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  • [Tocho infumable sin spoilers] ¿Qué tal está Dragon’s Dogma 2? la perspectiva de un fanboy de la saga.

¿Qué tal está Dragon’s Dogma 2? la perspectiva de un fanboy de DD1.

Os pongo en situación: me encanta el primer Dragon’s Dogma, es de esos juegos que conozco de memoria hasta el nivel de hace unos días ver a un amigo jugar e ir diciendole “en esa esquina te has dejado una poción de vida y energía y detrás de esa columna hay un punto de loot que tiene posibilidades de darte un item importante de una quest de Reynard”. Le he metido facilmente 600 horas en PS360 y según steam le he metido 270 horas en PC. Vamos, que es uno de los juegos de mi vida, llevo desde el 1, más de una década esperando una secuela. Todo esto no significa que DD1 me parezca perfecto, es un juego con muchísimas taras y problemas que puedo listar desde lo más mundano como la limitada variedad de enemigos, hasta lo más específico como el atroz sistema de estadísticas de ataque y defensa, pero tampoco quiero aburrir, no más de lo que os voy a aburrir con el texto que se viene.

No es solo que yo espere una secuela por fliparme el primero, es que desde entonces el propio director, Hideaki Itsuno(Devil May cry 3, 4 y 5, Rival Schools y muchos más) ha hablado largo y tendido de que tuvieron que cortar muchísimo contenido, muchísima historia, muchísimas mecánicas, razas, ideas revolucionarias… una tragedia, pero bueno también han dicho y redicho que DD2 sería la realización de lo que querían hacer con el primero, así que es normal que para la comunidad, las expectativas estuvieran por las nubes.

Pues bien, hace poco más de una semana salió la prometida secuela, me ha gustado muchísimo, han sido unas 80 horas de vicio y con una traca final de 25horas de vicio puro, peeeeero, no, no es lo que se prometió, es un gran juego con un potencial tremendo, muy buen open world, muchas novedades y un nivel de mimo flipante, pero tristemente no es la versión definitiva de lo prometido con la primera entrega, es otra cosa.

El mundo

Voy a empezar hablando del mundo. El mapa de la primera entrega realmente era mucho más lineal y pequeño de lo que aparentaba inicialmente, estaba diseñado de forma que engañaba su tamaño, no había iconos que te forzasen a explorar cada esquina y estaba lleno de recompensas para aquellos que explotasen su verticalidad y sus escondrijos, con la secuela ocurre algo similar: el viaje más largo que haya tenido que dar para volver de un pueblo a otro al no tener viaje rápido han sido 4 minutos matando un cíclope entre medias, con ello quiero decir que el mapa no es gigantesco pero si te paras a explorar y a buscar en cada esquina encontrarás mucha carne en el hueso en forma de cofres, cuevas con recompensas y atajos a otras partes del mundo y más cosas que tampoco quiero spoilear.

Personalmente es una de mis versiones del mundo abierto "moderno" favoritas y lo veo un salto tremendo respecto a la primera entrega: el mapeado es mucho más interesante de recorrer, con más variedad de localizaciones y una alta cantidad de momentos geniales que surgen al combinar la verticalidad, las interacciones de plataformeo con los peones y los enfrentamientos con las hordas de enemigos; ya ocurría con la primera entrega, pero una de las virtudes de DD2 es su capacidad para ser un “generador de situaciones de aventura fantástica”.

El mayor fallo, y no es un problema pequeño del juego, es la ausencia de mazmorras, las cuevas y ruinas que exploremos tanto en misiones principales como las que descubrimos de forma opcional pueden variar desde ser meramente un agujero en la pared de una montaña con un cofre y un mineral para picar hasta ser un respetable complejo de habitaciones, atajos, bosses y plataformeo, pero rara vez conseguirán complacernos como lo hicieron algunos niveles del primer juego, llegando a cansar un poco a partir de cierto punto. Es una auténtica pena porque es lo que le faltaba para terminar de premiar el viaje y la curiosidad del jugador y me atrevería a decir que afecta negativamente a ciertos momentos de la historia en los que se nos presenta lo que claramente parece ser una mazmorra de tomo y lomo y acaban siendo unas 4 o 5 habitaciones lineales con pasillo y fin. Posiblemente lo peor del juego para mi, una mancha imposible de ignorar en un mundo en el que me ha encantado zambullirme.

Cómo conseguir una casa gratis en Dragon's Dogma 2 al principio del juego y  por qué deberías tenerla | Hobby Consolas

Por otro lado, los asentamientos que encontremos, desde grandes ciudades hasta pequeños pueblecitos limítrofes, sí tienen más variedad y algunos de ellos bastante tamaño y siempre resultan en un alivio para nuestra aventura: en Dragon’s Dogma 2, parte de la vida que perdamos solo podrá recuperarse durmiendo en pueblos o en fogatas donde montemos campamento añadiendo un pequeño componente survival a todo el conjunto. También podremos informarnos sobre las últimas aventuras de nuestro peón, actualizarlo para que otros jugadores puedan ver que nuestro compi es el más guapo y el más fuerte y equiparnos habilidades nuevas que hayamos desbloqueado y en general acceder a la gran mayoría de NPCS que nos darán sidequests.

Todos estos personajes no jugables cuentan con voces dobladas, su propio horario, su índice de relación con nuestro personaje jugable que puede afectar a romances, descuentos en las tiendas y algunas otras interacciones más escondidas y aunque evidentemente la mayoría no tiene mucha profundidad, ayuda a esa sensación más inmersiva que llevo un rato comentando, pueden incluso morir, tras lo cual ya es decisión nuestra revivirles gastando una de las muy escasas y tremendamente útiles piedras del despertar, que utilizamos nosotros mismos para revivirnos si nuestra vida llega a 0, no necesitamos realizar esta decisión in situ pues todos los personajes muertos acaban en una morgue donde podremos despertarles de su sueño no-tan-eterno.

Aquí va una opinión polémica: las misiones secundarias de DD1 no me parecieron nunca malas si ignoramos las misiones de carteles donde se reunía toda la mugre de “mata a 20 saurios” o “escolta a este tipo aquí”, obviando estas, eran casi todas misiones que te llevaban a lugares nuevos, te hacían descubrir una nueva faceta del mundo o terminaban de desarrollar algunos personajes, muchas de ellas contaban con interacciones interesantes, objetivos raros, formas de resolverse originales y distintos estados de éxito o fracaso. Todo esto se mantiene en DD2: tal vez este anillo mágico que te han mandado buscar esté en una tienda en la otra punta del mundo y para enterarnos tengamos que poner el oído a lo que dicen algunos NPCS por la ciudad, o puede que tu peón haya completado dicha misión en el mundo de otro jugador y te sepa guiar para decirte donde se encuentra, o puede que dicho anillo puedas entregárselo a otro NPC diferente, con consecuencias diferentes, o también es posible que hagamos una copia no mágica de dicho anillo, nos quedemos nosotros con el ítem para nuestro uso y entreguemos la copia a uno de los destinatarios, que puede o no pillarnos dependiendo de lo espabilao que sea y quedarse descontento con nosotros.

No todas las quests serán como esta ficticia que acabo de describir, pero interacciones así encontraremos bastantes. Como en el juego anterior: muchas facetas del mundo terminan de expandirse y explorarse cuando nos metamos a completar algunas sidequests, muchos personajes de la historia principal apenas tienen miga hasta que entramos a su cadena de misiones optativas y me ha sorprendido gratamente que el elenco de personajes más recurrentes está más desarrollado y tienen más presencia que en la primera entrega. En general he disfrutado mucho de las misiones secundarias y de buscar formas de resolverlas.

Esta búsqueda de la inmersión no está exenta de decisiones polémicas: el viaje entre varios sitios ha de hacerse mediante viajes (saltables) en carro al cual tendremos que pagar y defender de ataques enemigos si ocurriesen, pudiendo acabar dicho ataque con el destrozo de dicho carro tras lo cual habría que seguir a patita; y aparte de esta forma de viaje rápido podremos emplear piedras de teletransporte, consumibles y extremadamente caras, que nos servirán para teletransportarnos a cristales limitados que el juego tiene colocados por el mundo, algunos de estos cristales son portátiles y podremos colocarnos en lugares que veamos más conveniente.

Todo esto puede molestar pero va en la linea de una intención clara de DD2: tener un mundo inmersivo, factible, muy físico y el cual no hay que tomarse a broma, tocará planear bien nuestros movimientos tanto durante el combate contra enemigos grandes y pequeños, cuando plataformeemos buscando el saliente que nos ayude a alcanzar ese cofre que tenemos a la vista y cuando tengamos que afrontar un viaje a larga distancia.

Incluso la jugabilidad y el combate se han visto afectados por esta búsqueda de la inmersión, DD1 todavía tenia trazas que recordaban a DMC y no por nada algunas animaciones eran recicladas de Dante, era un juego con un combate relativamente arcade y rápido, pero DD2 ha vuelto todo más pesado: tu personaje es más lento, tiene animaciones más pesadas y creíbles, los saltos son mucho más bajos, se ha buscado en general un combate que pretende que andemos con ojo y decidamos bien nuestros movimientos. Igualmente ocurre con el el desplazamiento fuera de combate: hay que calcular cada paso y cada salto y en muchos momentos veremos más seguro y posible simplemente agarrar a uno de nuestros compañeros para tirarlo hacia el otro lado del precipicio que arriesgarnos a saltar y caer al vacío.

La idea es que nuestras interacciones con los malos se decidan antes incluso de empezar, asegurándonos de que contamos con un grupo de aventureros bien surtido y equilibrado: vuelven un sistema de vocaciones similar al visto en DD1, con ausencias sonadas y novedades interesantes pero manteniendo el ADN: el luchador usa su escudo para defender y atacar en cuanto ve un hueco sirviendo como tanque, el guerrero mete unas toñas que dejan tiritando al bicho, el mago puede ser daño o apoyo curando, el arquero tal, el ladrón pascual; en este caso, las clases vienen más limitadas que en la primera entrega, han quitado algunas habilidades y algunos huecos de habilidad para acceder a ellos durante el combate, la idea supongo es promover que nuestro grupo sea menos dependiende de una sola clase y que decidamos cuidadosamente qué party montamos.

Me parece todo esto buenas decisiones, los errores vienen por otro lado: actualmente no están correctamente balanceadas y algunas rompen el juego muy fácilmente con unas pocas habilidades mientras que las otras se quedan más cojas, ninguna es necesariamente mala pero dudo que pretendan que el ladrón destaque por encima del resto del plantel de forma tan clara y dudo que el hechicero tenga que depender tanto del meteorito para hacer daño, que en el caso de esta habilidad es hasta excesivo.

Knacker

Uno de los puntos flacos de este mundo inmersivo es también uno de los puntos más importantes de cualquier juego de esta índole: la variedad de enemigos no solo es bastante limitada, es que presenta también muy poca novedad respecto al primero, y casi todos los nuevos fichajes llegan muy tarde, cuando ya ha ocurrido otro de los grandes problemas de Dragon’s Dogma 2, y es que el combate se acaba trivializando tarde o temprano, al igual que ya pasaba en la primera entrega, en cierto punto dejaremos de vernos amenazados por los enemigos y acabaremos barriendo con ellos: desde el trasgo más simple hasta el dragón zombi legendario corrompido con lucecitas más espectacular, es inevitable que acaben siendo víctima de nuestro exceso de nivel, lo cual resulta irónico: es un juego que te promueve perderte, especializarte, descubrir piezas de equipo mejores y llenar nuestro índice de dopamina preguntándonos qué habrá tras dicha colina y si nos servirá para ser más efectivos durante las horas venideras, pues bien, toda esta libertad acaba jugando en su contra: cuanto más disfrutas de su mundo abierto más acabas estropeándote los compases finales del juego y los nuevos tipos de enemigos solo son una forma nueva a la que engancharte y meterle unas cantidades de daño bestiales para las cuales no estaban preparados.

También le quita peso a la escasez de piedras de teletransporte, le quita peso a las acampadas, le quita peso al factor miedo de jugar de noche... afecta muy negativamente al mundo del juego más allá de "es que es fácil y aburre pues no hay desafio", es testimonio de lo difícil y complejo de crear obras en un medio tan complejo como es el videojuego, tus temas pueden ser unos, tu intención puede ser una, pero el sustento de la jugabilidad debe mantenerse y reforzar la visión de tu juego en medida de lo posible.

De nuevo, toca decirlo: es una auténtica pena, cuando el juego funciona y te plantea desafio es fantástico, durante los primeros momentos cada enfrentamiento puede ser difícil y cada pelea tiene buena estructura, siendo exigente hasta el punto de que si te despistas y te tiran al suelo de una hostia por la espalda, no esperes levantarte en un rato salvo que los peones vengan a ayudarte, cosa que por suerte suele ocurrir.

En DD2 vuelve el sistema de peones: acompañantes de tu personaje jugable que otros jugadores crean y que pueden visitar tu mundo para ayudarte; vitaminado en muchos sentidos, simplificado en otros, pero por lo general, vuelven más listos, más habladores y más destacables. Ya en la primera entrega podíamos más o menos decidir la personalidad de estos de forma muy superficial pero esta vez podremos marcar de forma más eficaz su forma de ser, afectando a como responden verbalmente a distintos eventos de nuestra aventura: un peón puede decidir criticar nuestro rendimiento durante el combate o a la hora de explorar y otro peon con una personalidad distinta puede llevarle la contraria y defendernos, pueden discutir y comentar sobre la asiduidad con la que acampamos, pueden comentar la variedad de vocaciones del grupo, la hora del día, tus decisiones con una quest, pueden incluso comentar con otros peones lo mucho que disfrutaban ser arqueros si ahora los llevas como magos... muchísimas cosas que los hace ser más variados y sentirse más vivos que en DD1.

Salvo a la hora de decidir desde qué distancia pueden tirarse sin escoñarse, son bastante más listos que en la primera entrega y algunos peones con clases específicas pueden llegar hasta a prestar sus habilidades de plataformeo para llegar a sitios imposibles para nosotros, o también podemos optar por usar algunas habilidades para impulsarlos verticalmente y que así lleguen a cofres, escaleras y atajos fuera de nuestro alcance, y siempre resulta satisfactorio cuando un peon te avisa de que su jugador no ha descubierto ese detalle y se lo comunicarán si es relevante. En general la forma en la que podemos usar a los peones en el mundo es una de las cosas mejor acabadas de DD2.

Los peones tienen también uso para aquellos jugadores que no tragaban la gestión de inventario de DD1, que en este juego es similar: casi todos los items sirven para algo ya sea curarnos o mejorar nuestro equipo o como objetivo de una quest, todos los items pesan y llevar una carga muy pesada afecta negativamente a nuestra velocidad de movimiento, por consiguiente también a nuestro desempeño en combate y a la hora de explorar y trepar -por si no queda claro, todo esto forma también parte del interés por hacer un mundo más inmersivo y factible-. Pues bien, ahora podremos decidir aptitudes de gestión de inventario para los peones para que combinen y redistribuyan ellos mismos algunos objetos del inventario, muy apañados ellos.

Best ways to prepare for nighttime in Dragon's Dogma 2

Detalles sueltos...

  • Vuelven las noches más oscuras que el sobaco de un grillo, que en combinación con el mundo más vertical, rico y denso del primero acabará haciéndonos rezar por encontrar una fogata para acampar en cada esquina.
  • Vuelve también un editor de personaje de lo más variado que nos permitirá hacer practicamente el moñeco que nos apetezca, influyendo la forma del cuerpo a sus capacidades de salto, velocidad, regeneración de energía, energía total, carga máxima...
  • No me ha sorprendido mucho la música, hay buenos temas ambientales pero por lo general no tiene la presencia y el impacto de la primera entrega, que contaba con una banda sonora para el recuerdo.

Más arriba he hablado de las sidequests, que personalmente me han convencido bastante, tienen buenas tramas y muchos personajes, muchas veces terminando de rematar algunos asuntos pendientes que ocurren en la historia principal, pero ¿qué tal está la historia principal?. No es sorpresa para nadie que haya jugado al primero, pero no es la gran cosa, diría que incluso más en esta entrega, la trama es una excusa para darte la bienvenida al mundo y guiarte un poquitín para que descubras el mapa entero, no me parece que sea mala, ni buena, simplemente está ahí y hace su trabajo aunque es una pena que con un concepto tan potente como es el universo de DD, con sus normas específicas, sus facciones y sus personajes no se opte por hacer algo más memorable.

Dragon's Dogma 2 players are using its character creator for good and evil

Pongo esta foto porque los furros son el mal y vamos a hablar de cosas malas del juego.

Sin spoilers: lo que sí que no tiene mucho perdón es el tramo final, siento tener que decirlo otra vez pero pasa igual que en el primero: estaremos haciendo una misión totalmente mundana y de pronto de sorpresa sin avisar, entraremos en la recta final del juego, si al menos esa recta final estuviese bien conseguida como en la primera entrega... no es el caso, DD1 cuando entraba en su recta final practicamente es cuando empezaba lo mejor del juego, puede que fuese un juego incompleto, mal hecho, con algunas ideas malas, cansino, repetitivo, con malas texturas, con loquesea, pero en cuanto entrabas por esa puerta que te llevaba al objetivo final, tú no lo sabias, pero te acercabas a una serie de momentazos, sorpresas, temazos musicales, giros, setpieces espectaculares y escenas para el recuerdo que a muchos se nos han quedado grabadas. DD2 no alcanza estos niveles, la música no pega tan fuerte, no está tan bien escrito, no dura lo suficiente como para que actives el modo hype no hay ningun setpiece tan espectacular, no hay tanto momentazo, se siente, para quien pueda entenderme, como las películas Rebuild de Evangelion cuando intentan reproducir las escenas más conocidas de la serie original: es como parecido pero no es lo mismo pero si pero en general peor. Tampoco quiero echarle demasiada mierda, pues el final sí cuenta con una sorpresa visual, jugable y argumental bastante ambiciosa y bien conseguida que me ha encantado, pero todo lo que envuelve a este momento que comento no está a la altura de lo visto en la precuela.

Por decirlo de alguna forma, DD1 era un juego de mierda con un final que te engañaba para que te pensases que había sido la aventura de tu vida, DD2 es una aventura cojonuda con un final que te engaña para que te pienses que ha sido peor de lo que realmente ha sido, una absoluta pena. Puedo imaginarme que para quien juegue a DD2 de primeras esto sea una tontería, pero de verdad que la comparación con el final de DD1 duele.

TLDR:
Un juegazo irregular de cojones similar a como lo es el primero, con muchos aciertos y muchos errores, una visión única de como hacer un mundo abierto en el entorno AAA y que no termina de encestar el triple en sus compases finales.

Tocho fumable más bien.

¿Cómo anda de spoiler sobre el 2?

    Berti

    Cero spoilers, justo estaba recogiendo la ropa tendida y estaba pensando en avisarlo.

    Intolerable cambió el título a [Tocho infumable sin spoilers] ¿Qué tal está Dragon’s Dogma 2? la perspectiva de un fanboy de la saga. .

    A mi me ha gustado mucho, pero al final me ha aburrido porque comete los dos mismos putos errores que tantísimos juegos del género padecen:

    • Llegado a cierto punto te conviertes en un dios inmortal y todopoderoso.
    • El dinero al final no sirve de nada.

    Para mi será otro juego añadido a la lista de "juegos que juego hasta llegar al nivel 20, y luego comienzo otra partida". Y es una lástima, porque los primeros niveles son excitantes, realmente sientes miedo de ir de noche, controlas los recursos e incluso huyes de algunos enfrentamientos. Pero es cruzar la barrera del nivel 25 y ya vas a saco matando a todo sin apenas problemas ni que te hagan daño... y para mi seguir otras 20 horas más así no merecen la pena.

      Melón, existen los puntos y aparte...

      Más allá de eso, me ha gustado el texto. Me convence de que hago bien no "perdiendo" el tiempo probándolo. El primero tenía todo para gustarme y fue imposible que me entrase, por distintos motivos.

      Motivos que parecen perennes en esta secuela.

        Laolama

        Deben haberse perdido los puntos y aparte entre que me lo traia de un programa de edición de texto al foro, tambien he hecho una expresion regular para corregir alguna mierda y creo que me he cargado algo del formateo, faltan también las negritas. Fuck. He hecho un fix rapido.

        Buena review, yo ya di la chapa en otro hilo y mi opinión más o menos se mantiene (aunque ando rejugando el original, que lo estoy gozando, para colocar algunas líneas de pensamiento en su sitio)

        A mi en resumen, me sabe mal pero estoy decepcionado con este juego, porque es bueno y me gustaría celebrarlo, pero opino que lo que lo hace bueno estaba ya ahí y en muchas cosas está más pulido, pero lo que han cambiado/añadido lo hace peor salvo varias excepciones. Estoy de acuerdo con que el mundo y los peones son una vasta mejora pero no le encuentro excusa a lo que han hecho con las clases, misiones y lo absolutamente rácano que es el juego con los teleports.

        Me sabe mal pedirle más a un Triple A moderno que ha sido un puto milagro que salga en primer lugar, sabe Dios que he querido una secuela desde que jugué el original en la PS3. Pero sí, esperaba más, mucho más, y no sólo es que esperase más, es que veo que ha habido mucho esfuerzo y muchas horas de trabajo en cosas que no hacen el juego mejor, y me frustra, porque quiero adorar este juego como la segunda venida del niño Jesús.

        He visto gente compararlo con Dark Souls 2 pero está lejos de ser un caso tan extremo, es más bien como si hubiéramos recibido una secuela ignorando que la primera entrega existe: hecho con las mismas ideas y por la misma gente pero con 12 años de estándares de diferencia. Supera mi entendimiento la verdad.

          Wabbaboy lo que han hecho con las clases, misiones

          A mi me parece que las clases, salvo desbalanceos, están de puta madre, me faltaría un dope al arquero, nerfeo del thief y nerfeo al meteorito de los sorc. Me parece un poco loco que haya salido así, aunque el original también tuvo balanceos.

          Las misiones no te sigo mucho, a mi me ha dado feelings similares al original, me falta tal vez alguna mision setpiece chula pero casi eso entra más dentro de mi queja con el asunto de la falta de mazmorras.

          Wabbaboy hecho con las mismas ideas y por la misma gente pero con 12 años de estándares de diferencia. Supera mi entendimiento la verdad

          Yo tengo esta sensación pero lo que me transmite es similar al Amnesia The Bunker, es un juego que esos estandares se la traen al pairo y yo lo veo como algo positivo. Lo úniquisisimo que veo de DD2 que me haga llevarme las manos a la cabeza es la repetición de cuevas, que aun con eso me parece un open world cojonudo solo superado en ese sentido por Elden Ring en el mundo AAA, ER es el open AAA con mejores recompensas extrinsecas e intrinsecas que existe imo.

          No le veo mucho sentido a lo de secuela que ignora al original, este juego coge casi todo el original y lo potencia, casi hasta el fallo podría decirse en algunos casos, pero en casi todo es justo la secuela que yo me esperaba, mi decepción es que viendo lo que se dijo del desarrollo de DD1 esperaba más, pero lo colindante con el primero lo veo de puta madre.

            Vamos, que sigue siendo un juego especialito como el primero.

            Le he dado antes un par de horas en PS5 y ya he visto un par de cosas que me han dejado un sabor agridulce. Como el tijeretazo que le han metido al sistema de armaduras. El sistema de combate me parece mucho más engorroso, la claridad visual es peor y es más confuso ver con quién te estás pegando.

            La verdad es que haber rejugado el del rin antes de este no me ha hecho ningún favor xdd.

              Rinku Como el tijeretazo que le han metido al sistema de armaduras.

              Se me ha olvidado mencionarlo, sí, el sistema de armaduras lo han recortado bastante y sin mucho sentido. Le han quitado mucha expresión en ese sentido a un juego que se caracteriza por darle mucha libertad al jugador.

              Recuerdo mucha anecdota de Itsuno en la epoca de PSX/PS2 intentando explicarle a sus compañeros que él quería un Arpg, pero el resto no entendría que se refería a un Arpg, y no a un aRPG, no se si me explico, parece que con DD2 han querido hacerlo más basado en acción y no tanto en stats, aunque el combate me parece que tiene mejor sistema que en el 1.

                Intolerable No le veo mucho sentido a lo de secuela que ignora al original, este juego coge casi todo el original y lo potencia

                Sí, idealmente esto es lo que hace una secuela pero DD2 más que expandir me da la impresión de que está más pulido pero tiene cosas que cambia para mal.
                Volviendo a la comparativa con Dark Souls 2, es un juego que añade armas nuevas, hechizos, equipo y algunas cosas de gameplay como power stancing pero ante todo mantiene el gameplay que ya estaba ahí y expande en ello, lo mismo se puede decir con hacer que bosses respawneen o poder subir la dificultad en un covenant, etc.
                En Dragon's Dogma 2 literalmente tienes menos gameplay, odio intentar ser "objetivo" porque me parece una gallofada pero creo que aquí es fácil de justificar, porque tienes menos habilidades mientras juegas, tienes 4 en vez de 6 y un arma en vez de 2 en las clases que las usaban y han cambiado otras cosas como habilidades de movimiento, las clases que llevaban dagas podían hacer doble salto pero ahora las únicas clases con movimiento extra son las que llevan cetro que pueden planear.

                Que los peones se comporten mejor y tengan algunas cosas nuevas lo veo más producto de pulir que de expandir, es lo que esperarías como mínimo, hay una oportunidad para expandir en ellos con el menú de órdenes pero aparte de añadir una de "Esperar" que nadie usa, el menú sigue intacto, me veo venir el argumento de que decirles "Adelante" ahora activa cosas nuevas como que te guíen o cojan loot pero esto me sigue pareciendo que es de haber pulido el sistema. En el primero saben lootear y saben aconsejarte en las misiones, ahora lo hacen mejor pero excepto verlos guiarte por una carretera, no hacen mucho nuevo.

                Lo que intento decir es, han mantenido la base, que es muy buena, la han pulido, que es lo mínimo que esperarías (especialmente teniendo en cuenta el tiempo que ha pasao) pero en mi opinión han expandido mínimamente en ella hasta el punto que casi han hecho el mismo juego y ese es el motivo por el que no parece una secuela, parece más bien un reboot o un homenaje.
                Hay una conversación con spoilers que se podría tener sobre si esto es una secuela o no, en mi opinión este juego es una secuela que ha ido a lo seguro, tomando pocos riesgos y haciendo poco nuevo. Y lo que esperaría yo de ver en una secuela es un juego o mucho más expandido o mucho más diferente, pero es tan similar al primero que es MUY extraño.

                  Intolerable Las misiones no te sigo mucho, a mi me ha dado feelings similares al original, me falta tal vez alguna mision setpiece chula pero casi eso entra más dentro de mi queja con el asunto de la falta de mazmorras.

                  Las misiones en DD1 hay algunas muy buenas, otras muy random, y otras que dejas de lado por puro tedio pero en general las buenas balancean las malas, mientras que en DD2 me daba la impresión que abundaban las que eran puro tedio, el juego te hace esperar, o hacerte viajes del cofre a la persona que te ha dado la quest, hay misiones que desbloquean clases puestas al final del juego, hay misiones que te quedas en plan "ni puta idea de cómo continuar" a no ser que contrates a un peón que se la sepa. Pero lo que más odio son las primeras misiones del juego donde te infiltras en sitios y es muy repetitivo y muy tedio, no es la razón por la que juego Dragon's Dogma.
                  En cambio el primero te da un set de misiones al principio que te hacen viajar, pegarte contra mucha variedad de enemigos y para cuando has acabado de raidear un castillo ya sabes si el juego te ha enamorado o no, aquí en cambio la gente dice "estas misiones pintan a coñazo, me voy por ahí" que dudo que sea lo que los desarrolladores querían que pasase, pero se han empeñado en meter una trama política.

                  Una trama política en Dragon's Dogma es que me explota la cabeza.

                    Intolerable A nivel jugable supongo que será mejor que el primero. Yo hablaba de mis primeras impresiones al mando. Me ha parecido ver mucho "visual clutter" (Mucha mierda en la pantalla vamos), con la hierba alta y los peones ahí lanzándose los tres a por el mismo goblin que tu le estás pegando. También me ha parecido que el muñeco tiene más inercia y es más impreciso.

                    La dificultad y el balanceo sinceramente me da más igual, el primero era muy parecido y le metieron el modo difícil y más contenido en la expansión, así que espero que en futuro lo toqueteen. Pero otras cosas que mencionas como la simplificación de mazmorras me asustan mucho más, la verdad. El templo del agua del primero por ejemplo me parece muy chulo con las palanquitas y demás. Es una pena si se han cargado los interiores así.

                    @Shiroyama donde está tu opinión del juego a ver que yo la lea

                      Wabbaboy En Dragon’s Dogma 2 literalmente tienes menos gameplay, odio intentar ser “objetivo” porque me parece una gallofada pero creo que aquí es fácil de justificar, porque tienes menos habilidades mientras juegas, tienes 4 en vez de 6 y un arma en vez de 2 en las clases que las usaban y han cambiado otras cosas como habilidades de movimiento, las clases que llevaban dagas podían hacer doble salto pero ahora las únicas clases con movimiento extra son las que llevan cetro que pueden planear.

                      Todo eso no lo veo mal siempre que el resultado sea bueno, y honestamente no me parece que en DD2 haya echado de menos tener arco con el strider. No tenerlo me ha hecho tener que pensar en los enemigos aereos y como compensar en su contra, cogiendome ranger o magos con habilidades de rayos que son hitscan instantaneo aereo. Creo que la decisión de quitar armas y habilidades es consciente, y es un intento de balancear las clases.

                      Lo mismo ocurre con lo que comentas del doble salto. Antes tenias doble salto omnipresente con las clases amarillas, ahora tienes que pensar la forma en la que afrontas la exploración de otra forma: wallkick para el thief por lo que el escenario se vuelve más importante, lanzar aliados con las clases rojas buscando el ángulo bueno, levitar con las clases azules y con cualquier clase simplemente agarrar a un peon y tirarle si llegas. No es distinto a otros cambios que han tomado para hacer que el mundo se sienta más material y el escenario más importante.

                      Wabbaboy Que los peones se comporten mejor y tengan algunas cosas nuevas lo veo más producto de pulir que de expandir, es lo que esperarías como mínimo, hay una oportunidad para expandir en ellos con el menú de órdenes pero aparte de añadir una de “Esperar” que nadie usa, el menú sigue intacto, me veo venir el argumento de que decirles “Adelante” ahora activa cosas nuevas como que te guíen o cojan loot pero esto me sigue pareciendo que es de haber pulido el sistema. En el primero saben lootear y saben aconsejarte en las misiones, ahora lo hacen mejor pero excepto verlos guiarte por una carretera, no hacen mucho nuevo.

                      Se podría expandir de mil millones de maneras pero es que también es un sistema muy abstracto que cada persona le daría una forma, la que le han dado en DD2 no me parece en absoluto algo a reprochar. Y no estoy de acuerdo con que no hagan nada nuevo: aparte de guiarte, ahora son mucho más efectivos a la hora de ayudarte a solucionar las misiones, puedes configurarlos para que te gestionen parte del inventario, se prestan ellos mismos a ayudarte en secciones de plataformeo, puedes utilizar sus habilidades o forzarlos para llegar a recursos, cofres y atajos imposibles de alcanzar por ti solo y en general la mejora de toda la charleta es en si una mejora muy gorda, son además una herramienta muy util de cara a explorar el universo, no es que tú vayas con tus ojos puestos en el camino intentando detectar posibles salientes y sitios donde haya tesoro y cosas, es que los peones se sienten como parte de tus sentidos en ese... sentido, y si conocen algo de otra partida con otros arisen aun más.

                      Wabbaboy Hay una conversación con spoilers que se podría tener sobre si esto es una secuela o no, en mi opinión este juego es una secuela que ha ido a lo seguro, tomando pocos riesgos y haciendo poco nuevo. Y lo que esperaría yo de ver en una secuela es un juego o mucho más expandido o mucho más diferente, pero es tan similar al primero que es MUY extraño.

                      Yo creo que en parte sí han expandido mucho en cuanto al mundo se refiere, han metido muchas de las cosas que querían introducir en el original aquí, no todas, de ahí lo que comento en mi análisis, pero sí muchas, casi todos en cuanto a contenido del mundo e historia. Se podría argumentar que sacar un juego tan asi, tan especialito como comentan arriba, es en si algo arriesgado, yo llevo 13 años acojonado pensando que si sacasen una secuela de DD sería un DMC con open world y compis onlines e ya, lo que han sacado es un juego casi más obtuso y raro que DD1.

                      Rinku A nivel jugable supongo que será mejor que el primero. Yo hablaba de mis primeras impresiones al mando. Me ha parecido ver mucho “visual clutter” (Mucha mierda en la pantalla vamos), con la hierba alta y los peones ahí lanzándose los tres a por el mismo goblin que tu le estás pegando. También me ha parecido que el muñeco tiene más inercia y es más impreciso.

                      A mi inicialmente se me hacia también algo confuso el combate, y sí, tiene muchísima más inercia todo, cuando manejes al Warrior, que es mi clase favorita del juego, se te van a caer los cojones al suelo, creo que es el personaje más demencialmente lento que he manejado en toda mi puta vida del mundillo.

                      Wabbaboy Una trama política en Dragon’s Dogma es que me explota la cabeza.

                      No lo veo tan raro ni veo que sea algo que no tenga cabida, en DD1 ya tienes varias quests que van sobre investigar conjuras políticas, sectas y movidas internas secretistas de la nobleza. Tampoco es que DD sea una saga con una identidad muy muy definida, yo creo que en cierto modo es más parecido a un juego de Bethesda que a un Souls o un DMC, te pueden poner una misión de ir a pegarte con un grifo a una torre pero también una de ponerte un disfraz de tipa a hablar con una bandida hembrista que no se da cuenta de que eres un tio disfrazado, o una de ir de la mano de una niñita dandole botellas de agua y jugando al escondite, y echando una carrera con ella pero no mucho pues si le ganas se cabrea.

                      Wabbaboy que en DD2 me daba la impresión que abundaban las que eran puro tedio, el juego te hace esperar, o hacerte viajes del cofre a la persona que te ha dado la quest, hay misiones que desbloquean clases puestas al final del juego, hay misiones que te quedas en plan “ni puta idea de cómo continuar” a no ser que contrates a un peón que se la sepa. Pero lo que más odio son las primeras misiones del juego donde te infiltras en sitios y es muy repetitivo y muy tedio, no es la razón por la que juego Dragon’s Dogma.

                      La verdad es que no me ha dado en absoluto esta sensación y de hecho creo que he disfrutado más de hacer las quests de DD2 que las del 1, pero es que a mi del DD1 salvo las de Reynard y Valmiro nunca me han parecido tediosas.

                      En DD1 también tenías la misión del carro a pocos... practicamente minutos de empezar si ignorabas el busy work en cassardis, no se me ocurre otra misión que te bloquee más la diversión que esa, a mi me la pela pero creo que no hay más "dragons dogma enjoyer filter" que esa.

                        Por cierto, el juego está teniendo unos numeros bastante respetables, yo me esperaba el tipico flop de 4 frikis mataos hypeando, sale y resulta que no lo juegan nada más que los cansinos de los foros, pero pinta a que está manteniendo a la gente bastante. A ver si con suerte no tardamos en ver un anuncio de expansión (hay quien dice que el juego viene rusheado para vender lo que queda via dlc) y tras un supuesto DMC6 anuncian la secuela de DD2. Nada me haría más feliz que ver esta saga convertirse en otra serie recurrente como otras tantas de capcom muy nutridas.

                        La gráfica es sincronizada como si todos los juegos hubiesen salido el mismo día, aquí la gráfica actual real:

                        Intolerable He de decir que adoro la misión del carro, en mi última partida he descubierto que le puedes dar patadas para que acelere pero el Ñu pierde vida, y tuve que repetir la misión una vez y lo hice de noche, donde los spawns fueron mucho más agresivos, me puso en tensión.
                        La misión de hacerle un tour a la niña la acabo de hacer justo ahora de hecho y la he fallado una vez lol. Es una misión tediosa pero me hace gracia, si haces bien la misión ella te da un objeto súper importante para tener equipo nuevo pero tienes que tener mucha paciencia para no cagarla, los desarrolladores se están riendo en tu cara por creerte que el juego va a ser súper serio.

                        Dejando de lado la calidad de esas dos misiones, le añaden mucha variedad al juego y son memorables. No digo que sean buenas, no enseñan las fuerzas que tiene esta saga pero, no sé, tienen personalidad y cosas únicas. Me estoy imaginando desarrolladores que están aprendiendo a hacer un juego en este género y están probando a hacer cosas nuevas, me da ternura.
                        En cambio una misión de darle medicina a una niña para que ayude a los pobres debería hacerme sentirme algo pero más que otra cosa me da tedio que me pida los objetos de uno en uno y tenga que hacer 5 viajes al cofre. Puta niña ya te podrían haber puesto cerca de la posada.

                        Dicho todo esto, me parece perfecto que hayas encontrado más disfrute que yo en este juego, cada uno ha dicho su pieza y, bueno, no he cambiado de opinión ni he cambiado la tuya pero me ha dejado bastante agusto escribir sobre el tema y poner mis ideas en orden. Saben mis amigos y pareja que suficiente les he dado por culo hablando de lo confuso que estaba respecto a lo que pienso de este juego.
                        Y ojalá saquen una expansión que sea el equivalente a Dark Arisen o Iceborne. Dudo que arregle los problemas que tengo con el juego pero, por muy decepcionado que esté, Dragon's Dogma es Dragon's Dogma y es un gustazo de jugar.

                          Rinku @Shiroyama donde está tu opinión del juego a ver que yo la lea

                          Sin enrollarme y dejando claro que no soy ningún experto en el juego y por lo tanto no puedo hablar al detalle de las mecánicas que lo conforman, pues desconozco en profundidad cómo interactúan entre ellas plenamente. Aludo sólo a los puntos negativos:

                          • El transporte. Todos los juegos ambientados en la espada y la brujería, todos, deberían de tener un método de teletransporte sostenible por ley. Si no has jugado un Dragon's Dogma antes, es difícil entender de dónde sacar piedras de transporte de manera rápida y eficiente, el dinero al principio no abunda, son carísimas y además escasean y en reiteradas ocasiones te vas a ver en la necesidad de patearte gran parte del mapa incluso varias veces entre las mismas ciudades. Los bueyes no terminan de suplir del todo este problema.

                          -- En relación al punto anterior, antes de pasar al siguiente, me puede comer los huevos por debajo del culo cualquier persona que piense que esto está bien porque es que mola andar por el campo. Es la misma soplapollez que dicen los que le han echado 30 horas al primer Dark Souls; jugad un poco más y cuando llevéis 300 horas de juego y sea vuestro personaje número 57 venís a contarme lo guapo que está tener que ir a pata desde las Ruinas de los Demonios hasta Santuario de Enlace de Fuego. Tiene su gracia, pero hasta ahí, es una gracia que cuando ya llevas 40 horas merodeando por el mismo mapa puede evitarse.

                          • Poca variedad de enemigos.

                          • Algunos bugs en misiones.

                          • El Majora's Mask que se marcan al final no me termina de convencer. No sé si es que le han metido un parche, pero cuando yo llegué, si salías o te crasheaba el juego tenías que volver a empezar desde el principio de todo. Demoledor.

                          Por lo demás, en sensaciones, es un juegazo.