• VideojuegosPapelera
  • Los 10 AAA más vendidos de 2024 por plataformas (es el FIN de la consolatria...)

  • GameOver

      LVL:  22

    sora63 Acaso te extrañan esos datos? Todos menos Space Marine, son IP que ni existirían si no fuera por PlayStation, están fuertemente arraigadas a las consolas.

      • El_Cubero

        LVL:  59
      • Editado

      Ittoogami

      Por partes:

      • No, no es una paja mental mía. AAA es un estándar en la industria para referirse a juegos de alto presupuesto, generalmente a partir de los 100M$. Siempre es aproximado, no obstante. Obviamente un juego de 92M$ se le puede llamar AAA sin problema. Pero son estándares por algo.
      • Estos estándares son muy útiles cuando toca ir a una editora de videojuegos o a un fondo de inversión especializado a pedir dinero. Con un par de letras, ya sitúan el coste de un desarrollo. Y esto les sirve a ellos para saber dónde meter su dinero.
      • Yo trabajo en esta industria y en la empresa en ma que trabajo ha habido que reunirse con editoras grandes, medianas y pequeñas y te puedo decir que es así. Las hay que te dicen que si tu desarrollo no llega a AA, no les interesa ni jugar a una demo de 2 minutos. Y en la jerga, te puedo garantizar que AA es mínimo 10M$, máximo 100M$. De hecho, muchas veces se oye el término A-AA para referirse a algo en la parte inferior de esa escala (unos 10-30M$). Y desde luego, cuando te dicen AAA, te están hablando de más de 100M$.
      • Metaphor te gusta mucho. Y me parece genial. Pero un juego de las características de Metaphor no puede generar tantos costes. Hablamos de producciones que tienen cientos de empleados (no ciento y pico, cientos) en nómina durante años porque tienen una densidad de programación, testeo y de arte 3D absolutamente demencial. Por ejemplo, los juegos de mundo abierto. Sería muy pero que muy raro que Metaphor estuviese en esas cifras. Que te guste mucho y te parezca detallista no significa que haya costado 100M$ producirlo.
      • En las producciones no se tiene en cuenta el gasto en comercialización (por ejemplo, el de Metaphor entiendo que es muy alto, no digamos ya el de FIFA). Cuando se habla de A-AA-AAA, se excluye ese gasto y solo se tiene en cuenta la producción.
      • Por las razones anteriormente mencionadas, efectivamente, en Japón se hacen menos AAA. Muchos menos. La industria japonesa apenas hace juegos de mundo abierto y tiene una filosofía mucho más centrada en reutilizar herramientas y programación de sistemas de juegos anteriores. En la industria californiana, se abusa mucho de proyectos que se montan de cero y, cuando se lanzan, se desmantela todo. Los japoneses prefieren desarrollos más eficientes y seguros de rentabilizar y los californianos prefieren correr el riesgo del pelotazo mastodóntico. En parte esto exolica por qué una está en auge y la otra en declive.
      • Te noto muy tenso con este tema desde hace tiempo. Ignoro por qué es, pero te tengo que pedir que relajes el tono hacia mí.
      • Sugiero, por hacer un debate serio en lugar de una especie de vendetta foril, que me digas por qué crees que Metaphor o Tekken 8 sí tienen presupuestos de desarrollo tan altos. Especialmente el segundo, porque en mi vida profesional no he tenido relación con el género de lucha y me llama la atención saber qué cosas encarecen esos desarrollos.

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        • sora63

          LVL:  176

        GameOver Acaso te extrañan esos datos?

        Al contrario, quiero la fuente porque me lo creo y está bien sacarlo a pasear como contra argumento a los creyentes de la todopoderosa Steam

        Eso y que el meme está infravalorado.

        • Sendai

            LVL:  97

          Pues si que va a estar muerta al consolatria si hay que traer al foro tremendo invent.

          • AndresAlarcon

              LVL:  23
            • Editado

            -Fin de la consolatría
            -La plataforma donde mas venden todos esos juegos y por muchísima diferencia es en Playstation 🧐

            • Ittoogami

              LVL:  41
            • Editado

            El_Cubero Metaphor te gusta mucho.

            Pero que dices Roto2, si lo compre y estoy arrepentidisimo no le he dado ni 15 horas, los jrpgs no son lo mio, otra cosa que tenga ojos para ver que no es un juego hecho en 2 tardes. Ha tenido 7 años de desarrollo que es lo que mas encarece un proyecto y un marketing enorme. Esto no va de gustos.

            Lo repito yo en ningun lado he visto mas que a ti, que los AAA tengan que ser 100 millones me parece una cantidad a priori aleatoria. No hay que estar muy avispado para ver que los juegos que se han nombrado en el hilo son de lo mas importante que ha salido este año y que han tenido unas campañas de marketing enormes.

              • El_Cubero

                LVL:  59
              • Editado

              Ittoogami La categorización de A-AA-AAA es por el presupuesto de desarrollo. Que sean lanzamientos importantes o que tengan muchísimo más gasto de márketing detrás no tiene nada que ver.

              Ittoogami no es un juego hecho en 2 tardes

              Decir que un juego no es un AAA no significa que haya dicho que esté hecho en dos tardes. Creo, sin acritud, que no tienes ni idea de lo que hablas.

                • Blink

                    LVL:  5

                  Ni Metaphor, ni Persona 3 Reload, ni Infinite Wealth son AAA. De hecho, el juego más caro de SEGA es de 100M y fue cancelado antes de salir, Hyenas.

                  • Artyom

                      LVL:  27
                    • Editado

                    Como meme es gracioso. Como fuente de información, mi culo genera mejores datos cuando va al baño y más fiables. Lo mejor, lo que se ha considerado AAA de forma aleatoria.

                    • Ittoogami

                      LVL:  41
                    • Editado

                    El_Cubero Que sean lanzamientos importantes o que tengan muchísimo más gasto de márketing detrás no tiene nada que ver.

                    El gasto de maketing no influye en el presupuesto, con 2 cojones.

                    El_Cubero Decir que un juego no es un AAA no significa que haya dicho que esté hecho en dos tardes. Creo, sin acritud, que no tienes ni idea de lo que hablas.

                    Te digo que tiene 7 años de desarrollo, que es lo mas encarece un proyecto y te quedas con una expresion, Roto2
                    Y yo no se de lo que hablo. sisi

                      • Morde

                        LVL:  54

                      Veo con orgullo como SONY vuelve a HUMILLAR a la comunidad pcerda en general

                      • macgoldenof

                          LVL:  2

                        TheElf Si los datos son de Circana como dice en la imagen entonces son datos de Estados Unidos.

                        • Blink

                            LVL:  5

                          Ittoogami Te digo que tiene 7 años de desarrollo,

                          Falso. En 2017 sacaron el teaser, pero al estar con Catherine Fullbody Hashino aclaró que recién a partir de Febrero de 2018, cuando saliera Catherine, podrían compartir cosas porque hasta ese entonces el equipo ocupado en lo que tenían para lanzar. Recién en 2019 Hashino confirmó que tenían una dirección fijada y habían comenzado a avanzar. Ni siquiera tenían miembros suficientes en Studio Zero como para llevar dos proyectos en paralelo, recién ahora tienen poco más de 100 empleados por equipo en Atlus.

                            • Calvel

                                LVL:  8

                              El_Cubero De tendenciosa nada, es lo más vendido, y te guste o no son lo mejor del año, y si los datos son ciertos son unos números bastante sonrojantes para Steam

                              Dicho sea hace nada salió que el 90 y pico por cierto de sus usuarios no habían jugado juegos lanzados este año

                              • El_Cubero

                                LVL:  59
                              • Editado

                              Ittoogami El gasto de maketing no influye en el presupuesto, con 2 cojones

                              Te lo he explicado. Siempre se excluye en estos casos. En el cine es igual. De hecho, la legislación estadounidense obliga a publicar el presupuesto de producción, es decir, sin contar la comercialización.

                              Ittoogami Te digo que tiene 7 años de desarrollo

                              Los años de desarrollo de Metaphor hay que cogerlos con pinzas. Que empezase a plantearse a finales de 2016 si mal no recuerdo no significa que desde entonces tuviese al equipo al completo fundiendo dinero. Quizás entonces solo fuese un par de imágenes conceptuales en una carpeta.

                              Normlamente (y esto es muy típico de empresas japonesas), los primeros compases de la producción son mucho menos costosos porque haces pruebas conceptuales, investigas si una mecánica funciona, diseñas (sobre el papel) cómo va a ser el juego, etc.

                              Los niveles que tú juegas suelen hacerse bastante avanzado el desarrollo. Hay empresas en las que directamente hacen el juego en su último compás de desarrollo y todo lo previo ha sido planificación y desarrollo de herramientas. Tiene sus riesgos de calendario, pero si tienes una logística bien montada es mucho más barato y eficiente.

                              Este es el caso de Valve, por ejemplo. Puedes ver cómo en Half-Life 1, 2 y Alyx prácticamente se rehizo el guion en su último año de desarrollo y tocó cambiar muchísimos niveles y prácticamente todos los diálogos. Depende mucho del desarrollo, como digo.

                              Luego hay cosas que valorar, como el motor y las herramientas. Diría que Metaphor ha utilizado muchísimas de las herramientas que Atlus ya había desarrollado para Persona 5. Eso abarata los costes infinitamente. En la producción de un videojuego, son los flujos de trabajo lo que más problemas da. Si eso lo tienes resuelto porque has hecho un juego muy parecido antes, este va sobre ruedas y eso abarata mucho los costes.

                              Otra cosa es que entrase en infierno de desarrollo hacia 2019-2020 y tuviesen que resetearlo todo. No me consta. No obstnate, me extrañaría mucho. Para eso, Sega interviene, lo cancela, y mete lo que se ahorra en alargar una producción así en otro proyecto.

                              Blink recién ahora tienen poco más de 100 empleados por equipo en Atlus

                              Si no tenían ni 100 empleados es imposoble que hagan un AAA. Tendrías que pagarles 100k$ anuales de media para que te diesen las cifras. Muy poco probable. Gracias por la aportación.

                              Plalleruan La comercialización suele quedar excluida para valorar la envergadura de una producción. El remake de P3, el FIFA anual y Metaphor desde luego que no son AAA. Lo cual no significa que se esté haciendo de menos a nadie ni, como decía otro por ahí, que esté diciendo que «se haya hecho en dos tardes». Sencillamente, el tamaño de la producción requiere menor desembolso económico. Punto.

                                • Blink

                                    LVL:  5
                                  • Editado

                                  El_Cubero Otra cosa es que entrase en infierno de desarrollo hacia 2019-2020 y tuviesen que resetearlo todo.

                                  En realidad no fijaron nada hasta 2019 como puse más arriba. Recién en 2020 entró a tope el desarrollo, cosa que comentó Hashino en una entrevista a Famitsu.

                                  Studio Zero en 2017 estaba recién creado (Hashino termina P5 en 2016 y arma su equipo) y no tenían muchas personas, sumado a que estaba con la nueva versión de Catherine, que justamente lo hicieron para ir acomodando el equipo.

                                  El_Cubero Si no tenían ni 100 empleados es imposoble que hagan un AAA. Tendrías que pagarles 100k$ anuales de media para que te diesen las cifras. Muy poco probable. Gracias por la aportación.

                                  En los últimos censos han crecido mucho, el de Abril de 2024 dio 371 empleados en toda Atlus. Hashino es que también se toma su tiempo con estas cosas, P5 empezó su desarrollo en la mesa de ideas en 2008, se anunció en 2013 y recién en 2016 salió, todo porque Hashino quería seguir agregando cosas.

                                    • El_Cubero

                                      LVL:  59

                                    Blink Un año de preproducción más tres a fuego me encajan mucho más ckn el tipo de juego que es. Tiene sentido lo que dices.