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Reglas:
Atributos
- Movimiento: representa la capacidad de movimiento del héroe durante un turno, expresado en metros.
- Cuerpo a Cuerpo: representa la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje.
- Fuerza: es útil para determinar el daño, realizar proezas físicas.
- Disparo: representa la capacidad del personaje para lanzar objetos con acierto o usar armas de proyectiles.
- Armadura: representa la Armadura Natural del personaje (la dureza de su piel, su resistencia ante los golpes y venenos, etc.). Se empleará este atributo para las pruebas de resistencia (si se aumenta con una armadura no se suma a las pruebas solo para evitar daños.)
- Agilidad: útil para realizar pruebas atléticas como saltar sobre fosos, escapar de las Zonas de Influencia de los enemigos o tener ventaja en los combates.
7.Inteligencia: útil para lanzar hechizos con éxito, detectar los efectos de pociones, resolver acertijos o embaucar a gente. - Maná: define el poder mágico que es capaz de generar un personaje.
- Valentía: necesaria para afrontar el miedo que producen determinados enemigos terroríficos, eventos o hechizos.
- Vitalidad: refleja el aguante físico del personaje, los puntos de heridas o daño que puede soportar. Si la Vitalidad se reduce a 0, el héroe queda Fuera de combate. .
- Percepción: imprescindible para descubrir puertas secretas, trampas o enemigos ocultos, así como para ganar la iniciativa en los combates. (los personajes que no tienen por clase o raza se considera que tienen 0)
12.Puntos de Fortuna: representan la suerte que tiene el personaje durante la aventura, ya sea por el azar, el destino o por designio de los dioses. Estos puntos son la principal diferencia entre un héroe y otro tipo de criatura. Sin ellos, la vida de un héroe se encuentra a merced de un mal resultado o una decisión errónea. Se reponen del mismo modo que el Maná y el Daño.
FORTUNA:
Los Puntos de Fortuna tienen dos usos, aplicables durante las aventuras o Eventos de viaje:
■Evitar un golpe fatal: un héroe que haya quedado Fuera de combate debido a cualquier golpe o suceso, podrá emplear inmediatamente un punto de Fortuna para lanzar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 o más, no se tendrá en cuenta el efecto y el daño del último suceso. Si no obtiene el resultado deseado, se considerará que lo ha logrado si emplea un segundo punto de Fortuna. Es decir, con dos puntos gastados se anula automáticamente el efecto.
■Modificar una tirada de dados: puede repetirse una vez la última tirada realizada por el héroe (por ejemplo, una pifia)
el nuevo resultado sera definitivo.
PRUEBA DE CARACTERÍSTICAS La mayoría de pruebas de características requieren una tirada de 2D6, a la que se ha de añadir el valor numérico de esa característica o atributo. Si se obtiene un resultado igual o superior a 10, la prueba será un éxito. De requerirse otro resultado, vendrá indicado oportunamente. Por otra parte, podrá haber modificadores a las tiradas en función de las circunstancias. Un resultado de doble 1 (sin modificadores) al realizar una prueba de característica siempre será un error, una pifia (lo será en cualquier caso, incluso si se tienen habilidades que permiten repetir los resultados de 1). Un resultado de doble 6 (sin modificar) siempre será un éxito (excepto que ambos contendientes obtengan el mismo resultado en una tirada enfrentada).
Combate:
Al inicio de un encuentro se lanzara la iniciativa , solo un personaje por grupo lanzara la iniciativa (se recomienda que sea el mas apto de los presentes) el bando vencedor ganara el turno y podran jugar sus turnos en el orden que consideren adecuados. (me reservo el derecho pasado un dia de tirar por ellos como pnjs y en caso de ausencia alargada injustificada de quedarmelos definitivamente como tales.)
Ataque cuerpo a cuerpo: El atacante lanzara 2d6+Habilidad marcial, debera superar 6+habilidad marcial del objetivo para impactar (golpear por flancos o espalda da +1 a la tirada.) el defensor tendra derecho a tirar por su escudo en caso de tenerlo, en caso de empate gana el que tenga mas agilidad, en caso de seguir en empate el que tenga escudo y si sigue habiendo empate el defensor gana. Si el atacante logra golpear lanzara tantos dados de daño como su arma indique y todo resultado que iguale o supere la armadura del defensor se convertira en una herida, tambien podra elegir empujar al objetivo hacia atras para intentar golpearlo contra la pared o tirarlo por un pozo en caso de haberlo. En caso de pifia (doble1) se caera el arma al suelo y se debera hacer una tirada de rotura de arma. Doble 6 siempre es exito, ademas por cada 6 en la tirada se lanzara un dado adicional de daño. El escudo da derecho a una tirada en funcion del escudo aunque cada 6 dificulta su uso en defensa (siendo imposible ante un doble 6) si consigue el resultado objetivo anulara todo daño.
Ataque a Distancia: El atacante lanzara 2d6+punteria, debera obtener 10 o mas para impactar teniendo en cuenta que tendre unos modificadores ocultos en funcion de la distancia o si esta a cubierto o el tamaño del objetivo, si el objetivo tiene en su campo de vision al tirador y tiene escudo puede intentar parar el proyectil, el daño se decide igual que con los ataques a melee. En caso de pifia (doble1) golpeara al aliado mas proximo y en caso de fallar con un 1 en la tirada de 2d6 y no alcanzar al objetivo dara a un aliado adyacente en caso de haberlo. Doble 6 siempre es exito
Magia: El lanzador lanzara 2d6+Inteligencia, debera superar 10 para que el conjuro tenga exito, debera tener contacto visual con su objetivo o de tacto enfuncion del conjuro, en caso de ser un conjuro que perdure en el tiempo se cojera el menor de los 2d6 de la tirada exitosa para tirar el conjuro y durara ese numero de turnos. En caso de pifia (doble 1) la magia se descontrolara y dañara al mago lanzador con 5d6 de daño usando su propia inteligencia como armadura. Doble 6 siempre es exito y en caso de ser un conjuro ofensivo cada 6 sera un daño extra.
Cada conjuro podra ser lanzado un maximo de 3 veces, los conjuros normales cuestan un punto de mana , los conjuros mayores o epicos 2 puntos de mana y solo podran ser lanzados una vez o dos si toman una pocion de mana.
Sinopsis: En las tierras de un señor feudal cercano a la famosa Puerta de Baldur, hay una Cantina que sirve de hogar y base de operaciones para los celebres y famosos en la zona Suicidas carmesis, una relativamente nueva compañia con mas de un centenar de mercenarios que a atraido a gente de todo tipo de ideologias a sus filas atraidos por Maximo "Dos Mandobles" su lider ahora practicamente retirado a causa de sus multiples lesiones, acogidos por la familia Dracomorte en sus tierras ya que segun se dice sacaron de un apuro a su Patriarca y segun dicen las malas lenguas sirven aun para sus trabajos sucios ya que el Conde tiene fama de tener perversiones peculiares y ademas ejercen de ayuda a la guardia del propio condado como milicia, debido a su fama de coger a pesar del riesgo todo tipo de trabajos, desde desatascar fosas septicas a atacar a poderosas bestias, viene gente de todo tipo y condicion a pedir sus servicios de los poblados de alrededor o de la propia ciudad de Puerta de Baldur.