de pelea: haces la elección de pelear, y si te sale mala tirada, pues retrocedes y eliges otra opción. Pero la mayoría son decisiones que no tienen un impacto evidente en los siguientes dos mensajes, sino que tardan en aparecer. Y en cualquier caso, ¿para qué limitarlo? Si el jugador quiere hacer trampas, las hará igualmente haciendo guardado/cargado, así que tampoco lo veo algo interesante que añadir.

                        Bonetrousle Quizás podrías incluir algo así.

                        Sí, creo que es muy fácil de implementar. Seguramente lo haga.

                          Sobre el tema de los dados. voy a decir cosas sin saber que significa en trabajo así que puede ser inútil.

                          Tener un selector de dificultad. El como esta ahora se podría decir "Tiradas realistas" o yo que se... "Esto no es un juego" Y el otro modo que comentare ahora "modo juego", "modo experiencia" o yo que se. O que el modo "Tirada realista" se desbloquee al pasarse una vez el juego.

                          En este modo como han comentado trucar los dados como te han comentado pero aparte tener en cuenta los stats ya no solo por mejorar la tirada sino para obviarla. Tienes +3 de fuerza? echar una puerta abajo de una patada sin tirada. Tienes +2? tienes dos oportunidades. Tienes +1? mejor tirada.

                          No se, la idea es que no sea pura suerte o que lo stats a veces no solo den un plus mas algo.

                            Elestir

                            A ver, pura suerte tampoco, si tienes un +3 es muy difícil fallar la mayoría de tiradas. Para que te hagas una idea, el nivel de dificultad lo suelo poner en 6-7, es decir, que con +0 tienes un 50% de probabilidades de sacarlo. Con un +3 solo pifias sacando un 1 o un 2... en promedio, porque sí que es cierto que hay tiradas jodidas (rollo un +10).

                            No sé, de momento repasaré la dificultad de las pruebas y las rebajaré un poco y, además implementaré el dado tramposo, de tal modo que solo puedas encadenar dos o tres fallos como mucho seguidos.

                            PsicoPenguin porque he sacado un 1

                            Un 1 es un fallo garrafal, y la posibilidad tiene que estar ahí. La cosa es que si eres tan tocho, podrías pasar la CD con un 2.

                              Nintenfrog Un 1 es un fallo garrafal, y la posibilidad tiene que estar ahí.

                              Esa es tu opinion. A mi no me gusta la aleatoreidad. Y soy consciente que es una decision que a cada jugador le puede parecer diferente.

                              Nintenfrog

                              Ya pensé en implementar el sistema de pifias o éxitos críticos, pero es muy jodido. Así que solo hay dos opciones: o pasas el check y consigues algo, o fallas y te quedas sin nada.