The_Bull Yo no sé cuantos se han leído el análisis de Meristation o el de Eurogamer, que son los que están en el punto de mira, pero el de Meristation es un texto bastante neutro en su manera de redactar. No dista mucho de cómo suelo hacer yo los textos realmente, es muy descriptivo, tipo "esto es lo que tiene el juego, funciona de esta manera, y a mi me parece esto al respecto". Solo podría ser censurable si mintiese en lo que dice, pero es que todo esto no son valoraciones personales:
Si eliges aterrizar en un punto aleatorio de un planeta, el juego genera un terreno de juego en base al tipo de superficie que ofrece. Por ejemplo, si quieres ir a donde estaría España en la Tierra, lo que te vas a encontrar será un desierto. Alrededor de la nave siempre se generan 3 o 4 iconos que, de nuevo, son puntos de interés que intentan justificar la mecánica. Lamentablemente no van más allá de elementos tan genéricos como charcos de lodo, cristales de meteorito, granjas de piratas… Y lo habitual de que al salir de tu nave encuentres que otra nave enemiga aterriza en un punto cercano. Es un clásico.
En un solo vistazo es difícil dilucidar qué recintos son explorables, cuáles son las tiendas, qué lugares te pueden ofrecer una actividad especial. Navegar por ella es confuso. A veces escuchas un diálogo a lo lejos y eso añade un registro de misión en tu diario. Pasear por una ciudad te convierte en una aspiradora de tareas que no sabes muy bien cómo han terminado señaladas en tu partida.
Porque buscar y recoger artefactos es lo único que vas a hacer en la cadena de misiones principales. Solo hay dos fuera antes de la recta final que intentan ir un poco más allá.
En lo jugable, en ciertos tramos se intenta obstaculizar el avance del jugador con decisiones que entorpecen el viaje. En algunas misiones se nos pedirá visitar planetas de sistemas lejanos; pese a cumplir con la gasolina exigida para viajar a ellos, necesitas viajar al sistema anterior para poder descubrir la ruta. Sobre el papel suena bien. Con el mando en las manos, lo que hacemos es tener que abrir y cerrar el menú de viaje rápido tantas veces como saltos se requieran hasta llegar al destino.
Y este párrafo en particular me parece completamente compatible con los patrones de diseño que ofrecen los AAA modernos:
Parece de otra época. Es un juego que de llegar hace casi 10 años hubiéramos dado por aceptadas bastantes limitaciones que muestra. Y aún así la diversión es una medida subjetiva. Siempre lo ha sido. Pero debemos ser honestos: a nosotros no nos parece divertido. Es un bucle de contenido simple, que denota una falta enorme de cuidado con lo que va a encontrar el jugador. No somos exploradores espaciales. Somos navegantes de menús, exploradores de páramos con misiones que rozan la fetch quest del clásico MMO. Incluso en las cadenas de misión de facciones el bucle se repite. No nos importa lo que ocurre. No nos hacen partícipe de misterios. Es enorme, sí. La cantidad de contenido por hacer es altísima. ¿Y qué tipo de contenido apunta? Al de siempre. Al que ya hemos enumerado varias veces en esta pieza. A la granja número veinte. A la nave espacial que necesita nuestra ayuda número 40. Al “activa tres palancas” para reactivar la energía. Al genérico.
Y aquí ya tenemos dos partes: una es lo que hay. Si eso es lo que tiene Starfield, el análisis no estaría mintiendo en absoluto, te está describiendo errores de diseño de manera muy clara, objetivamente hablando, mucho de lo que cito lo es. Ahora, luego tienes ya la segunda parte, que es lo que te parezca ese contenido. La ciudad puede ser exactamente lo que describe el redactor y aún así divertirte que te salten misiones, la sensación de estar perdido y abrumado en ella...mientras que a otro, como este redactor, puede haberle aburrido sobremanera.
Y pienso que al final cuesta mucho separar "este juego me gusta" de "este juego es bueno". Aún no he podido jugar yo Starfield porque no ha salido en Gamepass, pero puedo traer a colación Redfall que es justo el que estoy jugando. Tiene problemas de diseño que no sostienen debate alguno, pero aún con todo ello, puede divertir. Pero eso no lo hace bueno, eso hace que te guste. Puede gustarte un juego que tenga carencias evidentes o errores de diseño y no caerse los anillos. Y conociendo el historial de Bethesda, estoy seguro de que Starfield los tendrá. Pero si hacen una experiencia que se ajuste a lo que gusta en sus juegos, es más que suficiente. Pero hay que aprender a separar gustos de calidad, descripción de opinión.
Si se le va a rebatir a ese redactor, debe ser desde los hechos. ¿Son reales los errores objetivos que señala? ¿Se puede presentar una contraparte de cómo algo que a él le aburre a uno le divierte y por qué? ¿Es excesivamente dura la nota, o es realmente demasiado blanda en general? ¿Deberíamos acostumbrarnos a que si un AAA de una megacorpo merece un 6 lo reciba? Porque Final Fantasy XVI, en muchos aspectos de su diseño, bien podría merecer un 6, y eso no hace que no tenga otras partes que sean de 9. Idéntica nota media de Starfield y con muchos análisis con los que directamente, y con perdón, puedes limpiarte el culo de lo poco o nada que entran en lo más importante al analizar un videojuego: desgranar su diseño, cómo funciona, y por qué lo hace bien o mal.
Pienso que el texto de Meristation acierta en eso, en desgranar sistemas jugables de Starfield de manera descriptiva y explicar por qué no funcionan, al menos para el redactor. Y son cosas que no son exclusivas de este redactor, pues si las cruzas con otras reviews, ves que están ahí igual, solo que no les dan la misma importancia porque quizá para ellos no la tiene. Esa es la parte discutible del texto. Pero no veo discutible que si de 1000 planetas 990 tengan un diseño de hace 15 años obsoleto, se deba señalar, criticar y penalizar, y con ello obligar a Bethesda a mejorar. Porque no es admisible que tenga menos posibilidades de exploración espacial que No Man´s Sky, y se debería exigir más, a mi juicio.