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Camino al hogar, una historia de los Suicidas Carmesíes (partida de rol / solo jugadores) Arco II - Parte I
Personajes jugadores
María Abellán (16)
Adolescente de otro plano, llegada a Faerûn por métodos misteriosos.
A veces callada y reservada, otras energética y extrovertida, María es la vidente del grupo y la experta en animales. Su ceguera es una prueba más de su sensibilidad especial con lo sobrenatural y el poder de las cartas, como afirman los integrantes de la compañía.Sea cierto o no, su mirada negra y oscura, unida a la facilidad que tiene para hacerse amiga de todos tipo de fieras comunes (que no monstruos), le dotan de un aura extraña y sobrenatural incómoda para unos e interesante para otros, pero difícil de ignorar.
Bailey Bruer (17)
Adolescente de otro plano, llegada a Faerûn por métodos misteriosos.
Alta, rubia, guapa, de curvas generosas y de ojos fríos y exóticos; blande su espada con fuerza y precisión milimétrica. Aún con todo lo dicho, es una mujer de pocas palabras que aparece y desaparece siguiendo su propia agenda, lo que la dota de un aire más misterioso si cabe.
Los motivos que la llevan a irse de la compañía en tiempos cortos y a dónde se dirige es un misterio. Se cree que es la adquisición más nueva de la compañía, al verla por primera vez en la posada de los Longbottom de Daggerford, seguramente como substituta de otros integrantes.
Rachel Carson (17)
Adolescente de otro plano, llegada a Faerûn por métodos misteriosos.
Sus extraños ropajes, extraños peinados y su aún más extraño instrumento, incluso para ser una barda, le hacen fácilmente identificable, sea para dar un concierto con otros bardos o para hablar a nivel diplomático en nombre de la compañía.
Tras su aspecto duro se esconden muchas caras diferentes que sólo sus compañeros más cercanos conocen, incluida una en especial que causa pavor entre sus enemigos, llevándola a decapitar a quien se interrumpen en su camino bajo un manto de plumas negras.
Pero seguramente sean sólo rumores.
Elijah Musa (17)
Adolescente de otro plano, llegado a Faerûn por métodos misteriosos.
De constitución y tamaño imponente, Elijah suele actuar como forzudo en las actuaciones de la compañía. No se detendrá ante nada para proteger a los que considera a los suyos, llevando a tomar decisiones complicadas sin pestañear.
Más allá de su fuerza y de su porte, Elijah es experto en el combate a distancia, causando más de una sorpresa en los enemigos que lo subestiman.
MillyMargarett Pencott (17)Adolescente de otro plano, llegada a Faerûn por métodos misteriosos.
Vivaracha y dicharachera, su ilimitada energía sólo es igualada por su astucia. Una mujer flexible, capaz e inteligente, que hará cualquier cosa para conseguir la exclusiva que necesita y confundir a los enemigos con sus argumentos, en más de un sentido.
Hacía antes de presentadora de los espectáculos, pero la chica a cargo desapareció misteriosamente y ésta, similar en apariencia y a la vez no, no parece ser fija en todos sus espectáculos.
Detrás de su cara de mármol y cuerpo exuberante se halla un secreto más oscuro, que no todos saben o quieren ver.
Ronan O'Byrne (16)
Adolescente de otro plano, llegado a Faerûn por métodos misteriosos.
Recto, justo y trabajador, Ronan tiene una planta imponente y aspecto bello que le hacía el adecuado para hablar con las altas esferas en nombre de la compañía, aunque quienes le han visto afirman que es mejor con la espada.
Tuvo una herida en Daggerford que le desfiguró media cara. Si bien nadie sabe como se lo hizo, eso le llevó a replantearse su posición en la compañía y buscar otras opciones para los espectáculos, aunque su permanencia en la compañía, dicen, es clara.
Pizz (?)
Goblin dicharachero y feliz, amigo de sus amigos y amante de los placeres sencillos: comida y especialmente mujeres. Explusado de una compañia de goblins por motivos que a nadie excepto a los goblins le importa, la compañía del Unicornio lo acogió como uno de los suyos.
No se le suele ver por los escenarios de actuación, aunque dicen que es fácil verlo cerca de los escenarios o en lugares poco recomendables de la ciudad.
Bailey, la pony (17)
Uno de los muchos animales de compañía de la Compañía del Unicornio. Tiene nombre propio, mostrando la especialidad sensibilidad al mundo animal de sus integrantes.
Es usada para realizar espectáculos callejeros muy raramente, aunque su delicada decoración hace las delicias de los niños. Aparte de eso, sus integrantes afirman que es un pony normal y corriente que tiene una inteligencia y agilidad especialmente alta comparado con los de su misma especie.
No hay nada más que ver.
Jackie** (†) **(16) (Asesinado por unos lobos grises)
Adolescente de otro plano, llegado a Faerûn por métodos misteriosos.
Excéntrico y mañoso, Jackie parece capaz de cualquier cosa. Tuvo una entrada dura en Puerta de Baldur, y se unió a la compañía en sus orígenes más humildes, destacando por su lanzamiento de objetos a distancia y su habilidad para esconderse.
Poco se sabe de éste chico, a quien se le pierde la pista poco después de salir del Cerdo Combatiente, y que nadie conoce su paradero exacto.
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Personajes del mundo - Arco I
Suicidas Carmesís
Máximo Dos Mandobles (60), fundador y líder máximo de los Suicidas Carmesíes. Un antiguo guerrero legendario que decidió retirarse gracias a su edad y múltiples heridas, para fundar su propia compañía mercenaria.
Fizzlethorpe "Monedín" Almatiesa (55), tesorero, ayudante y secretario de Dos Mandobles. Dicen que tiene en su mente dónde puede estar hasta la última moneda del reino.
Víctor (39), líder del grupo más famoso de los Suicidas Carmesíes. De mirada astuta y fría, con cicatrices que hablan de innumerables batallas. Viste una armadura de cuero gastada y lleva una espada larga al costado, además de un cuchillo oculto en su bota. Su andar es relajado, pero su presencia genera una tensión palpable, proyectando autoridad sin necesidad de palabras. Una sonrisa cínica en sus labios revela que disfruta del caos, y aunque parece tranquilo, todos saben que es una tormenta lista para desatarse en cualquier momento.
Thorian "el Sonriente" (33), bardo de Cuna de Luz, un pueblo mítico escondido en los bosques de Rawlinswood, ha estado colaborando con los Suicidas durante un tiempo. Ahora, busca aventureros que le acompañen en un largo viaje de regreso a su hogar, una travesía que podría durar meses.
Zhaus (110) (†) (Asesinado por un troll), guerrero experto y líder de un grupo de Suicidas, acompañado de sus tres hombres más cercanos, se unirá a Thorian en el viaje hacia Daggerford, compartiendo camino y destino.
Foor'Man (39) (†) (Asesinado por un troll), mago del grupo de Zhaus, un hombre sabio y sereno, siempre abierto a una buena conversación. Su naturaleza tranquila contrasta con el temperamento explosivo de su líder.
Caelithar (105) (†) (Asesinado por un troll), elfo silvano del grupo de Zhaus, de porte distante y estoico. Prefiere comunicarse con sus acciones más que con sus palabras, manteniendo siempre una actitud reservada.
Kameron (23) (†) (Asesinada por un goblin),, sacerdotisa de Sune del grupo de Zhaus. Alegre y pizpireta, disfruta tanto de una buena chanza como de un buen flirteo.
De Puerta de Baldur a Daggerford
Niggle (53), criador de caballos y aliado de los Suicidas en el Camino del Comercio.
Willas (10), hijo de Dalrik y único superviviente a ataque a su granja, rescatado por el grupo de Innisport.
Alfredo Dulcehierba (52), mediano de Secomber que acompaña a su esposo en una aventura para recuperar una herencia perdida. Es positivo, divertido y dicharachero.
Samuel Saltapiedras (53), mediano de Secomber que se deja acompañar por su esposo en una aventura para recuperar su herencia perdida que no parece interesarle demasiado. Es pesimista y huraño.
Ramsey (55), dueño de "La posada del puente" y amigo de Pizz.
Maxine (75), medioelfa dueña de "La gata con botas", lupanar cercano a "La posada el puente". Conocida de Pizz.
Olber Wick (41) (†) (Asesinado por un troll), un mediano comerciante con un espíritu emprendedor y una vena cómica. Pequeño pero decidido, es conocido por su habilidad para negociar y su lealtad a sus preciados cerdos, a los que trata como parte de su familia. Aunque a menudo se ve envuelto en situaciones caóticas, su optimismo y determinación lo mantienen en pie.
Guarida de Rumpelstiltskin
Rumpelstiltskin (?), un anciano de barba desaliñada y ojos astutos, vive en una cueva oculta en las Garras del Troll, rodeado de runas y artefactos mágicos. Conocido por su sabiduría y desconfianza, protege su refugio con trampas mágicas y una presencia misteriosa que intimida a los intrusos.
Aria (?), la asistente de Rumpelstiltskin, siempre silenciosa y enigmática a su lado en la cueva. Con mirada distante y movimientos casi etéreos, su lealtad parece firme, aunque nadie sabe de dónde vino ni por qué permanece allí.
Casa Longbottom
Lord Cedric Longbottom (53), es el patriarca de una familia noble de Daggerford, conocido por su carácter reservado y su mirada melancólica. Estratega por naturaleza, carga con el peso de mantener el honor familiar mientras navega entre secretos y tensiones que han marcado su linaje. Aunque su influencia ha menguado, su mente calculadora y su sentido del deber lo mantienen como una figura clave en los círculos nobles.
Lady Eleanor Longbottom (de soltera Eleanor Brightmoore) (45), es la hija primogénita de la prestigiosa familia Brightmoore de Aguasprofundas, conocida por su influencia política y riqueza. Elegante y de carácter firme, Eleanor ha dedicado su vida a mantener la dignidad de los Longbottom, aun en tiempos de decadencia. Como esposa y madre, combina su astucia política con una profunda devoción por su familia, siendo el pilar emocional del hogar. Su presencia imponente y su capacidad para navegar las intrigas nobles la convierten en una figura respetada tanto en Daggerford como en su ciudad natal.
Edwin Longbottom (17), el hermano menor de Percy, es un joven de mirada inquieta, marcado por su mente excepcional y su carácter impredecible. Aunque sufre una enfermedad mental que lo aísla socialmente, posee una memoria fotográfica y una capacidad táctica sobresaliente, lo que lo convierte en un aliado valioso o un enemigo formidable. Sobreprotegido por su madre y subestimado por su entorno, Edwin vive a la sombra de su familia, pero su brillantez oculta un potencial que pocos se atreven a ignorar.
Galvin Thrace (57), consejero de confianza de Lord Cedric Longbottom, es un hombre de unos 60 años que ha servido a la familia durante décadas con lealtad inquebrantable. Aunque su apariencia es la de un caballero modesto, su aguda inteligencia y su experiencia lo convierten en una pieza clave en la gestión de los asuntos más delicados de la familia. Conoce los secretos y debilidades de los Longbottom mejor que nadie y siempre está un paso adelante, listo para proteger sus intereses.
Duncan "El Rojo" Stoneblade (52), el capitán de la guardia de la familia Longbottom, es un veterano curtido que ha dedicado su vida al servicio de la casa. Conocido por su cabello rojizo ahora salpicado de gris y su carácter estoico, Duncan lidera con disciplina y un profundo sentido del deber. Experto en combate y tácticas militares, es tanto un protector incansable como una figura respetada entre sus hombres. Aunque es leal a los Longbottom, no duda en expresar sus reservas si considera que sus decisiones ponen en peligro a la familia o a los guardias bajo su mando.
Percy Longbottom (21), es el heredero de una prominente familia de Daggerford, antaño piratas y contrabandistas, ahora respetables propietarios de posadas y casas de juegos. Fue secuestrado por Stromboli y rescatado por la Compañía del Unicornio, un evento que marcó su carácter. Aunque altivo y refinado, es astuto y hábil con las palabras. Está prometido en matrimonio con una mujer a la que aún no conoce, como parte de los planes políticos de su familia.
Timo (9), es una niña huérfana de 9 años que fue acogida junto a su hermano por Roderick, un hombre viudo que intentó formar una familia tras la pérdida de sus hijos. Durante años vivió en el grupo Stromboli, que cazaba criaturas mágicas, pero la atmósfera comenzó a oscurecerse cuando Roderick cambió sus objetivos.
Vaughn "Escudo de Tormenta" (47), un veterano cínico y sarcástico, famoso por su enorme escudo y su pragmatismo. Aunque desilusionado con la vida, aún conserva destellos de la valentía que lo hizo un héroe en el pasado.
Primrose (17), la hija de Vaughn es una joven valiente y curiosa que creció en los bosques de Rocaumbría. Su porte refleja su espíritu independiente. Experta recolectora y rastreadora, encuentra en la naturaleza su refugio y su fortaleza.
Casa de Darven el Gris
Lady Morwen de Daggerford (45), es una humana pragmática y calculadora, gobernante de Daggerford y arquitecta de su política actual. Con su porte imponente y mirada fría, es conocida por tomar decisiones difíciles en favor de la prosperidad de su ciudad, aunque a menudo sacrificando moralidad por pragmatismo. Su habilidad para maniobrar en el juego político y forjar alianzas cuestionables la convierten en una líder temida y respetada. Aunque su lealtad a Daggerford es incuestionable, sus métodos y ambiciones a menudo generan tensiones entre sus aliados y detractores.
Celyne Lunebrise (29), es una semielfa astuta y enigmática, mano derecha de Lady Morwen de Daggerford. Con su elegancia y mirada penetrante, es conocida por desentrañar secretos y manejar intrigas políticas con pragmatismo. Su voz suave, cargada de ironía, y su agudo intelecto la convierten en una figura clave en los asuntos de la ciudad. Aunque leal a Morwen, pocos conocen sus verdaderos deseos o motivaciones.
Casa Vaeltharyn
Arwyn Vaeltharyn (?), la matriarca de la Casa Vaeltharyn, es una elfa de más de 600 años que personifica la conexión de la familia con las antiguas tradiciones arcanas. Frágil en apariencia pero con una mente afilada como una daga, Arwyn rara vez abandona su torre privada en la mansión familiar. Rodeada de tomos antiguos, reliquias olvidadas y secretos que trascienden generaciones, es una figura tan imponente como enigmática.
De apariencia joven gracias a su magia, el leve resplandor púrpura de sus ojos, un vestigio de un pacto ancestral que nadie en la familia se atreve a mencionar. Aunque se dice que sus días de influencia quedaron atrás, las decisiones de Arwyn aún moldean el destino de la Casa Vaeltharyn. Para muchos, es el corazón que sostiene a la familia en el delicado equilibrio de poder
Ludwig "Luto" Grimwald (?), el mayordomo eterno de la Casa Vaeltharyn, fue en vida un sirviente ejemplar, meticuloso y leal hasta la obsesión. Su espalda encorvada, su expresión eternamente cansada y su andar sigiloso lo convirtieron en una presencia discreta pero inamovible en los pasillos de la torre de Arwyn.
En su lecho de muerte, pronunció un juramento fatídico: "Os serviré hasta mi último aliento... y más allá, si es necesario." Arwyn, al parecer, tomó sus palabras de forma literal. Ahora, atrapado en una existencia espectral, sigue cumpliendo su labor con resignación, ordenando libros que nadie toca, apagando velas con suspiros y dejando escapar comentarios mordaces sobre su contrato vitalicio extendido.
Pese a su naturaleza fantasmal y su inquebrantable pesimismo, su sentido del deber lo mantiene atado a la torre, donde sigue siendo testigo de los secretos de la Casa Vaeltharyn. Tras siglos de servidumbre, solo tiene una certeza: la eternidad es mucho más tediosa de lo que imaginaba.
Varl (?), antaño conocido como Aurian, fue un mago legendario, maestro en la forja de artefactos mágicos, joyero sin igual y esposo de Arwyn Vaeltharyn. Su genio atrajo la mirada de Mystra, quien le concedió una segunda oportunidad tras un duelo fatal contra un demonio. Pero el don tenía un precio: debía abandonar su hogar y confinarse en un espacio del que nunca podría salir.
Así nació el Callejón de las Linternas, un refugio de luz y magia que Aurian creó hace más de un siglo. Con el tiempo, la gente se sintió atraída por su encanto, pero su historia se fue desvaneciendo. Su nombre se convirtió en leyenda, y él, en solo un artesano más. Aurian murió para el mundo, y en su lugar quedó Varl.
Eryndor Vaeltharyn (55), el patriarca de la Casa Vaeltharyn, es un mago humano cuya ambición y astucia han mantenido a su familia en una posición de poder. Con una mirada intensa y una mente brillante, dedica su vida a desentrañar los secretos más profundos de la magia y la creación de artefactos arcanos. Aunque detesta la política y hace todo lo posible para mantener a su familia alejada de la misma.
Calinthra Vaeltharyn (150), una maga semielfa con afinidad por la magia de encantamiento, es la voz de razón en la familia. Su serenidad contrasta con la ambición de su esposo, y a menudo interviene para evitar que los experimentos de Eryndor vayan demasiado lejos. Es conocida por su capacidad para manipular emociones y situaciones sociales, lo que la convierte en una diplomática natural. Sin embargo, su relación con Eryndor ha comenzado a tensarse debido a los riesgos crecientes de sus investigaciones.
Kaelen Vaeltharyn (20), el hijo más joven de la Casa Vaeltharyn, es un mago prometedor enfocado en la magia defensiva. Reflexivo y leal, mantiene una relación cercana con su madre, Calinthra, cuya ética inspira su enfoque menos ambicioso que el de su padre, Eryndor. Aunque reservado, Kaelen muestra determinación cuando se trata de proteger a su familia y su legado.
Malrik Sombraplata (?) (†), el sirviente tiefling de Eryndor Vaeltharyn, es una figura reservada y eficiente. Con su piel grisácea y ojos dorados, proyecta una presencia inquietante. Aunque es asistente y ejecutor de confianza, su lealtad es objeto de rumores, pues muchos sospechan que guarda motivos propios tras su aparente devoción.
Calendor Vaeltharyn (27), conocido como el Lucero del Alba, es el heredero y orgullo de la Casa Vaeltharyn. Un mago de batalla excepcional, forjado en el fragor de la guerra, cuya destreza en combate le ha convertido en una leyenda entre sus aliados. Su linaje humano se ve ennoblecido por la gracia heredada de su madre medioelfa, dotándolo de una presencia magnética que inspira respeto y admiración.
Darian Kildare (28), conocido como la Espada de la Tempestad, es el mejor amigo y protector inquebrantable de Calendor. Un guerrero humano de presencia imponente, curtido en mil batallas, con un historial de hazañas que le han convertido en una figura temida y respetada por igual.
Vaelis (212), el Ojo del Crepúsculo, es una arquera elfa de precisión letal y elegancia natural. Forjada entre los bosques de Evereska y los campos de batalla, su mirada serena y su porte imperturbable reflejan siglos de experiencia. Aunque distante con los humanos, ha encontrado en Calendor y Darian aliados dignos de su tiempo. Reservada y calculadora, deja que su arco hable por ella, pues su puntería es infalible.
Rhéon Finnerty (34), el Eco Errante, es un bardo humano de ingenio afilado y sonrisa fácil, siempre al borde de la burla. Más que un simple músico, es un narrador de epopeyas, un tejedor de secretos y medias verdades que encantan tanto a plebeyos como a nobles.
Casa Lavellan
Claude Lavellan, (53) es el patriarca de la Casa Lavellan, una familia influyente conocida por su apoyo a las artes y su diplomacia. Con un porte elegante y una mente estratégica, Claude es experto en forjar alianzas a través de eventos sociales y mecenazgos culturales. Aunque se muestra amable y encantador, sus motivaciones suelen estar cuidadosamente calculadas, lo que le convierte en un jugador astuto en los círculos políticos de Daggerford.
Bastien Lavellan, (20) es el heredero de la Casa Lavellan después de la desaparición de su hermano mayor, un joven carismático con una pasión innata por la música y las artes. Aunque tiene talento para las responsabilidades familiares, su verdadera vocación reside en la composición de baladas y el cultivo de su espíritu libre. Su carácter afable y su inclinación por evitar conflictos lo hacen querido en sociedad, pero a menudo siente el peso de las expectativas familiares.
Vivienne Lavellan, (25) es la hija mayor de la Casa Lavellan, una mujer sofisticada y astuta conocida por su liderazgo en los círculos sociales de Daggerford. Su ingenio afilado y su habilidad para manejar conversaciones delicadas la convierten en una figura clave en los eventos de la familia. Siempre elegante y estratégica, Vivienne trabaja incansablemente para mantener la influencia de los Lavellan intacta.
Elise Lavellan, (17) es la hija menor de la familia, una joven soñadora con un talento natural para la pintura y la poesía. Aunque todavía no juega un papel destacado en los asuntos familiares, Elise aporta una perspectiva única y una sensibilidad artística que reflejan el espíritu de los Lavellan. Su naturaleza reservada oculta una percepción sorprendentemente aguda.
Justine "Jujú" Lavellan, (36) es la hermana menor de Claude y Odette, y una devota sacerdotisa de Sune. Con un carisma radiante y una fe inquebrantable en la diosa del amor y la belleza, Justine es tanto una guía espiritual como una consejera para la familia. Su conexión con Sune refuerza la influencia cultural y social de los Lavellan en Daggerford.
Casa Morclade
Alarico Morclade, (85) es el venerable patriarca de la Casa Morclade y antiguo segundo al mando de Darven el Gris. Padrino de Lady Morwen de Daggerford y Garas Kaleth, Alarico es conocido por su astucia militar y su habilidad para forjar alianzas duraderas. Apodado "El Viejo Zorro", sigue siendo una figura imponente pese a su avanzada edad, respetado tanto por su experiencia como por su habilidad para manejar los asuntos de la familia con precisión estratégica.
Flavia Morclade, (71) es la heredera de la Casa Morclade y esposa de Alarico. Aunque no participa directamente en la política militar, su carácter firme y su sabiduría la convierten en el pilar de la familia. Conocida por su capacidad para mediar en conflictos y mantener la armonía, Flavia juega un papel crucial en la preservación del prestigio de los Morclade en Daggerford.
Recaredo Morclade, (49) es el único hijo de Alarico y Flavia. Formado desde joven en el arte de la guerra, Recaredo es un líder disciplinado y dedicado. Aunque carece del carisma de su padre, su determinación y sentido del deber lo convierten en un comandante respetado. Su enfoque rígido a menudo entra en conflicto con la impetuosidad de su hijo Eurico, con quien tiene una relación tensa pero llena de expectativas.
Odette Lavellan-Morclade, (42) es la hermana menor de Claude, el patriarca de la Casa Lavellan, y esposa de Recaredo Morclade. Artista consumada, conocida por sus tapices y mosaicos, Odette aporta la calidez y la sensibilidad de su linaje artístico al austero entorno de los Morclade. Aunque su matrimonio comenzó como un acuerdo político, su carácter inspirador y su pasión por las artes han forjado un respeto mutuo con su esposo, equilibrando las tradiciones marciales de los Morclade con la creatividad de los Lavellan.
Eurico Morclade, (20) es el nieto de Alarico, un joven guerrero ansioso por demostrar su valía. Su talento natural para el combate está empañado por su temperamento impulsivo y su necesidad constante de aprobación. Idolatra a su abuelo, aunque su falta de paciencia y sus decisiones apresuradas lo convierten en una figura difícil de manejar dentro de la familia.
Liara Morclade, (15) es la hija menor de Recaredo y Odette. De espíritu inquieto y creativo, Liara combina la disciplina marcial de los Morclade con la sensibilidad artística de los Lavellan. Su talento para el dibujo y su curiosidad insaciable la convierten en una presencia alegre y vivaz dentro del austero entorno familiar, aunque a menudo pone a prueba la paciencia de su padre con sus travesuras y preguntas incisivas.
Khalid “El Yunque” al-Fahim, (73) es el jefe de armas de la Casa Morclade y antiguo compañero de Alarico en los días de Darven el Gris. Originario de Calimshan, Khalid combina su herencia cultural con una disciplina militar férrea. Su piel morena, sus ojos oscuros y su barba cuidadosamente recortada destacan entre los soldados de Daggerford, mientras que su voz profunda y su porte imponente inspiran respeto.
Conocido por su fortaleza física y su resistencia, Khalid es un maestro en la formación de tropas y un estratega defensivo excepcional. Su apodo, "El Yunque", refleja su capacidad para soportar cualquier golpe, tanto en combate como en la vida, convirtiéndolo en un pilar esencial para la Casa Morclade.
El Gremio de Ladrones de Daggerford
Garas Kaleth (48) es el carismático líder del gremio de ladrones de Daggerford. Criado por Darven el Gris, combina astucia y pragmatismo para, aparentemente, proteger a las clases bajas mientras negocia con los nobles. Su porte imponente y su reputación, marcada por rumores oscuros, lo convierten en una figura tan respetada como temida.
Drenek "Colmillo" Valrick (35) es el feroz y leal segundo al mando del gremio de ladrones de Daggerford. Con una presencia imponente y un carácter pragmático, es el ejecutor de la voluntad de Garas Kaleth, a quien respeta como un mentor y líder.
Korrin "Dedosgrises" Tharn (58) es el astuto tesorero del gremio de ladrones de Daggerford. Un hombre rechoncho con ojos vivaces, maneja las finanzas del gremio con precisión, aunque nunca pierde la oportunidad de sacar algo para sí mismo. Su lealtad depende tanto del oro como del miedo que le inspira Garas Kaleth.
Myrra "Velo Carmesí" Dask (65) es la estratega política del gremio de ladrones de Daggerford y una figura clave en las negociaciones con las élites de la ciudad. Semielfa de cabello negro y ojos penetrantes, combina su elegancia natural con una astucia formidable, moviéndose con fluidez entre intrigas y alianzas.
Aunque oficialmente leal a Garas Kaleth, su red de contactos personales, que incluye nobles y mercaderes, sugiere que sus ambiciones pueden ir más allá del gremio. Su apodo, "Velo Carmesí," refleja tanto su habilidad para ocultar sus verdaderas intenciones como su capacidad para convertir la sutileza en una poderosa herramienta política.
Zilvra "Sombra Letal" Vandree (?) es la asesina personal de Garas Kaleth en el gremio de ladrones de Daggerford. Como drow, posee una agilidad y sigilo excepcionales, ejecutando sus misiones con precisión letal. Su lealtad a Garas es incuestionable, y su presencia en el gremio infunde respeto y temor entre sus compañeros.
Jinn "Pluma Rápida", (52) es una gnoma astuta y de lengua afilada, encargada de gestionar las misiones más delicadas del gremio de ladrones en Daggerford. Con su cabello rojo alborotado y sus ojos verdes siempre atentos, Jinn es conocida por su habilidad para recopilar información y negociar acuerdos con una precisión impecable.
Otros personajes en Daggerford
Lady Mirabelle Brightmoore, (19) es una joven noble de Aguasprofundas, perteneciente a una rama secundaria de la influyente familia Brightmoore. Destaca por su porte distinguido, inteligencia aguda y una ambición que desmiente su juventud. Aunque está emparentada con Eleanor Longbottom, mantiene cierta distancia de los asuntos de los Longbottom, enfocándose en su propio camino dentro de los círculos políticos y sociales. Su carácter decidido y su capacidad para moverse con sutileza entre intrigas hacen de ella una figura prometedora y, a la vez, potencialmente peligrosa en los juegos de poder.
Lyssara Ventis (?), una aasimar de porte sereno y una presencia casi celestial, es una figura rodeada de misterio. Su armadura brillante y su porte marcial reflejan su papel como protectora y paladín de causas nobles, aunque guarda silencio sobre los detalles de su misión o sus orígenes. Su mirada es firme, y su voz, cuando decide usarla, lleva el peso de una autoridad innata. Aunque muchos la consideran un símbolo de justicia y virtud, hay una reserva en ella que deja entrever que su camino ha estado marcado por decisiones difíciles y secretos que no comparte con facilidad.
Kael Vayl (?), es un misterioso comerciante llegado de Amn, conocido por su habilidad para encontrar cualquier cosa que uno desee. Su tienda en Daggerford, llena de artefactos curiosos y mercancías exóticas, fascina tanto como inquieta. Aunque afirma haberse establecido por la prosperidad de la ciudad, su sonrisa enigmática y su mirada penetrante sugieren que guarda secretos, y que cada trato con él puede tener un precio inesperado.
Sienna (27) es una genasi de agua y la eficiente ayudante de Kael Vayl en su tienda de artefactos en Daggerford. Su piel azul brillante y su cabello ondulante, como agua en movimiento, reflejan su conexión elemental. Serena y discreta, maneja los tratos más delicados con paciencia, aunque su determinación puede ser tan implacable como una corriente fuerte cuando es necesario.
Padre Lothar (61), es un sacerdote veterano del templo de Lathander en Daggerford, conocido por su mirada cansada y una actitud que refleja tanto devoción como hartazgo. Aunque fiel a su dios, Lothar parece haber visto demasiado, lo que le ha dejado un aire de resignación y una paciencia limitada con los problemas ajenos. Es respetado por sus habilidades como sanador, pero muchos sospechan que su fe está teñida por una amargura que solo el tiempo y el peso de las pérdidas pueden explicar. Sus manos, curtidas y siempre ocupadas, son testigos silenciosos de años de sacrificios y ritos, aunque pocos saben qué sombras cargan realmente sus hombros.
Aethel (?), es el elfo tesorero del templo de Lathander en Daggerford. De mirada fría y porte impecable, su presencia es tan discreta como inquietante. Aunque fiel a sus deberes, su silencio calculador y su atención constante hacen que pocos se sientan cómodos bajo su escrutinio.
Lenya (20), es una joven curandera del templo de Lathander en Daggerford, conocida por su naturaleza amable y su profunda devoción a la bondad. Siempre dispuesta a ayudar, Lenya es el corazón cálido del templo, ofreciendo consuelo tanto con sus palabras como con sus cuidados. Su fe en la luz del Amanecer es sincera y luminosa, reflejada en su sonrisa sentida y sus ojos llenos de compasión. Para quienes la conocen, Lenya es un recordatorio viviente de los ideales más puros de Lathander.
Caitlin "Kitty" Swiftfoot (24), es una comerciante y guía callejera en Daggerford, conocida por su pelaje gris moteado, ojos amarillos brillantes y un ingenio tan ágil como su andar. Siempre dicharachera y astuta, Kitty combina su carisma con un profundo conocimiento de los callejones y secretos de la ciudad, haciendo de ella una aliada valiosa y una amiga encantadora. Su lema: “Si no lo sé, no existe. Y si existe, te lo consigo.”
Sabiña (¿?) es la enigmática bibliotecaria del Tomo Iluminado, una tortle de edad incalculable cuya paciencia parece medirse en siglos. Su voz profunda y pausada recuerda al fluir del tiempo mismo, y su conocimiento abarca desde la historia más antigua hasta los secretos más ocultos. Aunque sus respuestas pueden desesperar a los impacientes, quienes saben escuchar encuentran en ella una fuente inagotable de sabiduría.
Évelyne Rousseau, (48) es la propietaria de La Rosa del Amanecer, el club más exclusivo de Daggerford. De apariencia impecable y modales refinados, Évelyne es mucho más que una simple madame: su aguda inteligencia y capacidad para manejar secretos la convierten en una figura influyente en los círculos de poder. Nadie sabe con certeza de dónde proviene, pero su porte y enigmática sonrisa sugieren un pasado tan interesante como sus clientes. Aunque amable y cortés, cada palabra suya está medida, y cada favor que ofrece tiene un precio. En un mundo donde la información es poder, Évelyne parece tener siempre la ventaja.
Amara Lysarelle, (?) es una célebre cortesana medioelfa de La Rosa del Amanecer. Su cabello plateado y ojos violetas, junto con su porte etéreo, la han convertido en la favorita de nobles y mercaderes influyentes. Amara combina su exótica belleza con una mente ágil y una habilidad innata para ganarse la confianza de quienes la rodean. Aunque siempre parece estar al alcance, guarda con cuidado los secretos de su vida personal, dejando a todos con ganas de saber más. Su encanto y astucia la han consolidado como una figura clave en los círculos más exclusivos de Daggerford.
Luna, (18) es una joven cortesana en La Rosa del Amanecer, conocida por su elegancia y serenidad. Con cabello negro azulado y ojos avellana que parecen leer más allá de las palabras, Luna combina una presencia etérea con una intuición sorprendente para captar las emociones ajenas. Aunque su juventud podría sugerir inexperiencia, su comportamiento profesional y su habilidad para mantener la calma en cualquier situación la han convertido en una figura apreciada tanto por los clientes como por sus compañeras.
Isolde, (34) es un poeta bohemio de Luskan que renunció a la vida noble para sumergirse en los rincones más crudos de la Costa de la Espada. De puerto en puerto, allí encuentra su musa entre borrachos y cortesanas, viviendo de manera excéntrica y provocadora. Aunque su talento lo lleva a eventos nobles, su desdén por la autoridad y su amor por el caos lo mantienen al margen de la sociedad respetable. Es amigo de borrachera de Elijah y Pizz.
La sacerdotisa de Vecna (nombre y edad desconocidos), es una anciana afable que vive en una modesta casa en Daggerford, rodeada de gatos y un aire de acogedora tranquilidad. Su actitud cálida y su sonrisa amable ocultan su verdadera devoción hacia Vecna, el Señor de los Secretos. Aunque parece una mujer inofensiva y bondadosa, sus palabras están cargadas de un sutil poder, y cada acto suyo responde a un propósito calculado.
La otra sacerdotisa de Vecna (nombre y edad desconocidos), es una niña de apariencia frágil y silenciosa, envuelta en un aura de misterio. Reside en una sombría estancia en Daggerford, acompañada por una enorme iguana que la observa con la misma impasibilidad con la que ella contempla el mundo. Su rostro inexpresivo y sus ojos oscuros parecen contener secretos que nadie debería conocer. Aunque su voz es suave y sus modales refinados, hay algo inquietante en cada palabra que pronuncia, como si supiera demasiado.
Sorcha (27) es una tiefling de cabello rojizo, piel azulada y ojos verdes que se ha unido recientemente al gremio de ladrones de Daggerford. Con una mezcla de encanto y astucia, es conocida por despojar a sus víctimas sin que se den cuenta, como demostró al engatusar a Ronan y robarle todas sus pociones en El Cerdo Combatiente. Procedente de Puerta de Baldur, Sorcha es tan intrigante como impredecible.
Gruzz (42) es un semiorco brutal y leal miembro de la banda de Sorcha en Daggerford. Su brazo derecho, amputado tras una pelea con King, el huargo de Bailey, ha sido reemplazado por una prótesis metálica que termina en un tridente, herramienta que maneja con sorprendente destreza. De cuerpo marcado por cicatrices, nariz torcida y fealdad notable, Gruzz compensa su apariencia con una determinación feroz y una sorprendente habilidad para intimidar a cualquiera que se cruce en su camino.
"Notorious" McGregor (40) (†) (Asesinado por Calendor Vaeltharyn) , es un temido bandido de la banda de Sorcha, cuya leyenda nació en la arena de la Sinagoga de Mask, donde fue campeón indiscutible hasta su caída en desgracia. Conocido por su agresividad y su arrogancia, McGregor aún conserva la pegada brutal que lo hizo famoso, aunque los años y los excesos han cobrado su precio. Sobrevive vendiendo su talento a quien pueda pagarlo, en peleas clandestinas o trabajos poco decorosos, mientras su orgullo lucha contra la decadencia. Aunque su gloria quedó atrás, en cada golpe sigue rugiendo la furia del guerrero que fue.
Drek (?) es un anciano hombre-rata casi-ciego que sobrevive como barquero en los ríos subterráneos de Daggerford. Fiel a Malar, el Cazador, evita la luz del sol y solo emerge para saciar su hambre. Astuto y sarcástico, se hace llamar "el mejor gondolero del inframundo", guiando a quienes pueden pagar su precio.
Jory Avery (18), es un joven carpintero de mar nacido en la Costa de la Espada, más hábil con los clavos que con la espada, aunque la vida le ha obligado a manejar ambas. Antiguo miembro de los Garfios de Hueso, aprendió a mantener los barcos a flote con cuatro tablas, una cuerda y mucha desesperación.
De complexión enclenque, modales nerviosos y una cara que suele parecer sorprendida incluso cuando no lo está, Jory ha sobrevivido a abordajes, naufragios y decisiones cuestionables gracias a su ingenio y una buena dosis de suerte. Tiene una relación intensa y enrevesada con Nami, una pelirroja excompañera de tripulación, y aunque en más de una ocasión ha sido utilizado como cebo o señuelo, nunca ha dejado de intentar protegerla.
Nami Bonny (19) es una joven pirata pelirroja, valiente, descarada y con más mar en la sangre que muchos viejos lobos de mar. Ex miembro de los Garfios de Hueso*, tripuló el Quebrantahuesos hasta su naufragio, del que salió viva por puro instinto y rabia.
Experta en navegación y con una lengua tan afilada como su navaja, es conocida por su carácter indomable y su extraña relación con Jory, que combina camaradería, deseo y alguna que otra perversión compartida.
"Caraquemada" Rendor (32) es el actual capitán del Albatros Negro, un antiguo ballenero transformado en fortaleza flotante. Ganó su apodo tras una fallida cacería del Lanzavómitos de Aguas Negras junto a Nami y Jory, a quienes culpa desde entonces. Tras la caída de los Garfios de Hueso, se apoderó del barco por la fuerza y dejó de confiar en nadie más.
James "Una Mano" Flintbane (33), es un veterano pirata y ex-Garfio de Hueso, famoso por sus hazañas y por sobrevivir al naufragio del Quebrantahuesos, donde perdió una mano por culpa —según él— de Caraquemada Rendor, su rival. Ahora capitán del Furia de las Mareas, vive según su propio código, frecuenta puertos peligrosos y mantiene un lazo de respeto con los jóvenes Jory y Nami, últimos ecos de su antigua tripulación.
John Silver (14) es un huérfano espabilado que sobrevive en las calles de Daggerford trabajando como informante para John "Una Mano" Flintbane. Flaco, rápido y con más oído que un espía veterano, nadie presta atención a un niño andrajoso… y él se aprovecha de ello. Sabe demasiado para su edad y calla aún más.
Jean Marie (30) es el contramaestre del Furia de los Mares. Carismático, hablador y siempre con una anécdota en los labios, se ha ganado un lugar en la tripulación no por su rango, sino por su ingenio y su forma de salir de casi cualquier lío con una sonrisa. Aunque todos respetan al Capitán Flintbane, Jean Marie tiene un don para calmar ánimos, dar órdenes sin parecerlo y, cuando hace falta, desaparecer justo antes del problema.
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Personajes del mundo - Arco II
Thorian "el Sonriente" (33), bardo de Cuna de Luz, un pueblo mítico escondido en los bosques de Rawlinswood, ha estado colaborando con los Suicidas durante un tiempo. Ahora, busca aventureros que le acompañen en un largo viaje de regreso a su hogar, una travesía que podría durar meses.
Calendor Vaeltharyn (27), conocido como el Lucero del Alba, es el heredero y orgullo de la Casa Vaeltharyn. Un mago de batalla excepcional, forjado en el fragor de la guerra, cuya destreza en combate le ha convertido en una leyenda entre sus aliados. Su linaje humano se ve ennoblecido por la gracia heredada de su madre medioelfa, dotándolo de una presencia magnética que inspira respeto y admiración.
Darian Kildare (28), conocido como la Espada de la Tempestad, es el mejor amigo y protector inquebrantable de Calendor. Un guerrero humano de presencia imponente, curtido en mil batallas, con un historial de hazañas que le han convertido en una figura temida y respetada por igual.
Vaelis (212), el Ojo del Crepúsculo, es una arquera elfa de precisión letal y elegancia natural. Forjada entre los bosques de Evereska y los campos de batalla, su mirada serena y su porte imperturbable reflejan siglos de experiencia. Aunque distante con los humanos, ha encontrado en Calendor y Darian aliados dignos de su tiempo. Reservada y calculadora, deja que su arco hable por ella, pues su puntería es infalible.
Rhéon Finnerty (34), el Eco Errante, es un bardo humano de ingenio afilado y sonrisa fácil, siempre al borde de la burla. Más que un simple músico, es un narrador de epopeyas, un tejedor de secretos y medias verdades que encantan tanto a plebeyos como a nobles.
Lady Mirabelle Brightmoore, (19) es una joven noble de Aguasprofundas, perteneciente a una rama secundaria de la influyente familia Brightmoore. Destaca por su porte distinguido, inteligencia aguda y una ambición que desmiente su juventud. Aunque está emparentada con Eleanor Longbottom, mantiene cierta distancia de los asuntos de los Longbottom, enfocándose en su propio camino dentro de los círculos políticos y sociales. Su carácter decidido y su capacidad para moverse con sutileza entre intrigas hacen de ella una figura prometedora y, a la vez, potencialmente peligrosa en los juegos de poder.
Lyssara Ventis (?), una aasimar de porte sereno y una presencia casi celestial, es una figura rodeada de misterio. Su armadura brillante y su porte marcial reflejan su papel como protectora y paladín de causas nobles, aunque guarda silencio sobre los detalles de su misión o sus orígenes. Su mirada es firme, y su voz, cuando decide usarla, lleva el peso de una autoridad innata. Aunque muchos la consideran un símbolo de justicia y virtud, hay una reserva en ella que deja entrever que su camino ha estado marcado por decisiones difíciles y secretos que no comparte con facilidad.
Jory Avery (18), es un joven carpintero de mar nacido en la Costa de la Espada, más hábil con los clavos que con la espada, aunque la vida le ha obligado a manejar ambas. Antiguo miembro de los Garfios de Hueso, aprendió a mantener los barcos a flote con cuatro tablas, una cuerda y mucha desesperación.
De complexión enclenque, modales nerviosos y una cara que suele parecer sorprendida incluso cuando no lo está, Jory ha sobrevivido a abordajes, naufragios y decisiones cuestionables gracias a su ingenio y una buena dosis de suerte. Tiene una relación intensa y enrevesada con Nami, una pelirroja excompañera de tripulación, y aunque en más de una ocasión ha sido utilizado como cebo o señuelo, nunca ha dejado de intentar protegerla.
Nami Bonny (19) es una joven pirata pelirroja, valiente, descarada y con más mar en la sangre que muchos viejos lobos de mar. Ex miembro de los Garfios de Hueso*, tripuló el Quebrantahuesos hasta su naufragio, del que salió viva por puro instinto y rabia.
Experta en navegación y con una lengua tan afilada como su navaja, es conocida por su carácter indomable y su extraña relación con Jory, que combina camaradería, deseo y alguna que otra perversión compartida.
James "Una Mano" Flintbane (33), es un veterano pirata y ex-Garfio de Hueso, famoso por sus hazañas y por sobrevivir al naufragio del Quebrantahuesos, donde perdió una mano por culpa —según él— de Caraquemada Rendor, su rival. Ahora capitán del Furia de las Mareas, vive según su propio código, frecuenta puertos peligrosos y mantiene un lazo de respeto con los jóvenes Jory y Nami, últimos ecos de su antigua tripulación.
Jean Marie (30) es el contramaestre del Furia de los Mares. Carismático, hablador y siempre con una anécdota en los labios, se ha ganado un lugar en la tripulación no por su rango, sino por su ingenio y su forma de salir de casi cualquier lío con una sonrisa. Aunque todos respetan al Capitán Flintbane, Jean Marie tiene un don para calmar ánimos, dar órdenes sin parecerlo y, cuando hace falta, desaparecer justo antes del problema.
Padre Verbal (79) es el sacerdote custodio de la Capilla de las Mil Voces en Loudwater. Delgado como una rama seca y de rostro sereno. Aunque muchos lo ven como un hombre frágil, Verbal ha enterrado más almas de las que puede contar y ha consolado aún más. Su fe en Ilmater le da una paciencia casi infinita y una fortaleza nacida del sufrimiento. Habla poco, escucha mucho, y sus palabras —cuando llegan— suelen quedarse grabadas como una oración bien dicha o una advertencia que quema despacio.
Rynne Arvell (67) es la actual guardiana del camposanto de Loudwater, heredera de una antigua línea de vigilantes encargados de custodiar las tumbas sagradas desde hace siglos. De cabello gris y gesto severo, Rynne es discreta, austera y tan firme como el hierro que blande en sus rondas nocturnas. Aunque no pertenece a ninguna orden eclesiástica, su compromiso con la paz de los muertos la ha ganado el respeto de sacerdotes y aventureros por igual. Habla con la franqueza de quien ha visto demasiadas cosas romperse y no teme ensuciarse las manos si los muertos no se quedan donde deben.
Mensaje guardado por si fuera necesario.
Puerto de Loudwater
27 Kythorn (Junio) de 1372DR
El Furia de los Mares, con su silueta imponente y sus velas curtidas por más de una tormenta, se desliza hacia el muelle de Loudwater como un lobo en una aldea de pastores. La ciudad, acostumbrada a barcazas mercantes y pequeños veleros fluviales, no está preparada para la llegada de un galeón de este tamaño. Su proa tallada en forma de fiera marina, las gárgolas en las jarcias, el leve crujido de los mástiles… todo llama la atención.
Los curiosos comienzan a congregarse antes incluso de que echen las amarras. Campesinos con cestos a medio llenar, mercaderes que interrumpen sus gritos, niños que señalan con los dedos y hasta un par de peregrinos rezagados que vuelven la mirada desde el cementerio. Algunos soldados de la guardia local se aproximan, desconfiados, pero sin tomar acción. El barco tiene bandera de paz y nadie parece saber si es un buque pirata retirado, un navío de guerra exiliado, o simplemente un capricho de un noble muy excéntrico.
A bordo, Jean Marie se ajusta la chaqueta, pasa una mano por su coleta y se acerca a Rachel y Thorian, que observan el muelle desde la borda.
Con su habitual media sonrisa, murmura:
"El capitán ha sido claro. Zarpamos al mediodía. Con vosotros o sin vosotros, eh. No nos quedaremos un minuto más," baja la voz, mirando a ambos con complicidad—. "Y si no aparecéis, no dejaremos recado. En este puerto hay demasiados ojos que no pestañean.
Hace una leve reverencia burlona y se retira por la cubierta, dejando tras de sí el sonido rítmico de los marineros descargando parte de la bodega para el repostaje.
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Ronan ha descansado en el barco pero ha estado con Milly, acompañándola en su horror, pero no tanto por miedo hacia ella sino por compasión. Ronan espera que estar cerca de ella cuando ella sufre tantísimo le ayudé de alguna manera a resistir. Ahora se arrepiente de haber subestimado el dolor que podría haber llegado a sentir dentro de ese nuevo cuerpo. No dice nada durante las dos noches, ni siquiera con el resto. No hace falta hablar por lo tanto para qué habría que hablar?
Ronan se dice a si mismo que ese cuerpo retorcido que tiene delante es Milly, a veces duda, pero al mirar sus ojos la reconoce y eso hace que siga mirándola son odio, solo con compresión de su dolor. Espera que eso ayude a Milly de alguna manera en su sufrimiento.
Cuando llegan a Lodwater, Ronan se levanta del lado de Milly y se acerca a Rachel.
Isolee El capitán ha sido claro. Zarpamos al mediodía. Con vosotros o sin vosotros, eh. No nos quedaremos un minuto más," baja la voz, mirando a ambos con complicidad—. "Y si no aparecéis, no dejaremos recado. En este puerto hay demasiados ojos que no pestañean.
Ronan la mira y le habla.
-Debemos bajar ya. Piensas que debemos ir todos juntos a dar el paquete y al cementerio o nos dividimos en Dos? Lo que digas yo haré. Hay que librar a Milly de ese sufrimiento.
Ronan vuelve a acercarse a Milly y sigue a su lado solo mirándola como apoyo hacia ella.
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INTERMEDIO PRIMERO
El Cerdo Combatiente
23 Kythorn (Junio) de 1372DR (Solsticio de verano)
(Podéis leer el spoiler, es para que no ocupe espacio).
El sol desaparece con pereza a través del horizonte. Hoy, en la gran mayoría de ciudades, era un día de jolgorio y alegría, lleno de puestos de comida, bebida, de artesanos mostrando sus filigranas a algún noble de poca monta despistado. Otros rezan para que las futuras cosechas traigan una cantidad de frutos para pasar el futuro invierno sin penurias. Otros vuelven de faenar en alta mar, preparandose para pasar las siguientes horas degustando el éxito de sus días y semanas aislados del planeta.
Pero en el Cerdo Combatiente éste era uno de los días más aburridos del año. Con mucha diferencia. Los problemas venían antes o después, no durante el solsticio. En el recinto, hay un puñado de borrachos sin mejor sitio donde caerse muertos y dos ilusos que han puesto su misión en el tablón hoy, exigiendo hablar con el encargado para que se resuelva ésta misma noche. “Si mi jefa se entera que Los Goblins Traviesos me han robado la caja del negocio, me corta los huevos” se justifica uno, quejándose al aire.
Para su desgracia, Victor está de farra en puerta de Baldur. Y Max se ha tomado el día libre para... para quien sabe qué, poniendo a Erdwan como encargado temporal. Una misión digna de un mercenario de élite del gremio, dijo el muy cabrón.
Así que Erdwan está haciendo guardia, ocupado en cosas importantes, como probar la nueva cerveza de Adolfo y contando sus épicas gestas a su, para variar, compañero, en masculino. “Fíjate si el Conde Bracamonte está contento con nosotros, ¡tenemos ahora los mejores pastelillos de toda la comarca!”
Su compañero se acaba de chupar los dedos, mostrando una media sonrisa “por una vez estamos de acuerdo, Duneddair”
“Aunque me decepciona lo que me dices. Han pasado dos meses, ¿y sólo habéis mejorado el negocio de Alfonso? No se sabe nada de Rorg, ni de los herejes demonólogos, ni se han erradicado los vampiros de Beregost... Y otros horrores que prefiero no recordar. Las aldeas se alejan cada vez más de la luz de la mañana. Mientras estáis aquí, el mundo gira y se pudre” el tiefling suspira, mientras mueve su vaso lleno hasta arriba de agua con hielo.
Ya estamos otra vez, piensa Erdwan. “Venga hombre, no todo está tan mal. Ahora el bosque cercano es seguro. Y Victor ha hecho cosas, creo. Y... ¡Oh sí! Ahora el Puño Llameante ha empezado a trabajar y todo, aunque van a limpiar una ciudad a dos meses a carreta de aquí. ¡Igual de aquí a dos años hacen algo útil en Puerta de Baldur! Quizá por fin puedas pedirles un autógrafo, O’Mel.” Erdwan se parte de risa mientras le da unas palmadas de consuelo al sacerdote, que mira al bardo con cara de derrotado, pensando en si darle lecciones sobre la Luz de Lanthander y de su brillo limpio de color y forma (otra vez), o mandarlo a la puta mierda.
Pero Erdwan sigue hablando, deteniendo las quejas de su compañero de copas, y aquí es donde nos pararemos a escuchar “¡Lo que me recuerda! Creo que por ahí pasaba Thorian... sí, deberían estar por ahí, por el tiempo que ha pasado. ¡Vaya, que nostalgia así de repente! Espero que estén bien” Erdwan sonríe al ver que Melquíades levanta una ceja de interés “¿querías algo interesante? Pues escucha esto, tío: Viajeros de otro plano, y no es uno demoníaco. Todos humanos. Y todos ellos muy divertidos. ¡Y en su primera misión encontraron nada más ni nada menos que un lobo gigante y unicornio primigenio!” Melquíades no puede esconder su cara de sorpresa “No me jodas, Erdwan.” “¡Que me caiga muerto ahora mismo si miento!” El elfo se levanta emocionado, apoyándose en la barra y sentándose en ella, mientras toca algunos acordes de su laúd, empieza a contar la historia, dando un ambiente de recitativo secco
“Un mundo pulcro, de humanos y para humanos. Un mundo extraño, seguro y acogedor. ¡Donde un niño puede caminar sin miedo! Así me lo imagino. Yo los vi andar aquí, dar sus primeros pasos como aventureros. Tres chicos adolescentes yo vi: Un soñador llamado héroe de dos mundos, un fuerte guerrero alto y de piel de mármol oscuro. Un valiente cazador, soñador y de corazón puro, salido de un cuento. Yo vi a esos tres muchachos, es cierto, verdadero y puro. ¡Que me parte un rayo si miento!
Erdwan cambia ligeramente su forma de tocar. Se pone de pie. No podía evitarlo: tenía que darlo todo, si hablaba de mujeres. Estaba seguro que Jackie, Ronan y sobretodo Elijah le perdonarían.
“Tres chicas adolescentes yo vi:
Una atrayente barda de aspecto electrizante y de talento tan extraordinario como su arma.
Una adorable reportera, curiosa, imparable y radiante.
Una unicornio espléndida, bella como las mañanas de montaña con el cielo en calma.”
“¡Sí, sí! Yo vi a esos tres muchachas, es cierto, verdadero y puro. ¡Que me parte un rayo si miento!”
Erdwan deja el laúd, y da una reverencia ya de pie en la barra. Su increíble público de seis personas aplaude y pide más “muchas gracias, ¡para más historias tendréis que venir mañana!” y tras dejarles unos segundos de quejas, Erdwan vuelve a subirse a la barra, en un gesto tan repetido como estudiado y efectivo. “De acuerdo, de acuerdo. ¡Venga, un par de rondas más! ¿Alguien invita?”
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Cada vez es más de noche en el Cerdo Combatiente. Erdwan acaba su función, ovacionado, y recibe cero monedas de cobre y dos borrachos poniéndose muy babosos. Y una ronda de cerveza gratis. No está mal, viendo que eran cinco personas en total.
“No sabía que tocaras zapateado” dice O’Mel cuando se quedan por fin a solas, con un aire divertido “es música de una región bastante lejana, ¿verdad?”
Erdwan se acerca agotado a él. Tiene su tercera cerveza en la mano, y cada vez está más contento, en muchos sentidos “Sí. Faude sabe bailarlo a la perfección. Tendrías que verla, amigo. Es como el fuego del alcohol: una llama extremadamente bella, pero igual de peligrosa. Me costará, pero conseguiré que se siente en mi cara, ya verás.” el bardo se ríe feliz, y despreocupado. Tras tanto tiempo sin verle – tres meses -, necesitaba hablar con Mel más de lo que quería admitir.
Su acompañante pone los ojos en blanco. Ya estamos otra vez. Pero hoy no va a pincharle mucho, se ha dado cuenta de algo importante, así que aprovecha para cambiar de tema antes que Erdwan le cuente sus fetiches. Otra vez. “No es propio de ti esconder a tus intereses, Duneddair. Dijiste tres chicas adolescentes, pero hablaste de dos y un unicornio.”
Erdwan sigue mirándolo, sin perder su sonrisa. “No he mentido... la adolescente unicornio es una chica. O era. Creo. Ya te explicaré más cuando vuelvas. Pero sí he escondido a la chica más interesante” su boca se tuerce a un gesto más pícaro. O’Mel le responde sin cambiar ni un poco su posición con el puño apoyando en su cara.
“A ver, ilumíname. ¿Qué tiene de especial? ¿Tiene tetas como dos jarras de cerveza? ¿O la piel muy suave y su culo muy grande y blandito? ¿Se sentó en tu cara, por fin, o algo igual de desviado? ¿O era su piel? Nunca me queda claro qué tipo de piel te gusta, cada vez me dices algo diferente.”
Erdwan le corrige rápidamente “¡Oh no! Nada de eso. Las tres tenían un cuerpo de humana adolescente normal. Eran guapas, sí, pero su mundo parecía mucho más fascinante. Es una pena... me arrepiento de no pedirles que me dieran clases directamente” recuerda cuando hablaba con Rachel y Milly mientras les tomaba el pelo. Erdwan había visto y vivido mucho, pero era la primera vez que conocía gente de otro plano... Se quita los pensamientos de la cabeza “pero volviendo al tema. Había una chica más. Una vidente ciega. Sincera como la luna llena, peculiar como el agua roja, y llena de demonios y cárceles internas. Buena con los animales, y diría que con las profecías. Es una pena... es una gema de magia arcana primordial sin pulir que nadie le ha encontrado su valor. Incluida ella misma.” Erdwan se pierde en sus propios recuerdos. “No sabía como ponerla bien en la canción... la mejoraré la próxima vez, tendré que escribir una letra adecuada”
“Con el tutor adecuado, se convertirá en una gran persona. Y el resto del grupo, también. Thorian es un follador vividor cabroncete como él sólo, pero hacer de niñera se le da fenomenal. En este sentido, es mejor que no estén aquí.” Recuerda con pena y asco cuando María y Bailey la unicornio fueron asaltadas. Todavía le hacía rabiar lo rápido que los despacharon... ¿no entendían Victor y Dos Mandobles que nunca les visitaría un duque con esta seguridad tan poco laxa? Con todo el dinero y respeto que tendrían. No, claro que no. No les importaba.
Suspira como si fuera a expulsar su alma. Pero se para rápidamente “quiero brindar por ellos. ¿Te unes?”
Erdwan levanta su jarra de cerveza hacia el techo de la posada, mirando más allá, hacia las estrellas del firmamento. “Espero que todavía podáis disfrutar del cielo estrellado de esta noche. Disfrutad hasta que vuestros pies os fallen, amigos. Disfrutad mientras podáis: Cuando menos os lo esperéis, el sol saldrá para iluminaros el camino.”
PRÓLOGO DEL ACTO SEGUNDO
UNOS DÍAS DESPUÉS...
Un día normal en...
"¡MAX! ¡VICTOR! ¡NO OS LO VAIS A CREER, VENID AQUÍ!" Bueno, ya no es normal, en absoluto. Erdwan es un hombre animado, feliz, sonriente. Pero casi nunca pierde el porte, no se le suele ver visiblemente emocionado, riendo a carcajadas.
Casi nunca.
"Una carta de la casa Vaeltharyn, de Daggerford. Nobleza antigua, de gran porte, han dado magos temibles y guerreros gloriosos por igual. Pero eso no es lo importante." El elfo abre la carta, y le enseña la misiva a su jefe.
"¡Cuarenta monedas de oro por la 'Compañía del Unicornio'!"
"¡Cuarenta! Y eso que salieron hace dos meses. ¿No es increíble? ¡Os dije que tenían potencial, maldita sea! Bueno, no están Jackie, ni Elijah... ¿quizá le afectó mucho el plantón que le dió Ayn? Eso sería muy divertido" ¿estará ella por aquí? Tiene que contárselo a Merricat también.
"Deberíamos colgar esto en el tablón de anuncios y decir que estuvieron por aquí. ¡Publicidad gratis, Max! ¡Ni tú puedes decir no a eso!" Erdwan entra en el despacho de Max y extiende los carteles de Se Busca en su oficina.
CONTINUARÁ (¿? ¿?)
—Pienso que en el cementerio los muertos no son frescos. Y no sé, si esto es como en las historias de vampiros de Anne Rice, si Milly come de un cuerpo demasiado muerto, es posible que le siente muy muy mal— se rasca la cabeza pensando si podría pasarle a ella todo eso por comer un cuerpo en descomposición—No sé si sería mejor adentrarnos en el bosque y cazar algo verdaderamente fresco para ella, pero claro, no será una persona y quizá no se sacie tanto. Los mejores cazadores son Elijah y Pizz, Thorian y yo podríamos ir con ellos para aumentar sus posibilidades, para entregar el paquete no se necesita mucha gente, pero no quiero dividirnos en más de dos grupos.
- Editado
María
Ya en el tercer día, María apenas puede contener su espera. Ha estado tranquila éstos días, pero el estado físico de Milly empeoraba notoriamente.
Estaba ansiosa, algo inusual en ella. No tanto como cuando tenía la lágrima de Shar, pero casi. Su pie repiquetea por el camarote mientras anda en círculos.
Tap. ... Tap ... tap, tap. Tap ... tap, tap, tap, tap. Tap. Tap, tap. Tap. Tap, tap, tap.
"Dos horas" lleva repitíendose era frase toda la mañana, como un mantra. Dos horas. Aprovecha y le devuelve el paquete a Bailey mientras habla a sus amigos, la Compañía del Unicornio "no podemos fallar. Sea como sea. Ya habéis visto como está. No se está transformando, ni monstruificando - o cómo se llame el término - ni nada así. Milly se va a morir de hambre. Que no se esté comiendo los barrotes, o nos haya intentado comer a nosotros, es un milagro de por sí."
Lyn -Debemos bajar ya. Piensas que debemos ir todos juntos a dar el paquete y al cementerio o nos dividimos en Dos? Lo que digas yo haré. Hay que librar a Milly de ese sufrimiento.
"A mí me gustaría dividirnos para ganar tiempo. Si no queréis buscar carne fresca en el cementerio, podéis ir a entregar el paquete."
"En el cementerio puedo usar ver el entorno para ver la carne más fresca. O mirar las esquelas. O ambas." Se queda pensando un poco "el cementerio parecía bastante grande e importante. Si tiene influencia mágica, nos podemos comunicar llamando."
"Otra opción sería buscar algún malhechor en la ciudad. Algún criminal, ladrón... Pizz es bueno en eso. Pero por mí, propongo ir al cementerio."
Melon Los mejores cazadores son Elijah y Pizz, Thorian y yo podríamos ir con ellos para aumentar sus posibilidades, para entregar el paquete no se necesita mucha gente, pero no quiero dividirnos en más de dos grupos.
"Podéis ir vosotros cuatro al bosque. Los que quedamos vamos a entregar al paquete, y luego al cementerio." Se dirige a mirar a Ronan y Bailey "¿os parece bien?"
Le daba la sensación que tras la huida de Daggerford los grupos siempre se partían igual. A ver si podía hablar un poco con Milly y Rachel debidamente, o incluso con Pizz.
sora63 "Podéis ir vosotros cuatro al bosque. Los que quedamos vamos a entregar al paquete, y luego al cementerio." Se dirige a mirar a Ronan y Bailey "¿os parece bien?"
Rachel se queda pensando un rato, cae en la cuenta de algo y contesta a María.
—Creo que deberíamos ir todos al bosque y luego a entregar el paquete. En el bosque habrá presas frescas seguro y la ayuda de todos es necesaria, somos un equipo que se complementa, así tendremos más posibilidades, es un lugar peligroso. Por otra parte, recordad, somos de Durpar, sonrisas amplias, grandes reverencias, comerciamos con especias y seda y mí no entender tu idioma, Elijah @Milipu es nuestro intérprete y tenemos que ir con él a donde vayamos.
- Editado
Melon —Creo que deberíamos ir todos al bosque y luego a entregar el paquete. En el bosque habrá presas frescas seguro y la ayuda de todos es necesaria, somos un equipo que se complementa, así tendremos más posibilidades, es un lugar peligroso. Por otra parte, recordad, somos de Durpar, sonrisas amplias, grandes reverencias, comerciamos con especias y seda y mí no entender tu idioma, Elijah @Milipu es nuestro intérprete y tenemos que ir con él a donde vayamos.
María chasquea la lengua con frustración.
"Tienes razón. Y si nos descubren habrán más problemas." Ver el horrible aspecto de Milly le había hecho olvidar el por igual horrible experiencia con los sacerdotes. "Vamos a cazar algo grande. Y si podemos, algunos capullos."
(//Quiero hacer un par de flashbacks, se puede ir contestando mientras ocurren otras cosas)
En el barco, primer día
Tras dormir como un tronco durante toda la mañana, María recupera energías con algunas de las raciones. Las comparte con Esclavo alegremente mientras intenta sentirse útil o hacer algo de provecho en el barco para ayudar.
Tras ser rechaza brutalmente por ser mujer, débil, inexperta y ciega María capta el mensaje y se va a otra parte. A donde si no.
A ver a Milly.
Lyn Ronan ha descansado en el barco pero ha estado con Milly, acompañándola en su horror, pero no tanto por miedo hacia ella sino por compasión.
María arquea las cejas un poco. "Qué sorpresa verte por aquí." No era la reunión soñada con Ronan que esperaba, pero estaba bien. Tenían otras cosas en mente.
María frunce el ceño con expresión triste, manteniendo la comisura de sus labios por igual. Le llegan ruidos de sufrimiento, rasguños en la madera, olor a un leve podrido que se filtra en el ambiente... "sólo puede curarse con maná... sin carne fresca, el suministro de maná debe perderse. Y vuelve a su estado original." María se muerde las uñas "Te lo dije. No es un monstruo. Necesita comer, y si no come, pierde el control de su cuerpo. Como nosotros."
¿Le daría fuerzas verlos, o los vería como jamones colgando? Seguramente lo segundo. Aunque no sabe si decirlo a Ronan.
"Mi amiga se está muriendo de hambre y sólo pienso que necesito estudiar más y aprender más conocimiento. ¿Se podría poner magia líquida a Milly? Como una inyección. Quizá podría aislarse el maná... ¿Serviría eso? Sé tan poco de éste mundo... Con suerte, el Sabio Vecna me dará parte de las respuestas que necesito."
A pesar de ser él quién la transformó así. Seguramente algo así pasaba por la mente del joven. María le mira a donde debería estar su cara.
"¿Soy un monstruo también por pensar así, Ronan?" Su voz no tiene ironía, felicidad o incluso tristeza. Simplemente es.
Se queda un rato sentada, esperando una respuesta y pensando en si así ayuda a su amiga.
Le conteste Ronan o no, antes de irse se acercará a la jaula de Milly lo más cerca posible "Estamos contigo. Piensa en cosas bonitas, como prados verdes y florecidos. Créeme, ayuda." Y, tras decir eso, se va.
- Editado
Rachel se acerca a Milly en la bodega. Su aspecto lampiño y sin color le recuerda un poco a cuando se estaba muriendo en la carreta, aunque parece mucho más salvaje y peligrosa, se mantiene a una distancia prudencial.
—¿Crees que con algún animal grande podrás saciarte?—ni siquiera sabe si podrá contestar en ese estado.
sora63 "Qué sorpresa verte por aquí.
Ronan se sorprende al escuchar una voz. Normalmente todos los dejaban en paz si lo veían ensimismado en lo que fuera,en este caso era en Milly.
Ronan la mira y reconoce a María, intenta sonreirle pero no le sale, solo piensa en cómo ayudar a Milly. Vuelve la mirada hacia Milly otra vez con una torpe sonrisa .
sora63 María frunce el ceño con expresión triste, manteniendo la comisura de sus labios por igual. Le llegan ruidos de sufrimiento, rasguños en la madera, olor a un leve podrido que se filtra en el ambiente... "sólo puede curarse con maná... sin carne fresca, el suministro de maná debe perderse. Y vuelve a su estado original." María se muerde las uñas "Te lo dije. No es un monstruo. Necesita comer, y si no come, pierde el control de su cuerpo. Como nosotros."
Ronan la escucha en silencio. Luego abre la boca y la cierra . Mira al suelo y luego a María.
-No te equivoques,María, es un monstruo pero es nuestro nuestro, es nuestra Milly.
Ronan mira al suelo y sigue hablando.
-Hace tiempo, en nuestro mundo vi una película. Creo que se llamaba Babaduckl, era de terror. La protagonista huye de un monstruo que quiere destruirlos a ella y a su hijo //spoilers de la película// . Le aterra y solo quiere salvarse y destruir al monstruo. No es hasta el final que descubre que ese monstruo es ella misma, sus miedo lo han creado y si lo matara ella moriría también. Así que lo acepta y vive con él. Lo mira y lo reconoce como un igual.
Ronan vuelve a levantar la vista mirando otra vez a Maria.
sora63 ¿Soy un monstruo también por pensar así, Ronan?" Su voz no tiene ironía, felicidad o incluso tristeza. Simplemente es.
Ronan se acerca a María y la abraza mientras le susurra al oído.
Ella no es el monstruo,no es Babaduckl, no tú tampoco, soy yo.... Quería matar a Maria... llegué a pensar que era mejor incluso para el grupo... Cómo puedo pensar así? Tú también has cambiado y no me importa. Por qué debería importarme lo de Milly?
Se separa de ella y van juntos donde Milly. El sigue en su posición del principio mientras escucha a María hablarle a Milly de cosas bonitas .
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Bailey pasa casi toda la travesía con Milly.
No es por amistad, aunque por supuesto que considera a Milly una amiga. Es por otra cosa.
Por la culpa.
Es extraño, porque Bailey no cree que debiera sentirse culpable. Cree con certeza que debe entregar el paquete en Loudwater, y en su opinión, la decisión de Rachel de ir allí primero no es mala, por ésa y por otras razones. Pero conforme ve la transformación de Milly, no puede evitar que le entren dudas. Mientras la revenant se pelea consigo misma, la amazona, sentada delante de ella, lucha con sus propias dudas. El olor a flores que envuelve a Bailey constantemente casi aromatizaba la estancia a las pocas horas de empezar Bailey su vigilia, pero el hedor que desprende la revenant conforme se transforma, aunque sutil en un principio, pronto empieza a mezclarse con el olor de Bailey de una manera tan preocupante como si sólo fuera éste el presente.
Para cuando los demás empiezan a hablar de qué hacer en Loudwater, Bailey está ya en cubierta junto a King, lista para salir, su espada ahora unida a la silla de montar del huargo. Ambos fruncen el ceño (el huargo a su manera) y les hierve la sangre. A Bailey, por salir y ayudar a Milly como parte de su responsabilidad para con su misión, el grupo, y la misma Milly. A King, por seguir el ejemplo de Bailey (el de su cuerpo, al menos).
Mientras hablan de los planes, Bailey decide intervenir, aunque la duda asoma a su rostro. "Hay un lugar donde podríamos ir para encontrar comida para Milly."
Después de toser y aclararse la garganta, y echar un vistazo rápido a la ciudad, Bailey continúa. "Imagino que una ciudad tan grande como ésta debe tener una prisión, quizá con algún pobre diablo al que van a ajusticiar... o al que estén dispuestos a liberar a cambio de que prometamos llevárnoslo en el navío. Como guía, porteador, o algo así..."
Cuando ve que los demás no muestran señal de comprender a dónde va Bailey, ésta vuelve a aclararse la garganta. "Excepto que no lo vamos a emplear ni como guía, ni como porteador. ¿Entendéis por dónde voy?"
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KatamariRoller "Excepto que no lo vamos a emplear ni como guía, ni como porteador. ¿Entendéis por dónde voy?"
—Lo entiendo, pero somos unos desconocidos que no hablan el idioma sin ninguna autoridad en la ciudad y no creo que nos vayan a confiar a un preso peligroso si ya han decidido cuál es la justicia que le van a administrar. Eso, suponiendo que aquí haya cárcel, que ni lo sabemos. Y que tenemos sólo dos horas—a Rachel no le hacía gracia el plan, no sólo por las fisuras que presentaba sino porque no se sentía cómoda. En ese mundo, un preso de medio pelo podría ser simplemente alguien que hubiera robado para llevarse algo a la boca, ni siquiera tenía por qué ser malvado y dárselo de comer a Milly no le parecía mejor que dejarlo en la cárcel.
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-Por favor, todos juntos. No nos separemos. Sobre lo de Milly lo tengo muy claro. Sé que lo ideal sería matar algún animalillo pero sabemos que eso solo sirve a medias para salir del paso y no es esta situación. La idea buscar a un preso me parecería bien (a Elijah, aunque le gustaba la idea, le extrañaba que Bailey aceptase tan pichi esa idea) pero no creo que nos den alegremente a un preso predestinado a morir para que se fugue con unos extranjeros. Así que os guste o no las opciones son estas: o Milly o un extraño. Tenéis que escoger. Para mí lo mejor es si nos encontramos a un viandante solo por los caminos dar de comer a Milly. Mala suerte para ese pobre desdichado, pero entre la vida de ese y la de Milly, yo escojo a Milly. Que por cierto, la tenemos que llevar atada, así que olvidaos de entrar así al pueblo con ella.
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Actualidad, para entrar en la ciudad
Milipu Para mí lo mejor es si nos encontramos a un viandante solo por los caminos dar de comer a Milly. Mala suerte para ese pobre desdichado, pero entre la vida de ese y la de Milly, yo escojo a Milly. Que por cierto, la tenemos que llevar atada, así que olvidaos de entrar así al pueblo con ella.
"Mmm..." María se queda pensando ante lo que dice Elijah "quizá en el bosque hay bandidos. Siendo extranjeros, podemos mostrar que somos ricos y tontos y atraer algunos indeseables."
"Si cogemos a alguien por la calle, mejor que sea un delincuente... o alguien muy muy enfermo... ¿No se pondrá mala entonces Milly si se lo come, no...?"
//Tenía entendido por roleo que Milly se queda en el barco. Aún con mis dudas es mejor que llevarla a la ciudad.
(//Flashback del viaje)
Lyn Ella no es el monstruo,no es Babaduckl, no tú tampoco, soy yo.... Quería matar a Maria... llegué a pensar que era mejor incluso para el grupo... Cómo puedo pensar así? Tú también has cambiado y no me importa. Por qué debería importarme lo de Milly?
María le devuelve el abrazo, sonriendo ligeramente.
"Lo único monstruoso de ti es que todavía me haga espóilers de películas tres meses que llevas en éste mundo, Ronan. No tienes corazón." Se gira a verle y le devuelve el abrazo, apretando sus manos en su espalda "eres un idiota demasiado bueno para ser un monstruo. Y eres más blando que la gelatina, tampoco puedes ser paladín." Hunde su cara en su pecho, aunque tenga parte de la coraza, para que no le escuche nadie. Puede notar la respiración de María, que cada vez respira más fuerte "...pero no es tan malo. Vigila con lo que dices eso sí, la gente se lo puede tomar a mal." La gente. No ella.
Se queda unos segundos respirando en su pecho, escuchando su corazón aparte de su olor "madre, qué sudado estás".
Le da un par de golpes cariñosos al costado, y decide irse escaleras arriba. Volverá cuando se le aclaren las ideas.
Segundo día de viaje
María vuelve a levantarse por la mañana.
Su piel ya no tiene color. Es una sombra de lo que fue, con venas azuladas y parches donde el pelo ha desaparecido del todo. Un hedor sutil, apenas perceptible, se ha colado en la madera: el olor de la carne que no vive, pero tampoco muere. Y sin embargo, sus ojos… sus ojos siguen siendo los de Milly.
María vuelve a entrar en las bodegas donde está Milly luchando a muerte con el hambre. "Deberíamos irnos. Seguramente nos vea como jamones curados y no como sus amigos." Dice la chica ciega, sin moverse ni un poco, mirando hacia la dirección de Milly "y sin embargo aquí estamos. No te quejarás Milly, tienes mucho público, incluso en éste barco." Escuchaba la respiración de Ronan cerca también. Era agradable tenerlo por ahí, y verle tan preocupado por Milly.
Hoy tenía otras preocupaciones. Había pensado en dar su espacio a Bailey @KatamariRoller , pero tras un día seguía callada como una tumba. El olor a flores era siempre agradable y le agradaba, pero hacía que la pudiera leer aún menos que los demás. La entendía poco, pensaba.
Y aún así... recuerda lo que dijo en la torre de Arwin. Lo pensaba de verdad. ¿De verdad?
"Tenemos que encontrarle comida. Entre todos." Silencio. La tensión podía cortarse con un cuchillo. Hasta ella podía notarlo.
...
...
Tras pensar un rato, encuentra frases con las que empezar. "¿Preferirías no ser elegida de Selune, Bailey? ¿Prefieres Innsport o éste mundo?" María mueve su cara hacia ella, mirándola con curiosidad. Se levanta y se acerca a ella, tocando hombro a hombro. Se escucha su propia voz, y se corrige "Ehhh... no es una entrevista de trabajo, eh. Es una pregunta para pasar el tiempo. De amiga preocupada a amiga" María sonríe ligeramente.
"Lo entiendo, pero somos unos desconocidos que no hablan el idioma sin ninguna autoridad en la ciudad y no creo que nos vayan a confiar a un preso peligroso si ya han decidido cuál es la justicia que le van a administrar. Eso, suponiendo que aquí haya cárcel, que ni lo sabemos."
Bailey asiente hacia Rachel, pero...
"De acuerdo. Imagina lo siguiente: un grupo de comerciantes necesitan un porteador, alguien que sencillamente lleve encima peso. Van a la prisión porque allí esperan encontrar a un delincuente de poca monta, alguien de quien los guardias estarían encantados de deshacerse, gratis o a un precio muy bajo. No hace falta que sea alguien a quien le van a dar muerte, puede ser un criminal reincidente o alguien a quien iban a expulsar de la ciudad de todos modos. Los comerciantes llegan y básicamente les ahorran trabajo, o incluso les dejan unas monedas de plata a cambio de comprar al tipo."
La amazona levanta las palmas de las manos y se encoge de hombros. "Por supuesto, lo estoy viendo muy simple, pero tienen que tener una cárcel por narices en una ciudad tan grande. Estamos en el medievo, así que no faltará gente que delinca para ganarse la vida. Todo es cuestión de que tengamos un poco de suerte, porque no necesitaremos salir de la ciudad... y que no nos importe dar de comer a Milly con alguien que quizá sea sólo un pobre ratero de tres al cuarto. Pero miro a Milly, y... no sé... supongo que tengo que sacrificar un poco mis estándares de justicia para alimentarla."
"O sacrificar un brazo..."
La mirada de Bailey se pierde en la lejanía por unos momentos, pensando seriamente en la cuestión.
María ya tiene las suficientes dificultades en la vida con su ceguera, y necesita cada ventaja que tenga. Milly es Milly. Ellas dos son sus amigas. Le viene a la mente la expresión daría un brazo por ti, y aunque la idea la hace palidecer un poco... tiene que admitir que si llegara ese momento...
"Lo que sí que no voy a hacer es matar a un pobre diablo que nos encontremos por el camino." Dice a continuación, mirando a Elijah. "Recordad que sirvo a una diosa. No la conozco bien, pero no creo que apruebe asesinar a alguien por las buenas. Y dependemos de ella para volver a casa."
Dicho eso, Bailey pone una mano sobre el hombro de Elijah, y otro sobre el de Rachel. Los mira a ambos con los ojos muy abiertos. "Si vamos a lo peor, si no encontramos otra opción, prefiero perder un brazo a asesinar a un inocente, y además buscarnos la ira de Selûne."
La amazona baja los ojos y suelta a sus dos compañeros con una expresión difícil de leer, pero más cerca del miedo que de la alegría, desde luego. "Para lo que he hecho teniendo dos brazos, quizá perder uno no sea un terrible sacrificio."