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Por partes:
- No, no es una paja mental mía. AAA es un estándar en la industria para referirse a juegos de alto presupuesto, generalmente a partir de los 100M$. Siempre es aproximado, no obstante. Obviamente un juego de 92M$ se le puede llamar AAA sin problema. Pero son estándares por algo.
- Estos estándares son muy útiles cuando toca ir a una editora de videojuegos o a un fondo de inversión especializado a pedir dinero. Con un par de letras, ya sitúan el coste de un desarrollo. Y esto les sirve a ellos para saber dónde meter su dinero.
- Yo trabajo en esta industria y en la empresa en ma que trabajo ha habido que reunirse con editoras grandes, medianas y pequeñas y te puedo decir que es así. Las hay que te dicen que si tu desarrollo no llega a AA, no les interesa ni jugar a una demo de 2 minutos. Y en la jerga, te puedo garantizar que AA es mínimo 10M$, máximo 100M$. De hecho, muchas veces se oye el término A-AA para referirse a algo en la parte inferior de esa escala (unos 10-30M$). Y desde luego, cuando te dicen AAA, te están hablando de más de 100M$.
- Metaphor te gusta mucho. Y me parece genial. Pero un juego de las características de Metaphor no puede generar tantos costes. Hablamos de producciones que tienen cientos de empleados (no ciento y pico, cientos) en nómina durante años porque tienen una densidad de programación, testeo y de arte 3D absolutamente demencial. Por ejemplo, los juegos de mundo abierto. Sería muy pero que muy raro que Metaphor estuviese en esas cifras. Que te guste mucho y te parezca detallista no significa que haya costado 100M$ producirlo.
- En las producciones no se tiene en cuenta el gasto en comercialización (por ejemplo, el de Metaphor entiendo que es muy alto, no digamos ya el de FIFA). Cuando se habla de A-AA-AAA, se excluye ese gasto y solo se tiene en cuenta la producción.
- Por las razones anteriormente mencionadas, efectivamente, en Japón se hacen menos AAA. Muchos menos. La industria japonesa apenas hace juegos de mundo abierto y tiene una filosofía mucho más centrada en reutilizar herramientas y programación de sistemas de juegos anteriores. En la industria californiana, se abusa mucho de proyectos que se montan de cero y, cuando se lanzan, se desmantela todo. Los japoneses prefieren desarrollos más eficientes y seguros de rentabilizar y los californianos prefieren correr el riesgo del pelotazo mastodóntico. En parte esto exolica por qué una está en auge y la otra en declive.
- Te noto muy tenso con este tema desde hace tiempo. Ignoro por qué es, pero te tengo que pedir que relajes el tono hacia mí.
- Sugiero, por hacer un debate serio en lugar de una especie de vendetta foril, que me digas por qué crees que Metaphor o Tekken 8 sí tienen presupuestos de desarrollo tan altos. Especialmente el segundo, porque en mi vida profesional no he tenido relación con el género de lucha y me llama la atención saber qué cosas encarecen esos desarrollos.