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Aviso: Éste ensayo-retrospectiva fue publicado en pacotes en Junio de 2022. Ha sido actualizado para que sea vigente a día de hoy, pero puede haber algunas discrepancias debido a ésto mismo.
Justificación
Antes de empezar, vamos a poner algunos puntos claros.
Los videojuegos generan más dinero que la industria del cine y de la música juntas, ya desde hace años. A la mayoría de jugadores, entre los que me incluyo, nos gusta sacar pecho de ello. Sin embargo, una gran cantidad de este crecimiento se debe a un sector en muchos puntos desconocido para el público hardcore: el de teléfonos móviles. Son estos juegos, accesibles para la gran parte de la población, que han popularizado el videojuego para muchos, incluso en países en desarrollo como China.
Y de las entrañas de los juegos móviles del gigante asiático apareció Genshin Impact de la nada, a través de una compañía desconocida llamada Mihoyo (ahora Hoyoverse).
En ese extraño año de 2020 (para ser políticamente correctos) se lanzó, de forma mundial y para móviles, este juego con estética anime y mecánicas de gacha (para quien no lo sepa, una forma más oriental y refinada de lootboxes ), con voces hasta en cuatro idiomas diferentes (inglés, chino, japonés, coreano), y traducido profesionalmente a un buen puñado de idiomas (Inglés, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Indonesio, Tailandés, Vietnamita, Alemán, Portugés, Español y Ruso), 13 en total.).
A día de hoy, casi tres años después a la fecha de publicación de este artículo, Genshin Impact es el juego gacha que más dinero genera de todo el mercado, y entre los juegos móvil que más dinero genera, superando a titanes como Candy Crush (sí, todavía genera dinero, si no lo conocíais), Roblox y muy cerca de Honor of Kings, también chino pero sólo popular allí aunque reina con puño de hierro. Y todo eso sin contar las versiones fuera de los móviles. Bueno... eso no es exactamente cierto del todo ahora mismo. Hay un juego que ha superado a Honor of Kings recientemente: Honkai Star Rail... ¡También de Hoyoverse!
En 2020 había un fenómeno llamado Genshin Impact que cogió el mundo por sorpresa (me incluyo). Éste mismo año otro juego de la misma compañía está generando todavía más ingresos que éste (de momento). ¿Qué está pasando? ¿Medio mundo se ha vuelto ludópata? ¿Será brujería? ¿Habrán comprado varias toneladas de jamones al Partido Comunista Chino?
En mi opinión, Genshin Impact, y por extensión los juegos de Hoyoverse, se han vuelto un fenómeno que se puede odiar o amar, pero no ignorar, que se diría. ¿Cómo ha llegado éste juego a conquistar todo un mercado con puño de hierro de la noche a la mañana? ¿Y qué pasa con Honkai Star Rail?
Ya pasado un tiempo de la apertura de éste humilde foro reflot.es, con un nuevo juego (Honkai Star Rail) salido del horno muy recientemente y uno planeándose (además está la siguiente gran expansión de Genshin a la vuelta de la esquina), es un buen momento como cualquier otro para hablar de este tema. He jugado a los varios juegos de esta compañía para ver cómo funcionan y qué hace que sean populares, y ver cómo Hoyoverse ha pasado de tener tres personas a tener estudios por todo el mundo.
Así no hace falta que probéis los juegos si no os interesa el sistema gacha. De nada, por cierto.
Aviso
Ninguna cartera fue maltratada durante la realización de esta investigación.
Los gachas no dejan de ser una lotería. Es decir, una forma de apostar. Si esto fuera un video de Youtube, habría otro video aparte de cómo apostar es malo y de las muchas maneras que Genshin Impact, y el resto de juegos, te intentará forzar a gastar dinero en sus juegos.
A pesar de todo, no son los juegos más depredadores del mercado ni mucho menos, y al ser el PvP muy anecdótico o inexistente no existe una fuerza de verdad a comprar. No hay competición para tener un mejor equipo, un ránking de oro o platino de jugadores: sólo los retos que el juego te da y tú quieres superar.
Juega como quieras y de la forma que quieras. Eso sí, si eres susceptible a las apuestas, o a gastar de forma poco razonada (lo que conocemos como "calentones") deberías evitarlo.
Y dicho esto, hablemos de Flyme2themoon.
Los duros inicios.
Flyme2themoon es el primer juego publicado por esta compañía, en septiembre de 2011. Todavía se encuentra para iOS y aún gratuito. Entonces, todavía no existía Mihoyo como empresa, y el juego fue publicado por tres estudiantes salidos de la universidad de Shanghái: Liu Wei, Cao Haoyu y Luo Yuhao.
Éstas tres personas siguen siendo los líderes de Hoyoverse actuales, 12 años después.
Captura chusquera del tráiler
El juego no engaña y es lo que parece
Tras esto sacarían un juego ya más pulido llamado Houkai Gauken, en Occidente conocido como Zombie Gal Kawaii; y Houkai Gauken 2, conocido como Guns Girl Z, en el año 2014. No quiero hacer tampoco una clase de Historia, ya que, aparte de que el artículo se alargaría en las partes menos interesantes, es complicado acceder a estos juegos.
Guns Girls Z todavía sigue funcionando y tiene servidores en China, pero los servidores occidentales cerraron en octubre del año 2021 (de ahí que fuera complicado acceder a ellos). El reconocimiento vendría en 2016 en China y en 2018 a nivel global con el primer juego conocido de verdad del estudio y donde empezamos de verdad a entrar en materia.
Encontrar capturas puede ser complicado, así que la he cogido prestada. Fuente
Honkai Impact 3rd.
Honkai Impact 3rd, o Honkai para acortar es, ahora sí, el primer juego de peso de la compañía.
Es un juego de acción frenética en un mundo que sufre un apocalipsis a través de una amenaza llamada el Honkai, contra el que se lucha utilizando humanos mejorados genéticamente, las valquirias. Esa es la razón (la excusa más bien) para que todos los personajes jugables sean chicas, y la mayoría de los secundarios.
Honkai Impact es, en pocas palabras, café para los muy cafeteros. Es un juego de acción en el que la acción es frenética, y se hace más frenética conforme desbloqueas algunos de los subsiguientes personajes. A pesar de que en un principio recuerda a Bayonetta, es un juego mucho más simple: cada personaje tiene ataque, un ataque especial y un ataque definitivo, aparte de una habilidad de arma. Además, a veces el juego cae en el síndrome de “fuegos artificiales”, en el que aprietas un botón varias veces y ocurre un espectáculo de luces y efectos a tu alrededor impresionante, como por ejemplo ocurre con Kingdom Hearts 3.
No significa que sea malo en absoluto, es un combate que encaja con su estética de anime característica. Y éste es otro de sus puntos fuertes: su estética anime y, especialmente, su historia. Honkai Impact es un anime con una cantidad pasadísima de clichés (en el buen y el mal sentido) y de combates, lo que se conoce como shonen (por ejemplo, el de My Hero Academia o Jujutsu Kaisen, por citar dos famosos que no sean Dragon Ball).
Y Honkai Impact es mejor shonen que muchos shonen . Puede sonar duro, pero así lo creo que verdad: Sus cinemáticas son buenas al principio e impresionantes conforme pasa la historia, las peleas tanto ingame como en cinemáticas están sacado de un sueño febril japonés con luces, ostias, transformaciones y demás sacadas del Kingdom Hearts más reciente. Su argumento parece, y es, una completa locura, pero tiene una gran coherencia interna y muchas pistas puestas ahí y allá en capítulos antes de que se revele qué ocurre (aunque también tiene sus buenos arcos de villanos salidos del éter que amenazan a nuestras protagonistas y se alarga y alarga porque, bueno, ésto es un gacha y hay que meter personajes). Algunos personajes pasan por arcos de personajes muy bien mamados y bien paridos que ya gustaría a muchas series. Y como he dicho: Todos los personajes jugables del gacha son mujeres.
Además, aunque su historia no parece nada del otro mundo, es una historia sorprendentemente dura y depresiva, con muertes de personajes principales incluidos. El mundo de Honkai Impact es apocalíptico donde la gente común muere a millones en las crisis que suceden al planeta Tierra.
Al principio se contiene, pero luego te enseñan la crudeza y todo los grises que hay.
La cosa se pone interesante más o menos por aquí. Y esto es lo que puedo decir sin entrar en spoilers.
Por contra, está muy centrado en sus combates y, al tener más años de actualizaciones a sus espaldas que sus hermanos menores (de los cuales hablaremos ahora), es apabullantemente grande: hay muchas cosas que hacer y varias cosas que te piden grindear o farmear cada X días. Tiene varios modos de juego (Historia, Crónicas, Elysean Realm, Post-Honkai Odyssey) que no dejan claro a un jugador inicial en qué lugar de la historia van, y como encima necesitas energia para jugar (como en muchos juegos similares de móvil) puede llegar a ser demasiado. Además, gusta mucho de tener material adicional (mangas sobretodo) que dan detalles y contexto a la historia. Aunque juegues hay mucho contexto que siempre parece escaparte.
Todo ésto unido hace que la historia se vaya complicando de una forma absurda y, aunque bien hilada, te tiren una cantidad de información absurda que cuesta de explicar, aparte de que no es fácil de seguir. Personalmente mi interés en la historia cayó notablemente tras cerrarse el conflicto con el villano de la primera parte de la historia.
Un ejemplo de su complejidad absurda: Tiendas dentro de tiendas. Tiendas dentro de tiendas. Y cada tienda usa una moneda de una parte del juego distinta, como no.
Así que puedes tomarlo, o dejarlo, con la información que te he enseñado
Sin embargo, con lo que me gustaría quedarme de este juego es el gran paso hacia adelante de la empresa. Hubiera sido muy sencillo para ellos seguir en el mercado móvil con juegos pequeños o casuales; sin embargo, decidieron apostar por un juego más ambicioso: Modelados de escenario y personajes 3D, combate frenético y una historia ambiciosa. Además, las cinemáticas mejoran comparativamente según se sigue a la historia, cosa que demuestra que se invierte el dinero ganado en el gacha significativamente. Ojo, no cinemáticas 3D: Las de fin de arco son cinemáticas animadas acojonantes.
Con un juego gacha de relativo éxito ya tienen una posición cómoda en el mercado y una fuente de dinero estable (aproximadamente 230 millones de yuanes en 2019). No hacía falta meterse en más problemas.
Y sin embargo, lo hicieron. Apostaron 100 millones de dólares en crear otro juego todavía más grande. Para comparar, se cree que el remake de Final Fantasy VII costó 140 millones.
Una mala apuesta hubiera puesto en aprieto a toda la compañía. Pero no fue así, como ya sabemos.
Ambición mundial
Genshin Impact tuvo un gran éxito merecido, y también suerte.
Se repite la fórmula: un juego con estética de anime teniendo combates de acción. Sin embargo, esta vez el mundo es abierto y lleno de cosas que explorar, como en Breath of the Wild (del que cogió en un inicio no pocas cosas de las que inspirarse).
Como he dicho antes, la ambición de este juego es algo que me sorprendió en un primer aspecto: Nada más ni nada menos que cuatro doblajes, todos de gran calidad. Unos 13 idiomas de traducción, pero no sólo de los diálogos: todas las conversaciones con personajes no jugables, todas las descripciones de todas las armas, talismanes, recetas de cocina, libros con cuentos enteros dentro, todos los tráilers de todas las presentaciones de personajes, de avances de actualizaciones que duran entre media y una hora cada uno… y no son traducciones automáticas, sino cuidadas y profesionales. Todo esto pide una cantidad gigantesca de recursos humanos y de cuidados desconocidos para muchos juegos AAA e incluso para la propia empresa: Honkai Impact solo está en inglés y gracias en cuanto a los idiomas de Europa, y doblado al japonés y chino (esta última traducción salida años más tarde).
Pero también tuvo suerte: La salida fue a finales de septiembre del ya maldito 2020. Es decir: Salida de confinamiento, medidas estrictas y recaída al confinamiento unos meses más tarde, en la que había muchísimo tiempo libre, y este juego fue uno de los varios que llenaron ese hueco, diría que junto con Animal Crossing: New Horizons especialmente.
Sin embargo, no se puede obviar el gran trabajo que hicieron con este juego, especialmente al venir de China y, además, ser muy parecido a Breath of the Wild y con una estética anime. Un juego mínimamente malo hubiera tenido un aluvión de críticas y, aunque las hubo, tuvo una gran recepción.
Quitando la parte gacha (que me aburre), se puede ver también una clara evolución en el diseño de este juego: en las áreas hechas desde el inicio del juego, Montstadt y Liyue, tienen un gran diseño artístico, y son muy bonitas y grandes. Pero también son bastante planas, se abusa mucho visualmente de poner colinas con árboles por todas partes (especialmente en Montstadt), puzzles increíblemente simples y sosos, aunque no se hacen pesados y llenan el mundo. Las áreas siguientes han aportado puzles más complicados y mejor pensados (hasta el punto de que se ha convertido hasta en broma la crecida de dificultad de éstos en Inazuma), las áreas tienen más variedad de colores y la verticalidad de los niveles ha ido en un aumento lento pero constante. La área más reciente hasta que se ha escrito ésto, Sumeru, es mucho más grande que las anteriores, con escenarios mucho más trabajados (ver imágen de arriba), uso de la verticalidad, misiones secundarias muy interesantes y muchas cosas que visitar. Y aquí los puzzles vuelven a ser más tolerables: la exploración va primero.
Luego va la música. Joder, no puedo hablar de Genshin Impact sin mencionar su increíble banda sonora, literalmente lo mejor del juego y me apretevería a decir que de las mejores del medio. Y eso son palabras mayores.
Y la música de esta área la considero floja para los estándares del juego.
Genshin Impact no ha estado extento de polémicas y problemas, tanto internos como externos, como con el confinamiento de Shanghai que ha detenido el juego en seco varias semanas. O toda la polémica de su primer aniversario, con review bombing incluido. Aun así, han pasado ya tres años desde su salida, ¿sería de esperar que pasara ya la fiebre un poco, no? Bueno…
4.000 millones de ingresos en 2022. Sale a 1.000 millones cada seis meses. Durante tiempo sólo superado por otros dos gigantes: PUBG y Honor of Kings (el juego más popular de China y un MOBA como League of Legends). Por cierto: Esto NO tiene en cuenta las tiendas que no son Android (la mayoría en China). O PC. O las ventas de PS4. O PS5. Así que en realidad es considerablemente más.
Me gustaría hacerme esta pregunta: ¿Por qué? ¿Cómo Genshin Impact sigue estando tan alto, incluso tras todo lo mencionado?
Voy a empezar por la razón menos obvia: al tener tantas cosas que hacer, apela a mucho público. No hay un grandísimo contenido ultraespecializado para jugadores hardcore, pero sí está el reto del abismo si te interesa esto y, si no, no molesta ni es necesario para nada más que conseguir unas pocas primogemas, la moneda del juego. Si quieres jugar más relajado puedes, hay una tetera para personalizar (una especie de hogar personal con muebles y todo) si te interesa jugar más de chill. A pesar de tener una publicidad centrada en waifus, tiene una cantidad respetable de chicos guapos. Que casi la mitad de los jugadores sean mujeres respalda esto. Además, es un juego de mundo abierto con escenarios a explorar, paisajes que ver y puzzles: es un juego “de verdad” en vez de un gestor de algo, como son muchos gachas.
Éste meme lo resume perfectamente. Premio para quien reconozca todos los juegos. Genshin Impact es un juego que vende de forma no impresionante en ningún mercado individualmente pero sí bien en todos los mercados, sea China, Japón, USA o Europa. En resumen: Bueno en todo, pero maestro en nada. Pero esta vez en positivo.
Y la otra es la más obvia: Primero, mirar la competencia. Hay otros juegos al mercado gacha muy conocidos:
Uma Musume, Epic Seven, Fate Grand Order... pero todos son juegos con sprites de dos dimensiones. No tienen un mundo abierto, tridimensional y enorme. Y, por supuesto, no todos están traducidos a todos los idiomas (Fate Grand Order nisiquiera está en tiendas europeas).
Y Sí, sigue siendo un gacha que ha llegado al gran público. La popularidad de Genshin Impact puede ser peligrosa, al dar luz a las empresas y poner en el poco estas prácticas en PS4 y aún más en PC. Pero, si le damos la vuelta al argumento, podemos decir también que Genshin Impact es el mejor gacha del mercado con una diferencia aplastante. Tiene un mundo 3D gigantesco y decenas de horas en una historia que mezcla gameplay, cinemáticas y puzles. Esas dos cosas ya es mucho más de lo que pueden decir sus competidores.
Bueno... aquí debo desmontar mi farsa. Genshin Impact es un gacha que da mucho dinero, pero no el que da más dinero, ni el más popular a fecha de escritura de éste artículo. Le ha salido competencia, como Wuthering Waves o Tower of Fantasy, pero el que le ha robado el trono, y el juego al que hablábamos al incio, es Honkai Star Rail.
Sí: El juego más reciente de Mihoyo, ahora Hoyoverse, que salió hace sólo 3 meses.
La ambición ilimitada de Hoyoverse
La música que acompañaba el tráiler de salida del juego.
Mihoyo es una compañía que empezó de forma modesta y con sólo unos pocos trabajadores. Hicieron una serie de apuestas arriesgadas, pero ahora se encuentran en lo más arriba con un juego de tremendo éxito. Podían haber seguido sin apostar más, pero no lo hicieron.
Mihoyo, ahora Hoyoverse, todavía quiere expandirse más. Todo lo relatado parece ser sólo la parte 1 del plan de esta empresa que sigue teniendo como plan final hacer un juego como Sword Art Online en 2030 (sí, va totalmente en serio).
Todavía falta tiempo para evaluar Honkai Star Rail correctamente. Todavía es un juego bastante nuevo para ser un gacha, y de momento está muy mimado por la compañía y tenemos pocos datos fiables y poca información. Pero centrémonos en lo que nos interesa.
Todo lo mencionado arriba es cierto pero multiplicado por veinte. Los personajes tienen un estilo similar, pero muestran más expresividad. La banda sonora es excelente y los escenarios bonitos. Aquí vienen las diferencias: Éste es un juego spin-off de Honkai Impact 3rd (basado en otro universo pero con personajes similares e incluso algunos del mismo juego... os dije que el lore es muy raro) y además es un JRPG.
Aquí vemos una tendencia que se repetirá constantemente: Hoyoverse lanza varios juegos que aplican a targets diferentes, llegando a diferentes audiencias. Sin embargo, las actualizaciones de Honkai Star Rail y Genshin Impact, así como los guiños que se hacen a éstos dos juegos (por no decir que son de obviamente la misma gente) promueve que una persona juegue a ambos.
Hoyoverse juega muy inteligentemente sus cartas para llegar a la máxima población posible, y luego usa sus otras cartas para retener su audiencia. Además, sus juegos, aumentan en calidad, y publican de forma constante actualizaciones (quedaros con eso).
Tras cambiarse de nombre (de Mihoyo a Hoyoverse) abrieron varios estudios por todo el mundo:
Como ponen en su página web, aparte de sus estudios en Shanghai han abierto varios más en otras localizaciones (Singapur, Montreal, Los Ángeles, Tokio, Seúl) en los que muy posiblemente trabajen en nuevos proyectos. Ahora tienen varios estudios por todo el mundo, haciéndose la compañía más global, y posiblemente trayendo más ideas.
En HoYoverse, estamos comprometidos con la creación de experiencias inmersivas en el mundo virtual para jugadores de todo el mundo.
Siendo fieles a nuestro lema “Tech Otakus Save the World”, siempre hemos estado comprometidos con la investigación y el desarrollo tecnológico, explorando la tecnología de vanguardia, y hemos acumulado una gran capacidad técnica líder en los campos de renderización de dibujos, la inteligencia artificial y la tecnología de juegos en la nube.
Los otros proyectos
Honkai Star Rail y Genshin Impact son los juegos que dan más dinero a la compañía ahora mismo, pero están lejos de ser los únicos. que se publicaron a partir de 2020.
Tears of Themis le sonará a poca gente, pero también es de Hoyoverse y publicado en 2021. Es un juego de detectives en el que eres una abogada que investiga varios crímenes. Este juego es un otome , centrado específicamente en chicas y donde los protagonistas principales son cuatro chicos que te muestran su afecto de diferentes formas con sus personalidades.
Le he echado su tiempo (más de lo que me gustaría admitir) y no os lo voy a engañar: está mejor hecho de lo que pensaba. La forma de buscar pruebas y los casos es interesante, y tienes varias subhistorias para interactuar con los chicos. En general, es un juego artísticamente muy bonito y está bien diseñado, aunque se nota que tiene mucho menos presupuesto que sus hermanos mayores, al ser más de nicho y más joven, teniendo sólo un año.
_El gráfico es de 2021, así que las cifras están desactualizadas. Sin embargo, es interesante para comparar la importancia monetaria de cada juego. Fuente)
Tiene algunos defectos bastante grandes también: tiene el típico pero engorroso sistema de energía para avanzar (parecido a Honkai Impact, de hecho, a pesar de parecer opuestos) y, si bien la parte de investigar es buena, el combate de debate es increíblemente blando, con un sistema piedra-papel-tijeras (parecido a parte del sistema de Honkai, también. Os dije que se parecían), con hasta el jodido modo automático y todo.
Además, y más importante para mí, es posiblemente, y para sorpresa del escritor, el juego de la compañía que tiene el sistema más intrusivo de monetización de los hablados hasta ahora, a falta de probar Gun Girlz. Un diseño cuidadosamente seleccionado para hacerte enganchar y tenerte que conectar al juego, a veces hasta más de una vez por día y lleno de minipacks para incitarte a comprar.
Y, también hay que decirlo, tiene pocos husbandos, y son bastante pochetes, sólo os encalidará uno o dos. Genshin Impact y Honkai Impact no van flojos en éste aspecto.
Por último, tienen un juego anunciado que todavía no ha salido: Zenless zone zero
Una variedad de personajes mucho más marcada que en sus juegos anteriores (incluyendo animales antropomórficos y ¿un androide?), además de una estética urbana cuidadosamente desordenada pero igualmente creativa, combates rápidos y algunas pistas que llevan a pensar que tendrá componente roguelike (Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Hades). No deja de confirmar todas las técnicas ganadoras previamente mencionadas.
Y aunque no es un juego, quiero acabar con n0va, un gestor de fondos de pantalla dinámico de sus juegos que incluye un personaje 3D llamado Lumi, que hace moñerías en tu PC de fondo y tal.
Y para acabar
Mihoyo, ahora Hoyoverse, ha crecido de forma tan meteórica como inesperada. En diez años han pasado de ser tres personas a tener 3.500 empleados, 4.000 según ofertas todavía más recientes.. Es una empresa que ya hacía montañas de dinero en 2015, pero apostaron por seguir mejorando y aumentar la escala de sus proyectos cada vez más y más, mejorando y cuidando la estética de sus juegos, además de darles unas duraciones considerablemente largas siendo gachas (sólo han cerrado los servidores de Gun Girls Z). A pesar de hacer juegos con sistemas de juego predatorios, ha sido una buena introducción a éste curioso y desconocido mundo.
Creo de verdad que la ambición de ésta compañía hace incluso ver la parte buena del sistema de gachas. Tener una grandiosa cantidad de contenido, personajes, trama, escenarios, música...totalmente gratuitos a cambio de unas pocas personas que gastan dinero es impresionante.
Ver como el juego mejora conforme pasa los años es muy satisfactorio, y eso es algo que se hace en éste sistema e imposible en juegos tradicionales. Genshin Impact ha mejorado su diseño, variedad de escenarios, misiones e incluso historia. Aunque no tenían porqué, hicieron un rework entero del juego para doblar la vida del juego, planeado al inicio para 5-6 años y ahora para 10-12 años. Y, recuerdo, el único servidor que han cerrado es el europeo/americano de su juego menos conocido, Gun Girls Z.
Han pasado 12 años desde el incio de sus andaduras, pero como CEOs siguen las mismas tres personas mencionadas. Y quiero acabar con una curiosidad que me llamó mucho la atención sobre una de ellas.
En el evento de juego de Shanghai de éste año 2023, se anunció un motor nuevo para Honkai Impact 3rd, así como el incio de su "segunda parte" de la historia. La cara visible de la compañía, Liu Wei, lo anunció y acabó llorando, al decir que empezaron el juego pero no lo pudieron pulir tanto como querían, y que por fin le harán justicia.
Dejo ésto como una muestra de genuino implicamiento por parte de los CEOs de una compañía tan grande como ésta, algo ciertamente raro de ver éstos días, como pensamiento final.