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¿Qué tal está Dragon’s Dogma 2? la perspectiva de un fanboy de DD1.
Os pongo en situación: me encanta el primer Dragon’s Dogma, es de esos juegos que conozco de memoria hasta el nivel de hace unos días ver a un amigo jugar e ir diciendole “en esa esquina te has dejado una poción de vida y energía y detrás de esa columna hay un punto de loot que tiene posibilidades de darte un item importante de una quest de Reynard”. Le he metido facilmente 600 horas en PS360 y según steam le he metido 270 horas en PC. Vamos, que es uno de los juegos de mi vida, llevo desde el 1, más de una década esperando una secuela. Todo esto no significa que DD1 me parezca perfecto, es un juego con muchísimas taras y problemas que puedo listar desde lo más mundano como la limitada variedad de enemigos, hasta lo más específico como el atroz sistema de estadísticas de ataque y defensa, pero tampoco quiero aburrir, no más de lo que os voy a aburrir con el texto que se viene.
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No es solo que yo espere una secuela por fliparme el primero, es que desde entonces el propio director, Hideaki Itsuno(Devil May cry 3, 4 y 5, Rival Schools y muchos más) ha hablado largo y tendido de que tuvieron que cortar muchísimo contenido, muchísima historia, muchísimas mecánicas, razas, ideas revolucionarias… una tragedia, pero bueno también han dicho y redicho que DD2 sería la realización de lo que querían hacer con el primero, así que es normal que para la comunidad, las expectativas estuvieran por las nubes.
Pues bien, hace poco más de una semana salió la prometida secuela, me ha gustado muchísimo, han sido unas 80 horas de vicio y con una traca final de 25horas de vicio puro, peeeeero, no, no es lo que se prometió, es un gran juego con un potencial tremendo, muy buen open world, muchas novedades y un nivel de mimo flipante, pero tristemente no es la versión definitiva de lo prometido con la primera entrega, es otra cosa.
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El mundo
Voy a empezar hablando del mundo. El mapa de la primera entrega realmente era mucho más lineal y pequeño de lo que aparentaba inicialmente, estaba diseñado de forma que engañaba su tamaño, no había iconos que te forzasen a explorar cada esquina y estaba lleno de recompensas para aquellos que explotasen su verticalidad y sus escondrijos, con la secuela ocurre algo similar: el viaje más largo que haya tenido que dar para volver de un pueblo a otro al no tener viaje rápido han sido 4 minutos matando un cíclope entre medias, con ello quiero decir que el mapa no es gigantesco pero si te paras a explorar y a buscar en cada esquina encontrarás mucha carne en el hueso en forma de cofres, cuevas con recompensas y atajos a otras partes del mundo y más cosas que tampoco quiero spoilear.
Personalmente es una de mis versiones del mundo abierto "moderno" favoritas y lo veo un salto tremendo respecto a la primera entrega: el mapeado es mucho más interesante de recorrer, con más variedad de localizaciones y una alta cantidad de momentos geniales que surgen al combinar la verticalidad, las interacciones de plataformeo con los peones y los enfrentamientos con las hordas de enemigos; ya ocurría con la primera entrega, pero una de las virtudes de DD2 es su capacidad para ser un “generador de situaciones de aventura fantástica”.
El mayor fallo, y no es un problema pequeño del juego, es la ausencia de mazmorras, las cuevas y ruinas que exploremos tanto en misiones principales como las que descubrimos de forma opcional pueden variar desde ser meramente un agujero en la pared de una montaña con un cofre y un mineral para picar hasta ser un respetable complejo de habitaciones, atajos, bosses y plataformeo, pero rara vez conseguirán complacernos como lo hicieron algunos niveles del primer juego, llegando a cansar un poco a partir de cierto punto. Es una auténtica pena porque es lo que le faltaba para terminar de premiar el viaje y la curiosidad del jugador y me atrevería a decir que afecta negativamente a ciertos momentos de la historia en los que se nos presenta lo que claramente parece ser una mazmorra de tomo y lomo y acaban siendo unas 4 o 5 habitaciones lineales con pasillo y fin. Posiblemente lo peor del juego para mi, una mancha imposible de ignorar en un mundo en el que me ha encantado zambullirme.
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Por otro lado, los asentamientos que encontremos, desde grandes ciudades hasta pequeños pueblecitos limítrofes, sí tienen más variedad y algunos de ellos bastante tamaño y siempre resultan en un alivio para nuestra aventura: en Dragon’s Dogma 2, parte de la vida que perdamos solo podrá recuperarse durmiendo en pueblos o en fogatas donde montemos campamento añadiendo un pequeño componente survival a todo el conjunto. También podremos informarnos sobre las últimas aventuras de nuestro peón, actualizarlo para que otros jugadores puedan ver que nuestro compi es el más guapo y el más fuerte y equiparnos habilidades nuevas que hayamos desbloqueado y en general acceder a la gran mayoría de NPCS que nos darán sidequests.
Todos estos personajes no jugables cuentan con voces dobladas, su propio horario, su índice de relación con nuestro personaje jugable que puede afectar a romances, descuentos en las tiendas y algunas otras interacciones más escondidas y aunque evidentemente la mayoría no tiene mucha profundidad, ayuda a esa sensación más inmersiva que llevo un rato comentando, pueden incluso morir, tras lo cual ya es decisión nuestra revivirles gastando una de las muy escasas y tremendamente útiles piedras del despertar, que utilizamos nosotros mismos para revivirnos si nuestra vida llega a 0, no necesitamos realizar esta decisión in situ pues todos los personajes muertos acaban en una morgue donde podremos despertarles de su sueño no-tan-eterno.
Aquí va una opinión polémica: las misiones secundarias de DD1 no me parecieron nunca malas si ignoramos las misiones de carteles donde se reunía toda la mugre de “mata a 20 saurios” o “escolta a este tipo aquí”, obviando estas, eran casi todas misiones que te llevaban a lugares nuevos, te hacían descubrir una nueva faceta del mundo o terminaban de desarrollar algunos personajes, muchas de ellas contaban con interacciones interesantes, objetivos raros, formas de resolverse originales y distintos estados de éxito o fracaso. Todo esto se mantiene en DD2: tal vez este anillo mágico que te han mandado buscar esté en una tienda en la otra punta del mundo y para enterarnos tengamos que poner el oído a lo que dicen algunos NPCS por la ciudad, o puede que tu peón haya completado dicha misión en el mundo de otro jugador y te sepa guiar para decirte donde se encuentra, o puede que dicho anillo puedas entregárselo a otro NPC diferente, con consecuencias diferentes, o también es posible que hagamos una copia no mágica de dicho anillo, nos quedemos nosotros con el ítem para nuestro uso y entreguemos la copia a uno de los destinatarios, que puede o no pillarnos dependiendo de lo espabilao que sea y quedarse descontento con nosotros.
No todas las quests serán como esta ficticia que acabo de describir, pero interacciones así encontraremos bastantes. Como en el juego anterior: muchas facetas del mundo terminan de expandirse y explorarse cuando nos metamos a completar algunas sidequests, muchos personajes de la historia principal apenas tienen miga hasta que entramos a su cadena de misiones optativas y me ha sorprendido gratamente que el elenco de personajes más recurrentes está más desarrollado y tienen más presencia que en la primera entrega. En general he disfrutado mucho de las misiones secundarias y de buscar formas de resolverlas.
Esta búsqueda de la inmersión no está exenta de decisiones polémicas: el viaje entre varios sitios ha de hacerse mediante viajes (saltables) en carro al cual tendremos que pagar y defender de ataques enemigos si ocurriesen, pudiendo acabar dicho ataque con el destrozo de dicho carro tras lo cual habría que seguir a patita; y aparte de esta forma de viaje rápido podremos emplear piedras de teletransporte, consumibles y extremadamente caras, que nos servirán para teletransportarnos a cristales limitados que el juego tiene colocados por el mundo, algunos de estos cristales son portátiles y podremos colocarnos en lugares que veamos más conveniente.
Todo esto puede molestar pero va en la linea de una intención clara de DD2: tener un mundo inmersivo, factible, muy físico y el cual no hay que tomarse a broma, tocará planear bien nuestros movimientos tanto durante el combate contra enemigos grandes y pequeños, cuando plataformeemos buscando el saliente que nos ayude a alcanzar ese cofre que tenemos a la vista y cuando tengamos que afrontar un viaje a larga distancia.
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Incluso la jugabilidad y el combate se han visto afectados por esta búsqueda de la inmersión, DD1 todavía tenia trazas que recordaban a DMC y no por nada algunas animaciones eran recicladas de Dante, era un juego con un combate relativamente arcade y rápido, pero DD2 ha vuelto todo más pesado: tu personaje es más lento, tiene animaciones más pesadas y creíbles, los saltos son mucho más bajos, se ha buscado en general un combate que pretende que andemos con ojo y decidamos bien nuestros movimientos. Igualmente ocurre con el el desplazamiento fuera de combate: hay que calcular cada paso y cada salto y en muchos momentos veremos más seguro y posible simplemente agarrar a uno de nuestros compañeros para tirarlo hacia el otro lado del precipicio que arriesgarnos a saltar y caer al vacío.
La idea es que nuestras interacciones con los malos se decidan antes incluso de empezar, asegurándonos de que contamos con un grupo de aventureros bien surtido y equilibrado: vuelven un sistema de vocaciones similar al visto en DD1, con ausencias sonadas y novedades interesantes pero manteniendo el ADN: el luchador usa su escudo para defender y atacar en cuanto ve un hueco sirviendo como tanque, el guerrero mete unas toñas que dejan tiritando al bicho, el mago puede ser daño o apoyo curando, el arquero tal, el ladrón pascual; en este caso, las clases vienen más limitadas que en la primera entrega, han quitado algunas habilidades y algunos huecos de habilidad para acceder a ellos durante el combate, la idea supongo es promover que nuestro grupo sea menos dependiende de una sola clase y que decidamos cuidadosamente qué party montamos.
Me parece todo esto buenas decisiones, los errores vienen por otro lado: actualmente no están correctamente balanceadas y algunas rompen el juego muy fácilmente con unas pocas habilidades mientras que las otras se quedan más cojas, ninguna es necesariamente mala pero dudo que pretendan que el ladrón destaque por encima del resto del plantel de forma tan clara y dudo que el hechicero tenga que depender tanto del meteorito para hacer daño, que en el caso de esta habilidad es hasta excesivo.

Uno de los puntos flacos de este mundo inmersivo es también uno de los puntos más importantes de cualquier juego de esta índole: la variedad de enemigos no solo es bastante limitada, es que presenta también muy poca novedad respecto al primero, y casi todos los nuevos fichajes llegan muy tarde, cuando ya ha ocurrido otro de los grandes problemas de Dragon’s Dogma 2, y es que el combate se acaba trivializando tarde o temprano, al igual que ya pasaba en la primera entrega, en cierto punto dejaremos de vernos amenazados por los enemigos y acabaremos barriendo con ellos: desde el trasgo más simple hasta el dragón zombi legendario corrompido con lucecitas más espectacular, es inevitable que acaben siendo víctima de nuestro exceso de nivel, lo cual resulta irónico: es un juego que te promueve perderte, especializarte, descubrir piezas de equipo mejores y llenar nuestro índice de dopamina preguntándonos qué habrá tras dicha colina y si nos servirá para ser más efectivos durante las horas venideras, pues bien, toda esta libertad acaba jugando en su contra: cuanto más disfrutas de su mundo abierto más acabas estropeándote los compases finales del juego y los nuevos tipos de enemigos solo son una forma nueva a la que engancharte y meterle unas cantidades de daño bestiales para las cuales no estaban preparados.
También le quita peso a la escasez de piedras de teletransporte, le quita peso a las acampadas, le quita peso al factor miedo de jugar de noche... afecta muy negativamente al mundo del juego más allá de "es que es fácil y aburre pues no hay desafio", es testimonio de lo difícil y complejo de crear obras en un medio tan complejo como es el videojuego, tus temas pueden ser unos, tu intención puede ser una, pero el sustento de la jugabilidad debe mantenerse y reforzar la visión de tu juego en medida de lo posible.
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De nuevo, toca decirlo: es una auténtica pena, cuando el juego funciona y te plantea desafio es fantástico, durante los primeros momentos cada enfrentamiento puede ser difícil y cada pelea tiene buena estructura, siendo exigente hasta el punto de que si te despistas y te tiran al suelo de una hostia por la espalda, no esperes levantarte en un rato salvo que los peones vengan a ayudarte, cosa que por suerte suele ocurrir.
En DD2 vuelve el sistema de peones: acompañantes de tu personaje jugable que otros jugadores crean y que pueden visitar tu mundo para ayudarte; vitaminado en muchos sentidos, simplificado en otros, pero por lo general, vuelven más listos, más habladores y más destacables. Ya en la primera entrega podíamos más o menos decidir la personalidad de estos de forma muy superficial pero esta vez podremos marcar de forma más eficaz su forma de ser, afectando a como responden verbalmente a distintos eventos de nuestra aventura: un peón puede decidir criticar nuestro rendimiento durante el combate o a la hora de explorar y otro peon con una personalidad distinta puede llevarle la contraria y defendernos, pueden discutir y comentar sobre la asiduidad con la que acampamos, pueden comentar la variedad de vocaciones del grupo, la hora del día, tus decisiones con una quest, pueden incluso comentar con otros peones lo mucho que disfrutaban ser arqueros si ahora los llevas como magos... muchísimas cosas que los hace ser más variados y sentirse más vivos que en DD1.
Salvo a la hora de decidir desde qué distancia pueden tirarse sin escoñarse, son bastante más listos que en la primera entrega y algunos peones con clases específicas pueden llegar hasta a prestar sus habilidades de plataformeo para llegar a sitios imposibles para nosotros, o también podemos optar por usar algunas habilidades para impulsarlos verticalmente y que así lleguen a cofres, escaleras y atajos fuera de nuestro alcance, y siempre resulta satisfactorio cuando un peon te avisa de que su jugador no ha descubierto ese detalle y se lo comunicarán si es relevante. En general la forma en la que podemos usar a los peones en el mundo es una de las cosas mejor acabadas de DD2.
Los peones tienen también uso para aquellos jugadores que no tragaban la gestión de inventario de DD1, que en este juego es similar: casi todos los items sirven para algo ya sea curarnos o mejorar nuestro equipo o como objetivo de una quest, todos los items pesan y llevar una carga muy pesada afecta negativamente a nuestra velocidad de movimiento, por consiguiente también a nuestro desempeño en combate y a la hora de explorar y trepar -por si no queda claro, todo esto forma también parte del interés por hacer un mundo más inmersivo y factible-. Pues bien, ahora podremos decidir aptitudes de gestión de inventario para los peones para que combinen y redistribuyan ellos mismos algunos objetos del inventario, muy apañados ellos.

Detalles sueltos...
- Vuelven las noches más oscuras que el sobaco de un grillo, que en combinación con el mundo más vertical, rico y denso del primero acabará haciéndonos rezar por encontrar una fogata para acampar en cada esquina.
- Vuelve también un editor de personaje de lo más variado que nos permitirá hacer practicamente el moñeco que nos apetezca, influyendo la forma del cuerpo a sus capacidades de salto, velocidad, regeneración de energía, energía total, carga máxima...
- No me ha sorprendido mucho la música, hay buenos temas ambientales pero por lo general no tiene la presencia y el impacto de la primera entrega, que contaba con una banda sonora para el recuerdo.
Más arriba he hablado de las sidequests, que personalmente me han convencido bastante, tienen buenas tramas y muchos personajes, muchas veces terminando de rematar algunos asuntos pendientes que ocurren en la historia principal, pero ¿qué tal está la historia principal?. No es sorpresa para nadie que haya jugado al primero, pero no es la gran cosa, diría que incluso más en esta entrega, la trama es una excusa para darte la bienvenida al mundo y guiarte un poquitín para que descubras el mapa entero, no me parece que sea mala, ni buena, simplemente está ahí y hace su trabajo aunque es una pena que con un concepto tan potente como es el universo de DD, con sus normas específicas, sus facciones y sus personajes no se opte por hacer algo más memorable.
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Pongo esta foto porque los furros son el mal y vamos a hablar de cosas malas del juego.
Sin spoilers: lo que sí que no tiene mucho perdón es el tramo final, siento tener que decirlo otra vez pero pasa igual que en el primero: estaremos haciendo una misión totalmente mundana y de pronto de sorpresa sin avisar, entraremos en la recta final del juego, si al menos esa recta final estuviese bien conseguida como en la primera entrega... no es el caso, DD1 cuando entraba en su recta final practicamente es cuando empezaba lo mejor del juego, puede que fuese un juego incompleto, mal hecho, con algunas ideas malas, cansino, repetitivo, con malas texturas, con loquesea, pero en cuanto entrabas por esa puerta que te llevaba al objetivo final, tú no lo sabias, pero te acercabas a una serie de momentazos, sorpresas, temazos musicales, giros, setpieces espectaculares y escenas para el recuerdo que a muchos se nos han quedado grabadas. DD2 no alcanza estos niveles, la música no pega tan fuerte, no está tan bien escrito, no dura lo suficiente como para que actives el modo hype no hay ningun setpiece tan espectacular, no hay tanto momentazo, se siente, para quien pueda entenderme, como las películas Rebuild de Evangelion cuando intentan reproducir las escenas más conocidas de la serie original: es como parecido pero no es lo mismo pero si pero en general peor. Tampoco quiero echarle demasiada mierda, pues el final sí cuenta con una sorpresa visual, jugable y argumental bastante ambiciosa y bien conseguida que me ha encantado, pero todo lo que envuelve a este momento que comento no está a la altura de lo visto en la precuela.
Por decirlo de alguna forma, DD1 era un juego de mierda con un final que te engañaba para que te pensases que había sido la aventura de tu vida, DD2 es una aventura cojonuda con un final que te engaña para que te pienses que ha sido peor de lo que realmente ha sido, una absoluta pena. Puedo imaginarme que para quien juegue a DD2 de primeras esto sea una tontería, pero de verdad que la comparación con el final de DD1 duele.
TLDR:
Un juegazo irregular de cojones similar a como lo es el primero, con muchos aciertos y muchos errores, una visión única de como hacer un mundo abierto en el entorno AAA y que no termina de encestar el triple en sus compases finales.