[desconocido] Siguen siendo mayoritariamente ciclos de ensayo-error, y en ese proceso, vas a cometer muchos errores, particularmente en los videojuegos competitivos donde hay factores adicionales a tu propia habilidad.
En un soulslike, no vas a matar a un jefe a lo loco, tienes que aprender un patrón y saber ejecutarlo, y puede que te falten reflejos, atención suficiente...y eso provoca frustración. Tienes dos opciones: o mejorar, o asumir que falta habilidad y rendirse, pero esto último provoca una sensación de pérdida de autoconcepto que la gente no quiere experimentar, así que hacen atribuciones externas (es que el juego es injusto, está roto, tiene que tener un modo de dificultad inferior porque no es accesible...).
Yo veo un poco triste querer afrontar los videojuegos con una actitud de consumo, de tener que pasárselos para estar en una conversación y cuando ya no es relevante, al cubo y a por otro. Y eso es incompatible con tener que profundizar en mecánicas, aprender los entresijos del diseño...y, por extensión, limita mucho cuánto puedes profundizar en un análisis.
Por poner un ejemplo concreto, muchos pueden coincidir en que Forspoken es un juego mediocre, pero pocos sabrán explicarte exactamente qué elementos de su diseño lo hacen mediocre, o en cuales acierta, porque simplemente les falta bagaje, profundización en el género, experiencia a los mandos de ese juego (para, por ejemplo, encontrar exploits y límites al mismo)...y, en definitiva, es un texto de inferior calidad en esos términos. Puede hacerse un texto sobresaliente sobre el lore del juego, análisis pormenorizado de su banda sonora, o una reflexión sobre los tópicos que aborda en su argumento...pero esto al final es un videojuego, y si nos olvidamos de hablar con sentido de la parte jugable, no estamos haciendo un análisis ni somos analistas, somos ensayistas. Y en muchos casos ni eso, solo se vomita verborrea pseudo-ensayística que no importa a nadie.
Yo tengo claro que si leo un análisis de un videojuego quiero saber cómo se juega, y si se juega bien/mal y por qué. No me importa la vida del analista ni lo bien que reflexiona sobre cosas que nada tienen que ver con el juego.
El ejemplo más clásico que me viene a la cabeza es este:
https://www.eurogamer.es/golf-story-analisis
Los 3 primeros párrafos no dicen absolutamente nada que sea relevante para el juego, y cuando llega al momento de hablar de él, se queda en lo superficial de sus mecánicas o su diseño, estableciendo comparaciones con otras franquicias pero sin decir cómo se les aplican a nivel de diseño. Casi como si hablar del juego fuese un "afterthought". Que conste que no tengo nada en contra de su autor (ni me importa quien sea), solo me ciño a lo que estoy leyendo ahí. Si yo quiero saber cómo es Golf Story, quizá este texto sea menos lírico, pero sin duda es mucho más informativo:
https://www.rpgsite.net/review/6212-golf-story-review
En sucesivos párrafos se detalla la progresión del personaje, las mecánicas del gameplay de golf, y se entra en específicos sobre problemas de dicha mecánica, e incluso un detalle/aviso sobre posibles bugs. Y ni siquiera es el texto más largo o profundo de la página, pero difícilmente no quedará claro qué es Golf Story leyendo el texto.