3. Dificultades de las Pruebas:
Fácil: 7
Normal: 9
Difícil: 11
Muy Difícil: 13
Extremadamente Difícil: 18
Casi Imposible: 21
4. Sistema de Tiradas:
Se lanza un 1d6 y se suma el valor del atributo correspondiente.
Si sale un 6 en el 1d6, se lanza otro dado (efecto explosivo).
Todo esto se coteja con la dificultad pertinente.
5. Estrés:
Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones traumáticas, lanzando un 1d6. La tabla de estrés es:
1-6: Sin efectos mecánicos, pero sí deberíais interpretar que estáis nerviosos.
7-12: -1 a todas las tiradas. La ansiedad empieza a ser palpable.
13-15 -2 a todas las tiradas. La ansiedad es ya muy evidente.
16-18 -3 a todas las tiradas, La ansiedad es insoportable.
+18: Colapso (el personaje queda temporalmente incapacitado). Mejor no llegar aqui, porque no sucedería nada bueno.
Las situaciones que generan estrés pueden incluir encuentros con enemigos, descubrimientos perturbadores, conflictos interpersonales graves, entre otros. La decisión de cuándo se lanza por estrés queda a criterio del director del juego, pero debe estar relacionada con eventos que pongan en juego la estabilidad emocional del personaje. Mi intención es que se tire bastante, para que sea una parte de la gestión estratégica del juego y de la interpretación para generar una atmósfera más opresiva, jugando con esto. Tomadlo como una versión light (porque es recuperable) de los Puntos de Cordura de "La llamada del Chthulu".
Los puntos de estrés que se suman en esos encuentros se deciden tirando 1d6. Lo que salga es lo que obtienes. En esta tirada no hay dados explosivos.
Una vez al día, se restan en un descanso activo (significa un descanso en un lugar tranquilo y seguro de al menos 6 horas). Se restan tantos puntos como vuestra Resistencia Mental + 1d6. En esta tirada no hay dados explosivos. Un descanso de 3-4 horas que sea narrativamente sólido, puede quitarte 1d6 puntos de Estrés.
6. Combate:
Ataque: 1d6 + Fuerza.contra la tirada de Defensa del adversario .(En melé)
Araque: 1d6 + Agilidad (Puntería) (si es a distancia o con armas de fuego). Si no tienes capacitación sólo tiras 1d6. Si sacas un 1 en esa tirada sin capacitación (pifia), habrá una tirada oculta para determinar si le das a otra persona.
Defensa: 1d6 + Agilidad (en peleas normales de igual a igual)
Defensa: Agilidad (si está inmóvilizado o es un disparo a bocajarro)
Defensa: 2d6 + Agilidad (en resguardo básico)
Defensa: 3d6 + Agilidad (en resguardo sólido)
Las peleas son peligrosas y deberían evitarse si es posible.
7. Heridas y Daño:
Niveles de Herida:
Ileso
Ligeramente Herido (hasta 6 puntos de daño)
Herido (de 7-12 puntos de daño) (-1 a todas las tiradas)
Gravemente Herido (13-18 puntos de daño) (-2 a todas las tiradas y movimiento reducido)
Incapacitado (19-21 puntos de daño)
Muerto (+21 puntos de daño).
El daño es la diferencia entre la tirada de defensa y la de ataque, si es una pelea cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, etc).
Si es con un objeto contundente (a melé o a distancia), se le suma 1d6 a esa diferencia.
Si es con un cuchillo o filo, se le suman 2d6 de daño a esa diferencia.
Si es con un arma de fuego, se le suman 3d6 a esa diferencia.
Las heridas se tratan con primeros auxilios hasta los 15 puntos de daño. A partir de ahí a discreción del máster.
Hasta Gravemente Herido, en un descanso activo restas tanto daño como tu atributo Fuerza.
Ventajas y desventajas:
Todo el mundo tiene 1 punto para invertir en una Ventaja. Si se quieren puntos extra, deben conseguirse adquiriendo Desventajas por un valor total equivalente. No pueden invertirse más de 10 puntos totales en Ventajas (el punto gratis + 9 comprados con Desventajas). No pueden comprarse dos Ventajas de 5 puntos.
Ventajas
0 Puntos (lo tenéis todos de base)
Bicicleta
Narrativa: Tienes una bicicleta.
Mecánica: Te desplazas más rápido por el pueblo si la utilizas en lugar de ir caminando
1 Punto
Carnet de conducir
Narrativa: Tienes el permiso intermedio.
Mecánica: Sabes conducir por lo que no necesitas tiradas de Conducción salvo que haya condiciones ambientales adversas. Además, puedes conducir de forma legal, excepto de noche.
Observador
Narrativa: Tienes buen ojo para los detalles.
Mecánica: Encuentras pistas o elementos ocultos más fácilmente. +1d6 a esas tiradas.
Manitas
Narrativa: Te encanta arreglar cosas.
Mecánica: Puedes reparar objetos pequeños. +1d6 a esas tiradas.
Artista
Narrativa: Tienes habilidades artísticas.
Mecánica: Puedes usar el arte para expresar ideas o resolver acertijos.Tienes la capacidad de utilizar tus habilidades artísticas en situaciones prácticas dentro del juego. Por ejemplo, podrías dibujar un mapa para ayudar al grupo a navegar, cantar para apaciguar a un enemigo no humano hostil o resolver acertijos que requieran una mente creativa. Da 1d6 extra a una tirada que el máster considere adecuada.
Buena orientación
Narrativa: Nunca te pierdes.
Mecánica: Siempre sabes cómo volver al punto de inicio. Éxito automático volviendo al punto de salida en un contexto de exploración.
Animalista
Narrativa: Te llevas bien con los animales.
Mecánica: Los animales no te atacarán a menos que sean provocados o entrenados para ello.
Metabolismo Rápido
Narrativa: Procesas la comida y las bebidas más rápidamente que la mayoría.
Mecánica: +1 en las tiradas de Fuerza para resistir efectos de venenos o sustancias.
2 Puntos
Scooter
Narrativa: Tienes un scooter. Incluye el carnet.
Mecánica: Lo mismo que con el carnet de conducir, pero además puedes conducir motos sin tiradas de Conducción y tienes una moto adecuada a tu edad.
Corredor
Narrativa: Eres rápido.
Mecánica: Puedes moverte más rápido que la mayoría en cortas distancias. +1d6 a una tirada de Agilidad cuando intenta escapar de un peligro o llegar en ayuda de alguien
Aliado menor
Narrativa: Alguien te debe un favor.
Mecánica: Puedes llamar a esta persona una vez por arco de juego. El favor debe ser narrativamente coherente, no le podemos pedir que vaya y le pegue un tiro a Fulanito por ti.
Famoso en redes
Narrativa: Tienes un gran seguimiento en redes sociales.
Mecánica: Puedes influir en la opinión pública a pequeña escala. 1D6 extra en tiradas de Carisma e Influencia cuando se usan las redes sociales.
Bibliotecario Junior
Narrativa: Pasas mucho tiempo en la biblioteca.
Mecánica: Puedes encontrar información específica más rápido.+1d6 extra en tiradas de Conocimiento que tengan que ver con libros.
Navegante
Narrativa: tienes capacidad para operar un bote o similar de pequeño tamaño. Y el conocimiento de las aguas alrededor de Innisport.
Mecánica: Éxito automático navegando y bonos en caso de condiciones adversas, niebla, etc.
3 Puntos
Reflejos de Gato
Narrativa: Reaccionas rápidamente ante peligros.
Mecánica: +2 en tiradas de Agilidad para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Pies Ligeros
Narrativa: Puedes moverte silenciosamente si te lo propones.
Mecánica: +2 en tiradas de Agilidad para moverte sin hacer ruido.
Sentido Arcano
Narrativa: Puedes sentir la presencia de la magia en tu entorno.
Mecánica: +2 en tiradas de Inteligencia o Percepción al detectar energías mágicas cercanas.
Coche
Narrativa: Tienes un viejo coche de segunda mano. Incluye el carnet
Mecánica: Te puedes mover rápidamente a cualquier lugar del pueblo y alrededores, usarlo para descansar (hasta 3 personas) y para transportar cosas.
Capitán de navío
Narrativa: obtienes la ventaja Navegante, pero además tienes un bote que te dejó un familiar al fallecer.
Mecánica: la misma que Navegante, pero con embarcación propia.
Explorador
Narrativa: Conoces todos los rincones del pueblo.
Mecánica: Sabes de atajos y lugares escondidos.Narrativo a juicio del máster.
Primeros auxilios
Narrativa: Sabes cómo tratar lesiones menores.
Mecánica: Puedes curar pequeñas heridas. Una vez al día y en las circunstancias adecuadas (tranquilidad y materiales) 1d6 para curar una herida salvo en los estados Incapacitado y, obviamente, Muerto, que no eres nigromante.
Experto en Historia Local
Narrativa: Conoces las leyendas y la historia del pueblo.
Mecánica: Puedes usar este conocimiento para resolver acertijos o entender eventos locales. Es narrativa a juicio del máster.
Tirador
Narrativa: Sabes cómo disparar un arma de fuego.
Mecánica: Puedes disparar sin penalizadores
Resiliente
Narrativa: Tienes una voluntad fuerte.
Mecánica: Resistes una acción de control mental o emocional una vez. Una vez por arco, puedes resistir un ataque mental por parte de un enemigo, de haberlo.
Políglota
Narrativa: Hablas varios idiomas.
Mecánica: Puedes comunicarte con una gran variedad de personas y leer textos en diferentes idiomas, incluyendo inglés antiguo, latín e incluso interpretar (tras una tirada a dificultad alta) una lengua totalmente desconocida.
4 Puntos
Línea de Sangre Fortificada
Narrativa: A lo largo de las generaciones, tu familia ha sido dotada con una sangre especial que ofrece protección contra maldiciones y hechizos maliciosos. Aunque podrías no ser consciente de este don, funciona constantemente para salvaguardarte de influencias arcanas adversas.
Mecánica: En tiradas de maldiciones o hechizos dirigidos hacia ti. Esta resistencia es involuntaria y siempre activa. Las implicaciones de tu linaje pueden surgir como temas narrativos a lo largo de la trama, llevando a descubrimientos sobre tu ascendencia y posiblemente atrayendo la atención de aquellos interesados en el poder de tu sangre.
Joven prodigio
Narrativa: Eres excepcionalmente talentoso en una habilidad o materia académica.
Mecánica: Puedes resolver problemas o enfrentar desafíos relacionados con esa habilidad. +1d6 en todas las tiradas que tengan que ver con un objeto en concreto: informática, matemáticas, literatura, historia... A escoger.
Conexiones en la escuela
Narrativa: Tu madre o padre es un profesor o tiene una posición en la escuela.
Mecánica: Tienes acceso a recursos de la escuela fuera del horario escolar.
Persuasivo
Narrativa: Sabes cómo convencer a la gente.
Mecánica: Puedes cambiar la opinión de alguien con facilidad. +1d6 en tiradas que apliquen.
Amigo de los ancianos
Narrativa: Te llevas bien con los ancianos del pueblo.
Mecánica: Tienes acceso a su sabiduría y recursos.
Capacidad de liderazgo
Narrativa: La gente tiende a seguirte.
Mecánica: Puedes organizar a un grupo de personas para realizar una tarea específica. +1d6 en las tiradas para convencer a PNJs neutrales para que se unan a tu causa para una acción concreta. Una vez terminada esa acción (que además debe ser coherente, no van a asaltar un banco), si se desea que se involucren otra vez, debe volver a tirarse.
Mente lúcida
Narrativa: Tienes una memoria fotográfica.
Mecánica: Puedes recordar detalles exactos de eventos pasados.La mecánica sería, por ejemplo, que cualquier cosa que veáis, un mapa, un texto, un grabado, lo podeis reproducir al dedillo días después con un papel y un lápiz.
Aliado mayor
Narrativa: Alguien importante te debe un favor.
Mecánica: Puedes llamar a esta persona para un favor grande una vez.
5 Puntos
Guardián Silencioso
Narrativa: Aunque no estés al tanto, un ángel guardián te protege desde las sombras. Sin llamarlo ni sentir su presencia, este ser actúa en los momentos más críticos para preservar tu vida.
Mecánica: Una vez al día, si sufres daño que te llevaría a la muerte o un estado crítico, el Guardián Silencioso interviene automáticamente. En vez de caer, te quedas con puntos de vida equivalentes a 3+1d6 (4-9). Esta habilidad se recarga tras un Descanso Activo.
Adinerado
Narrativa: Eres de una familia rica.
Mecánica: Tienes fondos y privilegios que te permiten, de facto, comprar casi cualquier cosa que haya a la venta en Innisport. Básicamente te da dinero infinito para objetos pequeños, no es que os vaya a dejar compraros un coche o un apartamento, que hay otros perks para eso.
Aliado fuera de la ley
Narrativa: Tienes un amigo que opera fuera de la ley.
Mecánica: Puede conseguirte artículos ilegales o información sensible.
Visionario
Narrativa: Tienes sueños premonitorios.
Mecánica: Cada noche tiras 1d6 y si sale un 6, obtienes una pista (onírica y vaga) de un evento presente o futuro.
Invulnerable
Narrativa: Por alguna razón, eres increíblemente resistente al dolor.
Mecánica: Las penalizaciones por herida se reducen -1 en cada nivel.
Polifacético
Narrativa: Eres bueno en muchas cosas.
Mecánica: Una vez por arco, dentro de una narrativa coherente (no puedes sacarte un coche de la manga, por ejemplo) puedes actuar como si tuvieras una ventaja que no tienes. Es básicamente una wildcard para usar los beneficios de las otras ventajas, aunque solo una vez por arco.
Conexiones policiales
Narrativa: Un miembro de tu familia trabaja en la policía.
Mecánica: Puedes obtener información confidencial o evitar problemas legales una vez por arco.
Conocimiento Arcano
Narrativa: Desde que eras niño, has estado fascinado por lo esotérico y lo arcano, adquiriendo conocimientos que otros podrían considerar inusuales o incluso prohibidos.
Mecánica: 1d6 extra en todas las tiradas que apliquen.
Herencia Arcana
Narrativa: Tu familia te ha legado un objeto arcano de gran poder, transmitido de generación en generación.
Mecánica: A discreción del máster, probablemente desconocida por el PJ al empezar la aventura.
Desventajas
1 Punto
Desorientado
Narrativa: Siempre te pierdes.
Mecánica: La dificultad para volver a un punto de partida sin ayuda aumenta.
Despistado
Narrativa: No notas detalles.
Mecánica: Dificultad adicional para encontrar pistas.
Torpe
Narrativa: Eres malo con las manos.
Mecánica: No puedes reparar cosas fácilmente. Dificultad adicional.
Hablador
Narrativa: No puedes mantener un secreto.
Mecánica: Fugas de información muy sensibles una vez por arco argumental.
Sedentario
Narrativa: No haces ejercicio.
Mecánica: Dificultad adicional en tiradas de agilidad y resistencia.
Alergia
Narrativa: Eres alérgico a algo común.
Mecánica: Efectos negativos al entrar en contacto con el alérgeno.Seguramente un aumento de la dificultad hasta que no te mediques.
Miedoso
Narrativa: Te asustas fácilmente.Mecánica: Aumento de la dificultad en tiradas relacionadas con el valor.
Sueño Ligero
Narrativa: Te despiertas con cualquier ruido, por mínimo que sea.
Mecánica: Durante guardias nocturnas o descansos, tienes un -1 en tus tiradas de Fortaleza Mental por no descansar adecuadamente.
Supersticioso
Narrativa: Sigues a rajatabla las supersticiones, incluso las más absurdas.
Mecánica: Si pasas por debajo de una escalera, ves un gato negro, etc., debes realizar una tirada de Fortaleza Mental a dificultad normal o recibir un -1 en todas tus tiradas por la siguiente hora.
2 Puntos
Visión Nublada
Narrativa: Una vieja herida en tu ojo afecta tu visión.
Mecánica: Las tiradas que dependen de la vista, como las de Percepción, tienen un -2.
Compulsivo
Narrativa: Tienes un hábito que no puedes dejar.
Mecánica: Efectos negativos si no puedes realizar tu hábito. No recuperas estrés en un descanso activo si no has saciado tu compulsión.
Impulsivo
Narrativa: Actúas antes de pensar.
Mecánica: Bajo estrés escoges la peor opción. En situaciones de alto estrés tiras 1d6 y en caso de pifia (1), actuarás de forma absurdamente impulsiva.
Inepto Social
Narrativa: No entiendes las claves sociales.
Mecánica: La dificultad en tus tiradas sociales aumenta.
Buscado
Narrativa: Estás involucrado en un delito cometido hace un tiempo atrás y la policía lo anda investigando.
Mecánica: Siempre en riesgo de ser descubierto y capturado.
Trauma
Narrativa: Has sufrido un evento traumático en el pasado.
Mecánica: Flashbacks y penalizaciones en momentos críticos. A discreción del master.
Mareo por Alturas
Narrativa: Las alturas te dan vértigo, incluso si no estás realmente tan alto.
Mecánica: En lugares elevados, sufres un -2 a todas las tiradas, salvo Fortaleza Mental.
3 Puntos
Fobia
Narrativa: Tienes una fobia severa.
Mecánica: Parálisis o efecto negativo cuando te enfrentas a tu fobia. Seguramente 1d6 al estrés cada pocos turnos si lo que sea que te horroriza sigue cerca. Está marcada como Desventaja de 2 puntos, pero puede ser de más o de menos dependiendo de la fobia que se elija. 3 puntos sería para una fobia a algo razonablemente común. (Si alguien me pone que tiene fobia a los tiburones o algo bastante poco común, pasará a valer 1 punto.
Código de Honor Riguroso
Narrativa: Sigues un conjunto de reglas o un código ético que no puedes romper. A escoger al principio de la aventura.
Mecánica: No puedes realizar ciertas acciones útiles o ventajosas debido a tu código, y sufres un gran estrés si te ves forzado a romperlo
Enemigo
Narrativa: Alguien te desea mal.
Mecánica: Un PNJ trabaja en tu contra.
Crédulo
Narrativa: Te crees casi cualquier cosa.
Mecánica: Las tiradas para detectar mentiras o engaños son mucho más difíciles para ti.
Memorias Atadas
Narrativa: Un objeto tiene un valor especial para ti. Debes llevarlo encima siempre.
Mecánica: Si ese objeto se pierde o se daña, sufres un -2 en las tiradas de Fortaleza Mental hasta que se recupere.
4 Puntos
Vínculo Débil
Narrativa: Alguien que te importa es especialmente vulnerable.
Mecánica: Tu enemigo puede atacarte a través de ellos. Narrativo a discreción del director de juego.
Estigmatizado
Narrativa: Sufres un estigma social extremo.
Mecánica: -5 en todas las interacciones sociales.
Despilfarrador
Narrativa: Malgastas el dinero.
Mecánica: Dificultad para conservar tus ahorros. Cada noche tiras 1d6 y pierdes ese porcentaje de dinero (10%, 20%.... hasta el 60%). Si te quedas sin dinero la tirada se sustituye por 1d6 permanente al estrés que solo puede solventarse, consiguiendo dinero.
Pesimista
Narrativa: Siempre ves el vaso medio vacío.
Mecánica: Tiras 2d6 de estrés en lugar de 1d6.
Desafortunado
Narrativa: La suerte no está de tu lado.
Mecánica: -5 en una tirada diaria a elección del máster, que puede utilizarlo o no, pero no puede acumularla para días venideros. Seguramente decidiría si utilizarla o no en una tirada oculta, llegado el momento.
Vulnerable
Narrativa: Eres especialmente frágil. (Debes tener Fuerza 2 o 3)
Mecánica: No recuperas puntos de vida tras un descanso activo.
5 Puntos
Némesis
Narrativa: Alguien poderoso te odia.
Mecánica: Este enemigo es una amenaza constante y formidable.
Inestable
Narrativa: Tu mente es un lugar peligroso.
Mecánica: Riesgo de romper bajo presión, efectos negativos severos. Colapsas a los 13 puntos de estres.
Perseguido
Narrativa: Algo sobrenatural te persigue. O eso crees, porque lo sobrenatural ni es obvio ni está demostrado.
Mecánica: Eventos y encuentros peligrosos son más comunes para ti. A discreción del máster.
Enfermedad Terminal
Narrativa: Estás gravemente enfermo.
Mecánica: Tienes un tiempo limitado para encontrar una cura o enfrentar la muerte. Tienes 2d6 menos de puntos de vida.
Pérdida de un Sentido
Narrativa: Estás ciego, sordo, etc.
Mecánica: Gran dificultad en tareas relacionadas con ese sentido. La dificultad de las tiradas que lo utilicen aumenta exponencialmente, aunque otro de tus sentidos está más desarrollado y tiene un nivel de dificultad inferior en sus tiradas.
8. Herencia
Amigo fiel: Un perro que va a defenderte en combate y guiarte si te lleva de la correa. Aunque es más grande y no puede entrar en cualquier sitio. O un gato que tiene un cascabel y te guía con su sonido, rebajando la dificultad para desplazarte. Es más pequeño y ágil y fácil de que pueda buscarse la vida para estar cerca en sitios donde no debería.
Acceso a armas de fuego: Hay una vieja escopeta de caza en el trastero de tu casa. Seguramente era de tu abuelo o de los anteriores inquilinos que la olvidaron allí.
Cabaña familiar: Cerca del Lago Whisper hay una zona donde hay varias casitas de madera flotantes. Suelen pertenecer a familias de Innisport que quieren pasar el fin de semana pescando, haciendo barbacoas o disfrutando de la naturaleza. Tu familia tiene una, apenas la utilizan, pero sabes dónde guardan la llave.
Sangre de los fundadores: Sabes por lo que te contaba tu abuela desde que eras un crío que su familia, y por ende la tuya, fue una de las que vino de Cork a principios del siglo XVII para fundar Innisport. Tienes un conocimiento avanzado de las leyendas del pueblo y su historia y acceso a algunos materiales en la biblioteca familiar.
Conexión con los nativos: Aunque la mayoría de los habitantes de Innisport han perdido todo contacto con los descendientes de los nativos originales de la región, tu familia ha mantenido una relación amistosa con una de las familias nativas. Podrían proporcionarte sabiduría y recursos únicos.
9. Amistad
Tirada de amistad. Tira 1d6 para determinar si hay alguien realmente destacado en tu vida en este momento.
1-2: nadie especial
3-4: un coleguita
5: un buen amigo
6: un buen amigo y alguien desconocido tiene un crush contigo