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  • Innisport: Ecos del Pasado (partida de rol / solo jugadores) - parte II

Reglas de Juego

Viene de aquí:

"¡Vale, chicos y chicas, un momentito! Aquí Felicity Cavendish-Campbell, vuestra presidenta escolar, la más top de todas, obviamente. Necesito que me prestéis toda vuestra atención, ¿de acuerdo? Sé que algunos estaréis pensando en vuestras próximas vacaciones en Martha's Vineyard o en ese bolso de marca que queréis, pero este tema es súper súper importante. Así que, por favor, un poco de seriedad y clase. La reputación de nuestro instituto está en juego y, obviamente, confío plenamente en vosotros, los mejores. Así que, sin dramas, hagamos esto con estilo y elegancia. ¡A por ello, equipo de élite! ¡Chic y sofisticados siempre! Ahora atended para aprender cómo se juega a esto, osea..."

1.1. Atributos activos

Fuerza: Físico, lucha y proezas.

Inteligencia: Conocimientos, lógica y memoria.

Carisma: Persuasión, liderazgo y encanto.

Agilidad: Esquivar, moverse con rapidez y precisión.

1.2. Atributos pasivos

Fortaleza Mental: autoexplicativo (va aparte y empezáis con 4 + 1d6 a tirar al principio + bono de arquetipo, no puede superar el 10).

Percepción: autoexplicativo (va aparte y empezáis con 4 + 1d6 a tirar al principio + bono de arquetipo, no puede superar el 10).

Para los activos, los jugadores reparten 22 PA(puntos de atributo) entre los 4 atributos al inicio. Ningún atributo puede ser menor a 2 o mayor a 8 antes de aplicar el bono de arquetipo (si podría llegar a 9 si, por ejemplo, eres un Nerd y le pones 8 de base, porque le sumas el +1 por arquetipo). Solo un atributo puede estar a 2 o 3, el resto de 4 para arriba.

Tened en cuenta esta tabla y recordad que sois chavales de 16 o 17 años, así que el máximo es 8 + bono de arquetipo (y mucho me parece):


Fuerza:

Nivel 2: Mínimo para un humano sano, puede realizar tareas físicas simples pero con dificultad.

Nivel 3: Debilidad evidente, lucha física limitada y dificultad en levantar objetos.

Nivel 4: Por debajo del promedio en fuerza, esfuerzo necesario para tareas físicas moderadas.

Nivel 5: Promedio humano en fuerza, puede manejar tareas físicas comunes sin problemas.

Nivel 6: Por encima del promedio en fuerza, realiza tareas físicas con facilidad.

Nivel 7: Fuerza notable, puede realizar proezas físicas bastante notables.

Nivel 8: Fuerza excepcional, capaz de levantar objetos pesados sin esfuerzo.

Nivel 9: Fuerza extraordinaria, realiza proezas físicas asombrosas.

Nivel 10: Máxima fuerza humana, realiza proezas físicas excepcionales.


Inteligencia:

Nivel 2: Mínimo para un humano sano, conocimientos limitados y lógica básica.

Nivel 3: Intelecto limitado, dificultad en resolver problemas simples.

Nivel 4: Por debajo del promedio en inteligencia, aprendizaje lento.

Nivel 5: Promedio humano en inteligencia, capacidad para comprender conceptos comunes.

Nivel 6: Por encima del promedio en inteligencia, resuelve problemas con facilidad.

Nivel 7: Inteligencia destacada, capaz de abordar desafíos intelectuales complejos.

Nivel 8: Inteligencia excepcional, comprende conceptos avanzados con facilidad.

Nivel 9: Inteligencia extraordinaria, resuelve problemas extremadamente complejos.

Nivel 10: Máxima inteligencia humana, resuelve desafíos intelectuales excepcionales.


Carisma:

Nivel 2: Mínimo para un humano sano, interacción social limitada.

Nivel 3: Carisma limitado, dificultad en influenciar a los demás.

Nivel 4: Por debajo del promedio en carisma, persuasión limitada.

Nivel 5: Promedio humano en carisma, puede convencer a otros en situaciones normales.

Nivel 6: Por encima del promedio en carisma, carácter atractivo y persuasivo.

Nivel 7: Carisma destacado, ejerce influencia con facilidad.

Nivel 8: Carisma excepcional, puede persuadir a multitudes y liderar con carisma.

Nivel 9: Carisma extraordinario, ejerce una influencia sobresaliente sobre los demás.

Nivel 10: Máximo carisma humano, carismático líder natural, puede persuadir a multitudes y ejercer un fuerte liderazgo con carisma legendario.


Agilidad:

Nivel 2: Mínimo para un humano sano, movimientos limitados y falta de agilidad.

Nivel 3: Torpeza evidente, incapacidad para realizar movimientos ágiles.

Nivel 4: Por debajo del promedio en agilidad, movimientos lentos y poco precisos.

Nivel 5: Promedio humano en agilidad, puede moverse con normalidad.

Nivel 6: Por encima del promedio en agilidad, movimientos ágiles y precisos.

Nivel 7: Agilidad destacada, realiza acrobacias con facilidad.

Nivel 8: Agilidad excepcional, movimientos impresionantemente ágiles y precisos.

Nivel 9: Agilidad extraordinaria, realiza movimientos extraordinarios.

Nivel 10: Máxima agilidad humana, agilidad sobresaliente, realiza acrobacias y movimientos extremadamente precisos.


2. Arquetipos:

Animadora:

Bonificación: +2 en tiradas de Seducción/Persuasión o Agilidad atlética como Esquivar o Saltar (a escoger). +1 Atributo Agilidad o Carisma (a elegir).

Debilidad: -2 en tiradas de Conocimientos Generales.

Habilidad especial: Inspirar - Una vez por sesión, puede motivar a su grupo, otorgando un 1d6 extra a cualquier tirada que hagan sus compañeros en ese turno.


Jock (Atleta):

Bonificación: +2 en tiradas de Fuerza física como en Luchar o Mover pesos (no se aplica a la recuperación de daño). +1 Atributo Fuerza, Agilidad o Carisma (a elegir)

Debilidad: -2 en tiradas de Empatía/Percepción de Emociones.

Habilidad especial: Proeza Física - Una vez por sesión, puede realizar una acción física con un 1d6 adicional a su tirada.


Misfit (Inadaptado):

Bonificación: +2 en tiradas de Sigilo. +1 Atributo Resistencia Mental o Percepción (a elegir)

Debilidad: -2 en tiradas de Liderazgo o Persuasión.

Habilidad especial: Pasar desapercibido - Una vez por sesión, puede intentar esconderse o moverse sin ser detectado, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.


Nerd:

Bonificación: +2 en tiradas de Informática o Conocimientos Generales (a escoger). +1 Inteligencia o Percepción (a elegir).

Debilidad: -2 en tiradas de Proezas Físicas.

Habilidad especial: Hackeo - Una vez por sesión, puede intentar acceder a sistemas informáticos o desbloquear dispositivos, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.


Emo:

Bonificación: +2 en tiradas de Empatía/Percepción de Emociones. +1 Percepción

Debilidad: -2 en tiradas de Lógica o Resolver Acertijos.

Habilidad especial: Sensibilidad Empática - Una vez por sesión, puede intentar percibir las emociones más fuertes de una persona cercana, añadiendo un 1d6 extra a su tirada. Sirve para detectar mentiras, entender intenciones, etc.


Cerebrito:

Bonificación: +2 en tiradas de Lógica/Resolver Acertijos.+1 a Inteligencia

Debilidad: -2 en tiradas de Seducción o Persuasión.

Habilidad especial: Análisis Rápido - Una vez por sesión, puede intentar desentrañar un misterio o problema complejo, añadiendo un 1d6 extra a su tirada. Sirve para obtener una pista en caso de haberla.


Periodista del Periódico Escolar:

Bonificación: +2 en tiradas de Investigación +1 Percepción

Debilidad: -2 en tiradas de Sigilo o Esconderse (debido a su naturaleza curiosa, puede ser menos cauto al intentar acercarse a algo de interés).

Habilidad especial: Entrevista Incisiva - Una vez por sesión, puede intentar obtener información valiosa a través de preguntas, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.


Rebelde:

Bonificación: +2 en tiradas de ntimidación. Los Rebeldes son expertos en desafiar la autoridad y persuadir (o intimidar) a otros para unirse a su causa o apartarse de su camino. +1 a cualquiera de los atributos menos Percepción e Inteligencia.

Debilidad: -2 en tiradas de Empatía o Comunicación. Su naturaleza rebelde a veces los hace insensibles o difíciles de entender para los demás.

Habilidad especial: Resistencia Férrea: Los Rebeldes son conocidos por su tenacidad y resistencia a la presión. Una vez por sesión, pueden resistir situaciones extremadamente difíciles y decidir no tirar el 1d6 para obtener estrés. Esto muestra su capacidad para mantenerse firmes en momentos críticos.


Una vez por sesión significa que para recuperar el punto de habilidad debéis hacer un Descanso Activo, eso es un descanso en un lugar tranquilo, a salvo y suficientemente largo.

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Reina del drama

Bonificación: +2 en tiradas de Convencer o Persuadir. Gracias a sus habilidades interpretativas, un artista puede influir en las emociones y decisiones de los demás. +1 Atributo Carisma.

Debilidad: -2 en tiradas de Percepción o Investigación. A menudo están tan inmersos en su propio mundo y en sus personajes que pueden pasar por alto detalles del mundo real.

Habilidad especial: Camaleón Emocional - La capacidad del artista para asumir diferentes roles le permite imitar emociones, actitudes o incluso acentos con precisión. Una vez por sesión, puede intentar adoptar un comportamiento, emoción o acento específico para engañar, seducir o influir en otros, añadiendo un 1d6 extra a su tirada. Esto le permite, por ejemplo, fingir ser alguien que no es, imitar a otra persona, o evocar emociones genuinas en una audiencia.

3. Dificultades de las Pruebas:

Fácil: 7

Normal: 9

Difícil: 11

Muy Difícil: 13

Extremadamente Difícil: 18

Casi Imposible: 21


4. Sistema de Tiradas:

Se lanza un 1d6 y se suma el valor del atributo correspondiente.

Si sale un 6 en el 1d6, se lanza otro dado (efecto explosivo).

Todo esto se coteja con la dificultad pertinente.


5. Estrés:

Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones traumáticas, lanzando un 1d6. La tabla de estrés es:

1-6: Sin efectos mecánicos, pero sí deberíais interpretar que estáis nerviosos.

7-12: -1 a todas las tiradas. La ansiedad empieza a ser palpable.

13-15 -2 a todas las tiradas. La ansiedad es ya muy evidente.

16-18 -3 a todas las tiradas, La ansiedad es insoportable.

+18: Colapso (el personaje queda temporalmente incapacitado). Mejor no llegar aqui, porque no sucedería nada bueno.

Las situaciones que generan estrés pueden incluir encuentros con enemigos, descubrimientos perturbadores, conflictos interpersonales graves, entre otros. La decisión de cuándo se lanza por estrés queda a criterio del director del juego, pero debe estar relacionada con eventos que pongan en juego la estabilidad emocional del personaje. Mi intención es que se tire bastante, para que sea una parte de la gestión estratégica del juego y de la interpretación para generar una atmósfera más opresiva, jugando con esto. Tomadlo como una versión light (porque es recuperable) de los Puntos de Cordura de "La llamada del Chthulu".

Los puntos de estrés que se suman en esos encuentros se deciden tirando 1d6. Lo que salga es lo que obtienes. En esta tirada no hay dados explosivos.

Una vez al día, se restan en un descanso activo (significa un descanso en un lugar tranquilo y seguro de al menos 6 horas). Se restan tantos puntos como vuestra Resistencia Mental + 1d6. En esta tirada no hay dados explosivos. Un descanso de 3-4 horas que sea narrativamente sólido, puede quitarte 1d6 puntos de Estrés.


6. Combate:

Ataque: 1d6 + Fuerza.contra la tirada de Defensa del adversario .(En melé)

Araque: 1d6 + Agilidad (Puntería) (si es a distancia o con armas de fuego). Si no tienes capacitación sólo tiras 1d6. Si sacas un 1 en esa tirada sin capacitación (pifia), habrá una tirada oculta para determinar si le das a otra persona.

Defensa: 1d6 + Agilidad (en peleas normales de igual a igual)

Defensa: Agilidad (si está inmóvilizado o es un disparo a bocajarro)

Defensa: 2d6 + Agilidad (en resguardo básico)
Defensa: 3d6 + Agilidad (en resguardo sólido)

Las peleas son peligrosas y deberían evitarse si es posible.


7. Heridas y Daño:

Niveles de Herida:


Ileso
Ligeramente Herido (hasta 6 puntos de daño)
Herido (de 7-12 puntos de daño) (-1 a todas las tiradas)
Gravemente Herido (13-18 puntos de daño) (-2 a todas las tiradas y movimiento reducido)
Incapacitado (19-21 puntos de daño)

Muerto (+21 puntos de daño).


El daño es la diferencia entre la tirada de defensa y la de ataque, si es una pelea cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, etc).

Si es con un objeto contundente (a melé o a distancia), se le suma 1d6 a esa diferencia.

Si es con un cuchillo o filo, se le suman 2d6 de daño a esa diferencia.

Si es con un arma de fuego, se le suman 3d6 a esa diferencia.

Las heridas se tratan con primeros auxilios hasta los 15 puntos de daño. A partir de ahí a discreción del máster.


Hasta Gravemente Herido, en un descanso activo restas tanto daño como tu atributo Fuerza.


Ventajas y desventajas:


Todo el mundo tiene 1 punto para invertir en una Ventaja. Si se quieren puntos extra, deben conseguirse adquiriendo Desventajas por un valor total equivalente. No pueden invertirse más de 10 puntos totales en Ventajas (el punto gratis + 9 comprados con Desventajas). No pueden comprarse dos Ventajas de 5 puntos.


Ventajas

0 Puntos (lo tenéis todos de base)


Bicicleta

Narrativa: Tienes una bicicleta.

Mecánica: Te desplazas más rápido por el pueblo si la utilizas en lugar de ir caminando


1 Punto


Carnet de conducir

Narrativa: Tienes el permiso intermedio.

Mecánica: Sabes conducir por lo que no necesitas tiradas de Conducción salvo que haya condiciones ambientales adversas. Además, puedes conducir de forma legal, excepto de noche.


Observador

Narrativa: Tienes buen ojo para los detalles.

Mecánica: Encuentras pistas o elementos ocultos más fácilmente. +1d6 a esas tiradas.


Manitas

Narrativa: Te encanta arreglar cosas.

Mecánica: Puedes reparar objetos pequeños. +1d6 a esas tiradas.


Artista

Narrativa: Tienes habilidades artísticas.

Mecánica: Puedes usar el arte para expresar ideas o resolver acertijos.Tienes la capacidad de utilizar tus habilidades artísticas en situaciones prácticas dentro del juego. Por ejemplo, podrías dibujar un mapa para ayudar al grupo a navegar, cantar para apaciguar a un enemigo no humano hostil o resolver acertijos que requieran una mente creativa. Da 1d6 extra a una tirada que el máster considere adecuada.


Buena orientación

Narrativa: Nunca te pierdes.

Mecánica: Siempre sabes cómo volver al punto de inicio. Éxito automático volviendo al punto de salida en un contexto de exploración.


Animalista

Narrativa: Te llevas bien con los animales.

Mecánica: Los animales no te atacarán a menos que sean provocados o entrenados para ello.


Metabolismo Rápido

Narrativa: Procesas la comida y las bebidas más rápidamente que la mayoría.

Mecánica: +1 en las tiradas de Fuerza para resistir efectos de venenos o sustancias.


2 Puntos

Scooter

Narrativa: Tienes un scooter. Incluye el carnet.

Mecánica: Lo mismo que con el carnet de conducir, pero además puedes conducir motos sin tiradas de Conducción y tienes una moto adecuada a tu edad.


Corredor

Narrativa: Eres rápido.

Mecánica: Puedes moverte más rápido que la mayoría en cortas distancias. +1d6 a una tirada de Agilidad cuando intenta escapar de un peligro o llegar en ayuda de alguien



Aliado menor

Narrativa: Alguien te debe un favor.

Mecánica: Puedes llamar a esta persona una vez por arco de juego. El favor debe ser narrativamente coherente, no le podemos pedir que vaya y le pegue un tiro a Fulanito por ti.



Famoso en redes

Narrativa: Tienes un gran seguimiento en redes sociales.

Mecánica: Puedes influir en la opinión pública a pequeña escala. 1D6 extra en tiradas de Carisma e Influencia cuando se usan las redes sociales.

Bibliotecario Junior

Narrativa: Pasas mucho tiempo en la biblioteca.

Mecánica: Puedes encontrar información específica más rápido.+1d6 extra en tiradas de Conocimiento que tengan que ver con libros.


Navegante
Narrativa:
tienes capacidad para operar un bote o similar de pequeño tamaño. Y el conocimiento de las aguas alrededor de Innisport.

Mecánica: Éxito automático navegando y bonos en caso de condiciones adversas, niebla, etc.



3 Puntos


Reflejos de Gato

Narrativa: Reaccionas rápidamente ante peligros.

Mecánica: +2 en tiradas de Agilidad para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.

Pies Ligeros

Narrativa: Puedes moverte silenciosamente si te lo propones.

Mecánica: +2 en tiradas de Agilidad para moverte sin hacer ruido.


Sentido Arcano

Narrativa: Puedes sentir la presencia de la magia en tu entorno.

Mecánica: +2 en tiradas de Inteligencia o Percepción al detectar energías mágicas cercanas.


Coche

Narrativa: Tienes un viejo coche de segunda mano. Incluye el carnet

Mecánica: Te puedes mover rápidamente a cualquier lugar del pueblo y alrededores, usarlo para descansar (hasta 3 personas) y para transportar cosas.


Capitán de navío

Narrativa: obtienes la ventaja Navegante, pero además tienes un bote que te dejó un familiar al fallecer.

Mecánica: la misma que Navegante, pero con embarcación propia.


Explorador

Narrativa: Conoces todos los rincones del pueblo.

Mecánica: Sabes de atajos y lugares escondidos.Narrativo a juicio del máster.


Primeros auxilios

Narrativa: Sabes cómo tratar lesiones menores.

Mecánica: Puedes curar pequeñas heridas. Una vez al día y en las circunstancias adecuadas (tranquilidad y materiales) 1d6 para curar una herida salvo en los estados Incapacitado y, obviamente, Muerto, que no eres nigromante.


Experto en Historia Local

Narrativa: Conoces las leyendas y la historia del pueblo.

Mecánica: Puedes usar este conocimiento para resolver acertijos o entender eventos locales. Es narrativa a juicio del máster.


Tirador

Narrativa: Sabes cómo disparar un arma de fuego.

Mecánica: Puedes disparar sin penalizadores

Resiliente

Narrativa: Tienes una voluntad fuerte.

Mecánica: Resistes una acción de control mental o emocional una vez. Una vez por arco, puedes resistir un ataque mental por parte de un enemigo, de haberlo.


Políglota

Narrativa: Hablas varios idiomas.

Mecánica: Puedes comunicarte con una gran variedad de personas y leer textos en diferentes idiomas, incluyendo inglés antiguo, latín e incluso interpretar (tras una tirada a dificultad alta) una lengua totalmente desconocida.


4 Puntos

Línea de Sangre Fortificada

Narrativa: A lo largo de las generaciones, tu familia ha sido dotada con una sangre especial que ofrece protección contra maldiciones y hechizos maliciosos. Aunque podrías no ser consciente de este don, funciona constantemente para salvaguardarte de influencias arcanas adversas.

Mecánica: En tiradas de maldiciones o hechizos dirigidos hacia ti. Esta resistencia es involuntaria y siempre activa. Las implicaciones de tu linaje pueden surgir como temas narrativos a lo largo de la trama, llevando a descubrimientos sobre tu ascendencia y posiblemente atrayendo la atención de aquellos interesados en el poder de tu sangre.


Joven prodigio

Narrativa: Eres excepcionalmente talentoso en una habilidad o materia académica.

Mecánica: Puedes resolver problemas o enfrentar desafíos relacionados con esa habilidad. +1d6 en todas las tiradas que tengan que ver con un objeto en concreto: informática, matemáticas, literatura, historia... A escoger.


Conexiones en la escuela

Narrativa: Tu madre o padre es un profesor o tiene una posición en la escuela.

Mecánica: Tienes acceso a recursos de la escuela fuera del horario escolar.


Persuasivo

Narrativa: Sabes cómo convencer a la gente.

Mecánica: Puedes cambiar la opinión de alguien con facilidad. +1d6 en tiradas que apliquen.


Amigo de los ancianos

Narrativa: Te llevas bien con los ancianos del pueblo.

Mecánica: Tienes acceso a su sabiduría y recursos.


Capacidad de liderazgo

Narrativa: La gente tiende a seguirte.

Mecánica: Puedes organizar a un grupo de personas para realizar una tarea específica. +1d6 en las tiradas para convencer a PNJs neutrales para que se unan a tu causa para una acción concreta. Una vez terminada esa acción (que además debe ser coherente, no van a asaltar un banco), si se desea que se involucren otra vez, debe volver a tirarse.


Mente lúcida

Narrativa: Tienes una memoria fotográfica.

Mecánica: Puedes recordar detalles exactos de eventos pasados.La mecánica sería, por ejemplo, que cualquier cosa que veáis, un mapa, un texto, un grabado, lo podeis reproducir al dedillo días después con un papel y un lápiz.


Aliado mayor

Narrativa: Alguien importante te debe un favor.

Mecánica: Puedes llamar a esta persona para un favor grande una vez.


5 Puntos


Guardián Silencioso

Narrativa: Aunque no estés al tanto, un ángel guardián te protege desde las sombras. Sin llamarlo ni sentir su presencia, este ser actúa en los momentos más críticos para preservar tu vida.

Mecánica: Una vez al día, si sufres daño que te llevaría a la muerte o un estado crítico, el Guardián Silencioso interviene automáticamente. En vez de caer, te quedas con puntos de vida equivalentes a 3+1d6 (4-9). Esta habilidad se recarga tras un Descanso Activo.


Adinerado

Narrativa: Eres de una familia rica.

Mecánica: Tienes fondos y privilegios que te permiten, de facto, comprar casi cualquier cosa que haya a la venta en Innisport. Básicamente te da dinero infinito para objetos pequeños, no es que os vaya a dejar compraros un coche o un apartamento, que hay otros perks para eso.


Aliado fuera de la ley

Narrativa: Tienes un amigo que opera fuera de la ley.

Mecánica: Puede conseguirte artículos ilegales o información sensible.



Visionario

Narrativa: Tienes sueños premonitorios.

Mecánica: Cada noche tiras 1d6 y si sale un 6, obtienes una pista (onírica y vaga) de un evento presente o futuro.


Invulnerable

Narrativa: Por alguna razón, eres increíblemente resistente al dolor.

Mecánica: Las penalizaciones por herida se reducen -1 en cada nivel.


Polifacético

Narrativa: Eres bueno en muchas cosas.

Mecánica: Una vez por arco, dentro de una narrativa coherente (no puedes sacarte un coche de la manga, por ejemplo) puedes actuar como si tuvieras una ventaja que no tienes. Es básicamente una wildcard para usar los beneficios de las otras ventajas, aunque solo una vez por arco.



Conexiones policiales

Narrativa: Un miembro de tu familia trabaja en la policía.

Mecánica: Puedes obtener información confidencial o evitar problemas legales una vez por arco.


Conocimiento Arcano


Narrativa: Desde que eras niño, has estado fascinado por lo esotérico y lo arcano, adquiriendo conocimientos que otros podrían considerar inusuales o incluso prohibidos.

Mecánica: 1d6 extra en todas las tiradas que apliquen.


Herencia Arcana

Narrativa: Tu familia te ha legado un objeto arcano de gran poder, transmitido de generación en generación.

Mecánica: A discreción del máster, probablemente desconocida por el PJ al empezar la aventura.



Desventajas

1 Punto


Desorientado

Narrativa: Siempre te pierdes.

Mecánica: La dificultad para volver a un punto de partida sin ayuda aumenta.


Despistado

Narrativa: No notas detalles.

Mecánica: Dificultad adicional para encontrar pistas.


Torpe

Narrativa: Eres malo con las manos.

Mecánica: No puedes reparar cosas fácilmente. Dificultad adicional.


Hablador
Narrativa: No puedes mantener un secreto.
Mecánica: Fugas de información muy sensibles una vez por arco argumental.


Sedentario

Narrativa: No haces ejercicio.

Mecánica: Dificultad adicional en tiradas de agilidad y resistencia.


Alergia

Narrativa: Eres alérgico a algo común.

Mecánica: Efectos negativos al entrar en contacto con el alérgeno.Seguramente un aumento de la dificultad hasta que no te mediques.


Miedoso
Narrativa: Te asustas fácilmente.Mecánica: Aumento de la dificultad en tiradas relacionadas con el valor.



Sueño Ligero

Narrativa: Te despiertas con cualquier ruido, por mínimo que sea.

Mecánica: Durante guardias nocturnas o descansos, tienes un -1 en tus tiradas de Fortaleza Mental por no descansar adecuadamente.



Supersticioso

Narrativa: Sigues a rajatabla las supersticiones, incluso las más absurdas.

Mecánica: Si pasas por debajo de una escalera, ves un gato negro, etc., debes realizar una tirada de Fortaleza Mental a dificultad normal o recibir un -1 en todas tus tiradas por la siguiente hora.


2 Puntos

Visión Nublada

Narrativa: Una vieja herida en tu ojo afecta tu visión.

Mecánica: Las tiradas que dependen de la vista, como las de Percepción, tienen un -2.


Compulsivo

Narrativa: Tienes un hábito que no puedes dejar.

Mecánica: Efectos negativos si no puedes realizar tu hábito. No recuperas estrés en un descanso activo si no has saciado tu compulsión.



Impulsivo

Narrativa: Actúas antes de pensar.

Mecánica: Bajo estrés escoges la peor opción. En situaciones de alto estrés tiras 1d6 y en caso de pifia (1), actuarás de forma absurdamente impulsiva.


Inepto Social

Narrativa: No entiendes las claves sociales.

Mecánica: La dificultad en tus tiradas sociales aumenta.


Buscado

Narrativa: Estás involucrado en un delito cometido hace un tiempo atrás y la policía lo anda investigando.

Mecánica: Siempre en riesgo de ser descubierto y capturado.


Trauma

Narrativa: Has sufrido un evento traumático en el pasado.

Mecánica: Flashbacks y penalizaciones en momentos críticos. A discreción del master.

Mareo por Alturas

Narrativa: Las alturas te dan vértigo, incluso si no estás realmente tan alto.

Mecánica: En lugares elevados, sufres un -2 a todas las tiradas, salvo Fortaleza Mental.



3 Puntos

Fobia

Narrativa: Tienes una fobia severa.

Mecánica: Parálisis o efecto negativo cuando te enfrentas a tu fobia. Seguramente 1d6 al estrés cada pocos turnos si lo que sea que te horroriza sigue cerca. Está marcada como Desventaja de 2 puntos, pero puede ser de más o de menos dependiendo de la fobia que se elija. 3 puntos sería para una fobia a algo razonablemente común. (Si alguien me pone que tiene fobia a los tiburones o algo bastante poco común, pasará a valer 1 punto.


Código de Honor Riguroso


Narrativa: Sigues un conjunto de reglas o un código ético que no puedes romper. A escoger al principio de la aventura.
Mecánica: No puedes realizar ciertas acciones útiles o ventajosas debido a tu código, y sufres un gran estrés si te ves forzado a romperlo


Enemigo

Narrativa: Alguien te desea mal.

Mecánica: Un PNJ trabaja en tu contra.


Crédulo
Narrativa: Te crees casi cualquier cosa.
Mecánica: Las tiradas para detectar mentiras o engaños son mucho más difíciles para ti.


Memorias Atadas

Narrativa: Un objeto tiene un valor especial para ti. Debes llevarlo encima siempre.

Mecánica: Si ese objeto se pierde o se daña, sufres un -2 en las tiradas de Fortaleza Mental hasta que se recupere.


4 Puntos


Vínculo Débil

Narrativa: Alguien que te importa es especialmente vulnerable.

Mecánica: Tu enemigo puede atacarte a través de ellos. Narrativo a discreción del director de juego.

Estigmatizado

Narrativa: Sufres un estigma social extremo.

Mecánica: -5 en todas las interacciones sociales.


Despilfarrador

Narrativa: Malgastas el dinero.

Mecánica: Dificultad para conservar tus ahorros. Cada noche tiras 1d6 y pierdes ese porcentaje de dinero (10%, 20%.... hasta el 60%). Si te quedas sin dinero la tirada se sustituye por 1d6 permanente al estrés que solo puede solventarse, consiguiendo dinero.


Pesimista

Narrativa: Siempre ves el vaso medio vacío.

Mecánica: Tiras 2d6 de estrés en lugar de 1d6.


Desafortunado

Narrativa: La suerte no está de tu lado.

Mecánica: -5 en una tirada diaria a elección del máster, que puede utilizarlo o no, pero no puede acumularla para días venideros. Seguramente decidiría si utilizarla o no en una tirada oculta, llegado el momento.


Vulnerable

Narrativa: Eres especialmente frágil. (Debes tener Fuerza 2 o 3)

Mecánica: No recuperas puntos de vida tras un descanso activo.


5 Puntos


Némesis

Narrativa: Alguien poderoso te odia.

Mecánica: Este enemigo es una amenaza constante y formidable.


Inestable

Narrativa: Tu mente es un lugar peligroso.

Mecánica: Riesgo de romper bajo presión, efectos negativos severos. Colapsas a los 13 puntos de estres.


Perseguido

Narrativa: Algo sobrenatural te persigue. O eso crees, porque lo sobrenatural ni es obvio ni está demostrado.

Mecánica: Eventos y encuentros peligrosos son más comunes para ti. A discreción del máster.


Enfermedad Terminal

Narrativa: Estás gravemente enfermo.

Mecánica: Tienes un tiempo limitado para encontrar una cura o enfrentar la muerte. Tienes 2d6 menos de puntos de vida.


Pérdida de un Sentido

Narrativa: Estás ciego, sordo, etc.

Mecánica: Gran dificultad en tareas relacionadas con ese sentido. La dificultad de las tiradas que lo utilicen aumenta exponencialmente, aunque otro de tus sentidos está más desarrollado y tiene un nivel de dificultad inferior en sus tiradas.


8. Herencia

Amigo fiel: Un perro que va a defenderte en combate y guiarte si te lleva de la correa. Aunque es más grande y no puede entrar en cualquier sitio. O un gato que tiene un cascabel y te guía con su sonido, rebajando la dificultad para desplazarte. Es más pequeño y ágil y fácil de que pueda buscarse la vida para estar cerca en sitios donde no debería.

Acceso a armas de fuego: Hay una vieja escopeta de caza en el trastero de tu casa. Seguramente era de tu abuelo o de los anteriores inquilinos que la olvidaron allí.

Cabaña familiar: Cerca del Lago Whisper hay una zona donde hay varias casitas de madera flotantes. Suelen pertenecer a familias de Innisport que quieren pasar el fin de semana pescando, haciendo barbacoas o disfrutando de la naturaleza. Tu familia tiene una, apenas la utilizan, pero sabes dónde guardan la llave.


Sangre de los fundadores: Sabes por lo que te contaba tu abuela desde que eras un crío que su familia, y por ende la tuya, fue una de las que vino de Cork a principios del siglo XVII para fundar Innisport. Tienes un conocimiento avanzado de las leyendas del pueblo y su historia y acceso a algunos materiales en la biblioteca familiar.


Conexión con los nativos: Aunque la mayoría de los habitantes de Innisport han perdido todo contacto con los descendientes de los nativos originales de la región, tu familia ha mantenido una relación amistosa con una de las familias nativas. Podrían proporcionarte sabiduría y recursos únicos.


9. Amistad

Tirada de amistad. Tira 1d6 para determinar si hay alguien realmente destacado en tu vida en este momento.

1-2: nadie especial
3-4: un coleguita
5: un buen amigo
6: un buen amigo y alguien desconocido tiene un crush contigo

Aquí iré poniendo Anexos de pequeñas reglas que no están definidas arriba y voy viendo a medida que avanzamos:

Tipos de tirada:

Las hay grupales e individuales.

Tiradas grupales: Algún ejemplo podría ser Iniciativa, Investigación, Percepción, Carisma si nadie se sale del esquema (obviamente si va uno y le da recuerdos para su madre a un PNJ, la tirada para zafarse tendrá que ser individual).

Se tira 1d6 y se le suma al Atributo del personaje más dotado del grupo. Además se le suma +1 por cada personaje con ese Atributo a 6 o más.

Tiradas individuales: Como las peleas, el sigilio, la resistencia mental, etcétera.

La tirada básica de Atributo + bonos/malus + 1d6.

Al final dependiendo un poco de la escena una tirada puede ser grupal o individual, aunque habrá una tendencia. Para simplificar, las de emboscar que serían sigilo, también serían grupales, por ejemplo. Y la dificultad sería la Percepción +1d6 del emboscado.!<

Introducción

En un rincón olvidado de la costa de Maine, en la sombría isla de Mount Desert del condado de Hancock, se encuentra el enigmático pueblo de Innisport. Más allá de sus límites, los frondosos bosques se extienden hasta perderse en el horizonte, convergiendo finalmente con el majestuoso Parque Natural de Acadia. Los acantilados escarpados se alzan como centinelas eternos, mientras que las islas esparcidas y salpicadas aquí y allá parecen guardianas silenciosas de los secretos que el océano oculta en sus profundidades.

Los caminos que llevan a Innisport son pocos y serpenteantes, y el viaje en coche hasta la próxima ciudad se siente como una odisea a través de un paisaje atrapado en el tiempo. Los visitantes ocasionales suelen sentir que el mundo exterior se desvanece a medida que se adentran en este lugar apartado.

Su rica historia se remonta al siglo XVII, cuando inmigrantes irlandeses procedentes de Cork atravesaron un océano entero para llegar a la costa del Nuevo Mundo, buscando un nuevo comienzo y libertad para sus creencias, eligieron este rincón remoto para establecer su comunidad. Pero estos pioneros no eran los típicos católicos que la mayoría asociaría con Irlanda. Eran, de hecho, protestantes que abrazaban con fervor las estrictas enseñanzas del puritanismo.

El puerto, con sus antiguos muelles, fue testigo del auge de un pueblo que prosperó gracias a la pesca y el comercio marítimo, estableciendo rápidamente Innisport como un bastión de fe y trabajo duro. Sin embargo, con el tiempo, oscuros rumores comenzaron a circular entre los susurros de los habitantes. A pesar de sus firmes convicciones religiosas, se decía que algunos de estos primeros pobladores, en su deseo de proteger y prosperar, habían entablado acuerdos con entidades que emergían de las profundidades oceánicas.

Susurradas en las noches oscuras y compartidas a media voz en las tabernas locales, circulan leyendas que hablan de acuerdos oscuros y pactos inconfesables. Se dice que aquellos primeros pobladores, en su ambición por la protección y la prosperidad, entablaron tratos con entidades abisales que moraban en las profundidades marinas. Y aunque los escépticos desestiman estas historias como simples cuentos para asustar a los niños, hay quienes juran haber visto sombras que se mueven bajo las olas y escuchado susurros que el viento trae desde el océano, recordando a cada generación el precio de los secretos de Innisport.

Localizaciones de Innisport y alrededores

El Faro de Innisport
Majestuoso y solitario, el Faro de Innisport ha sido testigo de incontables amaneceres y ocasos sobre el vasto océano. Su estructura, marcada por los años y las tormentas, cuenta historias de barcos que buscaban refugio y marineros que buscaban su luz en las noches más oscuras. Pero más allá de su función, el faro guarda en su interior un aire melancólico y de añoranza.

Los lugareños, con una mezcla de respeto y cariño, a menudo rememoran los tiempos de Tomás Redwood, el leal vigilante que dedicó su vida a mantener viva la llama del faro. Tomás, con su característica pipa y su sonrisa amable, era una figura icónica en el pueblo. Sus historias sobre el mar y las estrellas eran la delicia de los niños y el consuelo de los más viejos.

Sin embargo, una noche, Tomás desapareció sin dejar rastro. La comunidad buscó en todas partes, pero nunca se encontró señal alguna de él. Desde entonces, el faro lleva consigo una sensación agridulce: la gratitud por los años de servicio inquebrantable de Tomás y la tristeza por su misteriosa partida.

Hoy en día, en las noches más tempestuosas, cuando el viento aúlla y las olas rugen, hay quienes dicen que, si te acercas lo suficiente, podrás escuchar el eco de las antiguas historias de Tomás y ver una tenue luz parpadeando en la cima, como un último adiós del vigilante que amó el mar y las estrellas por encima de todo.

Biblioteca de Innisport
Situada junto al acogedor Café Whimsy's, la Biblioteca de Innisport es un tesoro escondido en pleno corazón del pueblo. Este magnífico edificio, que en otro tiempo lucía como una impresionante mansión, ha sido transformado en un refugio para los amantes de la lectura y la curiosidad.

Las robustas paredes de piedra, ahora cubiertas de estanterías, albergan una colección envidiable de registros, diarios y libros que invitan al descubrimiento. Y aunque algunos de sus volúmenes guardan secretos tan antiguos que podrían parecer prohibidos, la biblioteca es un espacio lleno de vida y aprendizaje. Las luces cálidas y el suave murmullo de las páginas al ser hojeada crean una atmósfera envolvente y serena.

Y sí, hay rumores, como en cualquier lugar con historia, que sugieren que, en las salas más profundas y silenciosas, se pueden escuchar susurros. Pero muchos creen que estos no son más que los ecos de historias pasadas, esperando ser redescubiertas y compartidas nuevamente. Después de una tarde de lectura, muchos visitantes encuentran placer en dirigirse al Café Whimsy's para disfrutar de una bebida caliente y reflexionar sobre sus hallazgos literarios. Una combinación perfecta para cualquier amante de los libros.

Puerto de Innisport
Un lugar de nostalgias y esperanzas, donde los barcos viejos se mecen con un ritmo cansado. El aire salino impregna cada rincón y las gaviotas graznan sobre las aguas oscuras, que ocultan más de lo que muestran. Las historias de los pescadores, contadas en voz baja al caer la noche, hablan de luces bajo el agua y de extrañas criaturas que emergen de las profundidades.

El Bosque del Susurro
Cerca del Parque Nacional de Acadia, rodeando Innisport, un vasto y enigmático bosque se extiende, resonando con ecos de tiempos pasados. Este espeso manto verde, con sus tonalidades profundas, ha sido testigo de eras que preceden a la llegada de los europeos a Maine.

Las leyendas cuentan que los primeros nativos de la región consideraban estos parajes como tierras consagradas, donde los espíritus de la naturaleza danzaban al ritmo del viento y el canto de los pájaros. Se cree que estos espíritus continúan protegiendo el bosque y bendiciendo a aquellos que lo recorren con intenciones puras.

Dentro de esta verde espesura, un claro se revela como un santuario de luz y serenidad. Pero lo que realmente lo distingue es la presencia del árbol más emblemático de Innisport: un antiguo pino blanco, típico de Maine. Con sus siglos de existencia, este pino se alza imponente, con sus ramas retorcidas y su tronco robusto marcado por el tiempo. A pesar de sus contorsiones y las marcas de los años, sigue siendo majestuoso y firme, como un guardián omnipresente del bosque. Es como si cada pliegue y cicatriz en su corteza contara historias de generaciones pasadas y acontecimientos que ha observado desde su posición privilegiada.

Este claro, también conocido por los locales como "El Beso del Bosque", se ha convertido en un rincón favorito para los jóvenes de Innisport. Muchos vienen aquí, bajo las ramas protectoras del viejo pino, para compartir sus sueños, sus esperanzas y, por supuesto, tiernos momentos bajo el manto estrellado.

Mansión Lighthollow
Erguida con majestuosidad frente al ayuntamiento de Innisport, la Mansión Lighthollow se ha convertido en un tema de conversación recurrente entre los ciudadanos. Durante años, sus cimientos inconclusos y las paredes a medio levantar sirvieron de lienzo para leyendas urbanas y cuentos de fantasmas, narrando la trágica historia de una familia que soñó con construir la morada más lujosa del pueblo, solo para ser consumida por la desgracia y desaparecer en las sombras de una noche tempestuosa.

El misterio que envolvía la mansión creció con el paso del tiempo, hasta que, sin previo aviso, una persona desconocida compró la propiedad. Las obras de construcción se reanudaron con un ímpetu que parecía desafiar la historia de la mansión, y los sonidos de martillos y sierras llenaron el aire que, durante tanto tiempo, solo había conocido el silencio. La obra se completó, y ahora la Mansión Lighthollow se alza completa, un testamento a la tenacidad o quizás a la obstinación contra las supersticiones del pasado. Sin embargo, a pesar de su renovada grandeza, hay quienes murmuran que el nuevo propietario podría estar interesado en más que simplemente rescatar una edificación: quizás busque redimir o reescribir la leyenda de Lighthollow.

Pine Ridge, el instituto de Innisport
Sus pasillos, cargados de historia, vibran con el entusiasmo y las esperanzas de incontables generaciones. Cada aula, luminosa y acogedora, ha sido el escenario de sueños nacientes, promesas de amistad eterna y valiosas lecciones tanto académicas como de vida. Es aquí, en este crisol de experiencias y emociones, donde nuestros protagonistas encontrarán el impulso y la inspiración para construir un futuro brillante y perseguir sus más anhelados sueños. Pine Ridge no es solo un instituto, es el faro que ilumina el camino hacia un mañana prometedor.

Lago Whisper
Situado en un rincón sereno en las afueras de Innisport, el Lago Whisper brilla con aguas tan claras que parecen espejos del cielo. Aunque se habla de sus profundidades misteriosas, su superficie invita a la calma y la reflexión. A su alrededor, pintorescas cabañas se asoman entre los árboles, ofreciendo vistas panorámicas del paisaje. El pequeño muelle, con su estructura de madera envejecida, se extiende sobre el agua como una invitación abierta a quienes buscan momentos de paz y conexión con la naturaleza. Muchos habitantes de Innisport han encontrado en este idílico lugar un refugio, donde crean memorias inolvidables con sus seres queridos, disfrutando de la belleza natural y de la tranquilidad que solo el Lago Whisper puede ofrecer. Es un santuario de armonía y felicidad, donde cada visita renueva el espíritu.

Café Whimsy's
En el corazón de Innisport, el Café Whimsy's brilla como un faro de calidez y alegría. Sus puertas siempre abiertas invitan a los visitantes a refugiarse en su atmósfera reconfortante. El aroma embriagador del café recién molido se entrelaza con las dulces notas de música, creando un espacio donde cada cliente encuentra un rincón de serenidad y placer. Es el lugar perfecto para dejarse llevar por agradables conversaciones y momentos de dulce pausa.

Tienda de Antigüedades Alden
En una esquina tranquila de Innisport, la Tienda de Antigüedades Alden se erige como un santuario de tesoros del pasado. Cada pieza, cuidadosamente seleccionada, lleva consigo ecos de otros tiempos y vidas pasadas. Quienes entran en este lugar sienten como si fueran transportados a una época diferente, donde cada objeto cuenta una historia fascinante.

El Sr. Alden, con sus manos expertas y su mirada aguda, fue el guardián de estos secretos durante décadas. Con su inmenso conocimiento y pasión, no sólo vendía antigüedades, sino que compartía historias, creando un vínculo especial con cada cliente. Era bien conocido por su generosidad y su habilidad para encontrar el objeto perfecto para cada persona.

Recientemente, el Sr. Alden decidió retirarse, dejando el negocio en manos de su dedicado hijo, quien creció entre los pasillos llenos de misterio de la tienda. Aunque el Sr. Alden ya no está al frente del negocio, su esencia y su amor por las antigüedades siguen presentes en cada rincón. La Tienda de Antigüedades Alden sigue siendo un lugar de descubrimiento y admiración, donde el pasado y el presente se entrelazan de la mano de una familia dedicada a preservar la historia.

Estación de Policía de Innisport
Un remanso de orden en medio del caos, esta estación guarda más secretos de los que resuelve. Sus paredes han escuchado incontables confesiones y lamentos.

Cine Antiguo Starlight
En el corazón de Innisport se encuentra el Cine Antiguo Starlight, un relicario de épocas pasadas donde el tiempo parece haberse detenido. Al encenderse el proyector, su zumbido melódico transporta a los espectadores a una era dorada del cine, cuando las historias en blanco y negro eran el eje de noches inolvidables. Las cortinas de terciopelo, con su tacto suave y su rica tonalidad, se abren ceremoniosamente, desvelando mundos de fantasía y drama ante los ojos expectantes de la audiencia.

Pero más allá de la magia cinematográfica, hay quienes murmuran que el Starlight tiene sus propias historias, aquellas que no se proyectan en la pantalla. En los rincones más oscuros y entre los asientos aterciopelados, algunos aseguran haber escuchado susurros etéreos, reminiscencias de aquellos que amaron tanto el cine que nunca quisieron partir. Aunque el misterio rodea a este viejo recinto, la nostalgia y el encanto del Cine Antiguo Starlight lo convierten en un lugar entrañable, donde las memorias de generaciones convergen, celebrando el arte y la pasión por el séptimo arte.

Cementerio de Innisport
A poca distancia del bullicioso centro de Innisport, yace el Cementerio de Innisport, un lugar donde el silencio habla y el tiempo se contempla, un refugio de recuerdos. Las lápidas, marcadas por los años y el desgaste, son el último testamento de vidas llenas de pasión, sueños y amores que marcaron épocas. En sus inscripciones se vislumbra la rica tapeza de historias que forman el alma del pueblo.

Con cada brisa que atraviesa los árboles centenarios, los susurros del pasado se entrelazan con el presente, evocando memorias de tradiciones, celebraciones y momentos compartidos. Y bajo el tenue brillo de la luna, las sombras parecen moverse en un vals eterno, un homenaje a aquellos que, aunque ya no estén físicamente, siguen viviendo en el corazón de Innisport.

El cementerio, más que un lugar de eterno descanso, es un santuario de nostalgia, un recordatorio de la importancia de honrar nuestras raíces y de la inquebrantable conexión entre las generaciones pasadas y las futuras. Es aquí donde la tradición y las memorias se funden, creando un lazo indeleble con el alma del pueblo.

El Puente Colgante
El Puente Colgante de Innisport, con sus maderas desgastadas y sus cuerdas tensas por el paso del tiempo, es más que una simple estructura. Es un monumento a los recuerdos y a los susurros del pasado. Se dice que en las noches más silenciosas, uno puede escuchar la suave melodía de un vals que se desvanece entre la bruma. Es la canción de dos amantes que se encontraron en ese mismo puente, hace mucho tiempo.

Él, un joven marinero, y ella, una dama del pueblo, se enamoraron perdidamente. Sin embargo, el destino les jugó una mala pasada. Prometieron encontrarse en el puente cada anochecer, pero un día, él no regresó. Su barco se perdió en una tormenta y nunca más volvió a Innisport.

A pesar de la tristeza que esta historia lleva consigo, los lugareños cuentan con orgullo cómo, generación tras generación, el amor de estos dos jóvenes se convirtió en la leyenda del Puente Colgante. Y, aunque ella ya no está, se dice que su espíritu todavía espera en el puente, esperanzada de que, en algún anochecer, la niebla traiga de vuelta a su amado. Los jóvenes enamorados dejan cadenas con sus nombres para emular el amor eterno del marinero y la doncella de Innisport.

Estación de Radio WISP
En el corazón de Innisport, las ondas etéreas de la Radio WISP se extienden como un velo, conectando rincones oscuros y esquinas iluminadas. Durante las horas del día, los sonidos familiares y las melodías queridas bailan a través del éter. Pero cuando el crepúsculo se posa y las sombras se alargan, la verdadera magia comienza.

DJ Alex "Nightowl" Griffin emerge de la penumbra, y con su voz grave y envolvente, invita a los oyentes a un viaje a través de lo desconocido. Entre los acordes melódicos y las pausas dramáticas, relata historias misteriosas enviadas por los habitantes del pueblo. Historias que despiertan curiosidad y asombro, donde lo extraño y lo inexplicable se entrelazan con lo cotidiano.

¿Es aquel el susurro de un espíritu antiguo o simplemente una interferencia de las ondas? ¿Esa historia sobre el espejo que refleja otra dimensión es una leyenda urbana o una ventana a otro mundo? En el espacio que "Nightowl" ocupa, la línea entre la realidad y la fantasía se desdibuja, dejando a los oyentes colgando en el delicioso limbo de la intriga.

Refugio de Montaña Pineview
Más allá de la neblina que se cierne sobre las altas cumbres, el Refugio de Montaña Pineview se alza como un guardián silente de antiguos secretos. Aunque los susurros de los vientos cuentan relatos de caminantes que alguna vez se desviaron de su ruta, también murmuran las alegres melodías de reuniones pasadas y momentos compartidos bajo su cálido techo.

El rincón de la sabiduría
En un rincón donde la luz juega caprichosamente con las sombras, el rincón de la sabiduría espera pacientemente. Aquellos con un corazón inquieto encontrarán que cada página despliega aventuras y revelaciones. Sin embargo, en la más profunda quietud, algunos volúmenes parecen susurrar historias de reinos tan maravillosos como insondables.

Convento Santa Brígida
En el borde de Innisport, donde la civilización se encuentra con la naturaleza, se alza el Convento Santa Brígida, una estructura que parece surgir directamente de la tierra, tallada en la piedra y envuelta en el susurro de los árboles centenarios.

La historia del convento es tan rica como inusual. Aunque Innisport fue fundado por protestantes puritanos en el siglo XVII, un grupo de monjas católicas irlandesas, huyendo de la persecución religiosa en su tierra natal durante la era penal, encontraron refugio en sus tierras a mediados del siglo XVIII. Las tensiones eran altas, pero la urgente necesidad de cuidados médicos durante una epidemia permitió a estas monjas, expertas en herbolaria y medicina, ganarse un lugar en el corazón de la comunidad. A cambio de su ayuda, se les otorgó un terreno en el que eventualmente construirían el Convento Santa Brígida.

A lo largo de los años, el convento se convirtió en un santuario para muchas mujeres buscando propósito y paz. Sus paredes de piedra han sido testigo de innumerables oraciones, esperanzas y secretos. Hay capillas que han permanecido cerradas, conservando misterios que solo las piedras podrían relatar.

Con el tiempo, la influencia del convento en la comunidad se ha ido desvaneciendo. Hoy, las últimas guardianas de Santa Brígida son un pequeño grupo de monjas ancianas, cuyas voces suaves todavía entonan cánticos que resuenan en el silencio del bosque. Estas venerables mujeres, con sus historias y sabiduría, son el último eslabón con el pasado misterioso y profundo del convento.

El Convento Santa Brígida es un recordatorio de cómo la fe y la comprensión pueden superar las diferencias y cómo, en tiempos de crisis, las comunidades pueden unirse de formas inesperadas. Es un monumento a la resiliencia y la coexistencia.

Calabozo de Innisport
Bajo el suelo del pueblo, este calabozo ha visto pasar a muchos. Las celdas, húmedas y frías, guardan ecos de desesperación.

Iglesia Puritana de Innisport
Desde su fundación en el siglo XVII, la Iglesia Puritana ha servido como pilar espiritual y testigo silente de la historia que envuelve a Innisport. Su diseño austero y sencillo refleja la determinación y convicciones inflexibles de los fundadores del pueblo.

Sus bancos de madera, curtidos por el tiempo, han escuchado las confesiones y oraciones de generaciones. Y en el centro de su nave, oculta bajo el piso, existe una losa de la que se susurra en las noches frías del invierno. Se dice que bajo ella reposa Siobhan O'Byrne, acusada de brujería siglos atrás y, según las historias, quemada en las inmediaciones de la iglesia.

Aunque nadie sabe con certeza qué ocurrió realmente con Siobhan, su leyenda persiste. Algunos incluso afirman que, en las noches más oscuras, su canto melancólico se mezcla con el viento que recorre el pueblo, una canción de esperanza y deseo de justicia. Sin embargo, la verdad sobre Siobhan y su destino final parece haberse desvanecido con el paso del tiempo.

Hoy en día, diversas ramas de la familia O'Byrne siguen presentes en Innisport, pero pocos recuerdan o mencionan la historia de Siobhan. Es como si el pueblo hubiera decidido, en un acto colectivo de olvido, dejar atrás ese oscuro capítulo. Sin embargo, la Iglesia Puritana permanece, recordando silenciosamente a todos los habitantes el peso de su historia y las sombras que alguna vez oscurecieron sus días. Es un monumento no solo a la fe, sino también a la resiliencia de aquellos que, a pesar de las adversidades, decidieron seguir adelante.

El Viejo Molino y su Pozo
No muy lejos del conocido Claro "El Beso del Bosque", yace el silente Viejo Molino. Las aspas, que hace tiempo dejaron de cortar el viento, y las piedras cubiertas de musgo nos hablan de una época ya distante pero no olvidada. A un lado, un pozo sombrío y misterioso despierta la curiosidad y el temor de quienes conocen su leyenda.

Hace aproximadamente un siglo y medio, una niña albina de penetrantes ojos rojizos frecuentaba la zona. Su apariencia, desafortunadamente, le valió el rechazo y miedo de otros niños del pueblo. Embebidos en rumores y mitos, un día la arrinconaron y, en un arrebato de superstición y crueldad, la lanzaron al pozo. Desde ese fatídico día, los ancianos del pueblo solían advertir a los niños traviesos: "Compórtate, o la niña del molino vendrá a llevarte al pozo". Es una de esas historias que los niños escuchan con los ojos muy abiertos, y que a veces, en la oscuridad del bosque, aún resuena en susurros entre los árboles.

El Hospital St. Caelum
Situado en el corazón de Innisport, el Hospital St. Caelum ha sido un pilar constante en la vida del pueblo. Mientras su ala moderna, con grandes ventanas y pasillos iluminados, sigue siendo un bastión de salud y esperanza, el viejo edificio cuenta una historia diferente. Esos pasillos, que una vez resonaron con el bullicio de médicos, enfermeras y pacientes, ahora guardan un tranquilo silencio, recordando días pasados. Las salas que vieron tantos momentos de vida, hoy se mantienen cerradas, esperando una renovación que las devuelva a la vida. Se murmura que, antes de su demolición, se llevará a cabo una ceremonia para honrar todas las historias que sus paredes han presenciado.

La Playa de Piedras Negras
Un lugar que conjuga la belleza y el misterio. Mientras las familias disfrutan de sus aguas tranquilas y el suave resplandor del sol, la historia de Dixie Bull, el infame pirata que una vez surcó estas aguas, se entrelaza con las leyendas del lugar. Se dice que Bull escondió un tesoro en alguna parte cerca de esta playa, y hay quienes afirman que, en las noches de luna llena, las piedras negras brillan de manera peculiar, como guiando a los aventureros hacia las riquezas perdidas. Los más viejos del lugar aún comparten historias alrededor de fogatas sobre encuentros cercanos con el espíritu del pirata, como un recordatorio juguetón de que el pasado y el presente coexisten en Piedras Negras.

Club Nocturno la Linterna Ámbar
En un edificio que alguna vez fue una antigua bodega marítima, el Club Nocturno Linterna Ámbar fusiona el pasado y el presente de Innisport. Sus paredes de piedra, que alguna vez albergaron barriles de mercancías del Nuevo Mundo, ahora vibran con el pulso de la música electrónica y los destellos de luces neón.

Al entrar, un amplio pasillo iluminado con linternas de ámbar guía a los visitantes hacia la pista de baile principal. Estas linternas son una reminiscencia de las antiguas que los marineros utilizaban, y se dice que algunas de ellas pertenecieron a barcos naufragados, dándole un aire de misterio al ambiente.

Pero lo que realmente distingue al Linterna Ámbar es su barra de cocteles especiales. Inspirados en historias marítimas, estos tragos combinan ingredientes modernos con recetas que datan de los tiempos de los piratas, dando un sabor único que encanta a los jóvenes aventureros que se reúnen allí.

Mientras los jóvenes bailan y se divierten, no es raro escuchar relatos sobre avistamientos de sombras del pasado, como si los antiguos marineros del puerto todavía quisieran ser parte de la fiesta.

Taberna del Navegante
En el corazón de Innisport, esta acogedora taberna ofrece refugio a quienes buscan calor y compañía. Sus vigas de madera y el chisporroteo de la chimenea brindan un ambiente hogareño, ideal para compartir historias y risas. Pero la verdadera joya de este lugar es su cerveza casera, elaborada con una receta que ha pasado de generación en generación durante más de un siglo. Los lugareños dicen que el secreto de su sabor único se debe al agua de un manantial cercano, bendecida por antiguos dioses marinos. No es raro que viajeros de tierras lejanas se acerquen a la Taberna del Navegante, siguiendo los rumores de esta bebida tan especial. Entre risas, brindis y el ocasional relato de algún viejo marinero, cada noche aquí es una aventura en sí misma.

La Casa Gris de Dunhill
Ubicada en, Dunhill, una pequeña isla frente la desembocadura del Río Lannagh, la Casa Gris de Dunhill desafía al tiempo con su aspecto enigmático. A pesar de su apariencia sombría, los rayos del sol al atardecer le dan un tono dorado, recordando a los habitantes del pueblo que no todo es lo que parece.

Los rumores varían según quién los cuente. Algunos dicen que sus paredes están llenas de antiguos manuscritos y artefactos traídos de tierras lejanas. Otros creen que es simplemente el hogar de un viejo erudito, alguien que ha viajado mucho y ha regresado a Innisport para vivir sus últimos días en paz.

Sin embargo, hay quienes murmuran sobre extraños acontecimientos: luces errantes en la noche o sombras que se mueven detrás de las cortinas. Pero, ¿quién puede decir con certeza? Después de todo, podría ser simplemente la imaginación de los aldeanos, o quizás el anciano erudito en su interior tiene más historias que contar de las que uno podría pensar. Aunque para la mayoría, la Casa Gris de Dunhill sigue siendo un misterio, un rompecabezas sin resolver en el corazón de Innisport.

La Fuente de Aisling y la Leyenda de Fionn
La Fuente de Aisling no sólo es famosa por su belleza esculpida y sus símbolos ocultos, sino también por la leyenda que rodea a su misterioso escultor, Fionn O'Leary. Se dice que Fionn, un artesano talentoso pero reclusivo, llegó a Innisport desde una región remota de Irlanda, trayendo consigo antiguos conocimientos y tradiciones. Cuando los puritanos le encargaron la tarea de esculpir la fuente, vio la oportunidad de preservar su herencia celta en un lugar donde nadie esperaría encontrarla.

Meticulosamente, Fionn trabajó día y noche, ocultando símbolos y patrones celtas entre los pliegues y recovecos de la fuente. Una vez completada, la fuente fue admirada por su elegancia, pero pocos reconocieron los secretos que guardaba. La leyenda cuenta que, antes de desaparecer de Innisport, Fionn confió a un único descendiente el significado de los símbolos, asegurando que el legado celta nunca se perdería por completo.

Con el tiempo, la historia de Fionn se convirtió en leyenda, y la Fuente de Aisling pasó a ser un recordatorio de que, a menudo, las cosas más valiosas se encuentran ocultas a simple vista. Hoy en día, aquellos que buscan respuestas o inspiración a menudo visitan la fuente, esperando que sus aguas les susurren los antiguos secretos de Fionn O'Leary.

La Mansión de la Luna Creciente
En una calle discreta de Innisport se encuentra una casa de fachada imponente pero elegante: la Mansión de la Luna Creciente. Con ventanas en arco y una puerta principal de roble oscuro, esta residencia no se siente como un burdel típico, sino más bien como un salón exclusivo de época.

La mansión es dirigida por Madam Esmeralda, una mujer de edad indefinida con una belleza atemporal y ojos que parecen saber más de lo que dicen. Aunque ofrece los placeres usuales de un burdel, también es conocida por organizar noches temáticas donde se recitan poesías, se interpretan piezas musicales y se llevan a cabo sesiones esotéricas.

Se rumorea que Madam Esmeralda proviene de una larga línea de videntes y que la mansión está construida sobre un nodo mágico, lo que le otorgaría poderes místicos. Algunos dicen que, durante ciertas noches, la mansión puede transportar a sus visitantes a otras épocas o dimensiones. Sin embargo, nadie ha confirmado jamás estas historias, y Madam Esmeralda siempre responde con una sonrisa enigmática cuando se le pregunta al respecto.

Aunque la Mansión de la Luna Creciente ofrece diversión y entretenimiento, también es un lugar de respeto y discreción. Aquellos que buscan algo más que simples placeres físicos suelen encontrar aquí algo inesperado y, a veces, transformador. Es un rincón de Innisport donde los límites entre el presente, el pasado y lo desconocido se difuminan, y donde la magia todavía tiene un lugar en el mundo moderno.No escribáis todavía. Reservado como glosario de lugares.

Lonja de Pescado de Innisport
Al amanecer, el puerto se despierta al ritmo frenético de la Lonja de Pescado. Las embarcaciones, con sus redes rebosantes, atracan mientras los pescadores, con manos curtidas por el salitre, descargan cestas repletas de peces brillantes y mariscos frescos. Entre el bullicio, destaca "Marina, la Vidente de las Mareas". Con su pañuelo colorido y su mirada penetrante, predice la suerte de los marineros basándose en las capturas del día. A su lado, un pequeño puesto ofrece "Sopa del Oráculo", una receta única de Marina que, se dice, revela visiones del futuro a quienes la prueban. Los comerciantes alistan sus puestos, gritando sus ofertas del día, en una sinfonía vibrante de voces y risas.

Panadería de los Hermanos O'Callaghan
Fundada en 1885 por los tatarabuelos de los actuales propietarios, la panadería ha sido una constante en las vidas de los habitantes de Innisport. Sean y Connor O'Callaghan, los actuales dueños, retomaron el negocio familiar tras viajar por Europa y aprender técnicas de panadería de diferentes culturas. A pesar de sus experiencias internacionales, nunca olvidaron las recetas y tradiciones de su hogar.

Ambos hermanos tienen personalidades distintas: Sean, el mayor, es más reservado y meticuloso, obsesionado con mantener la calidad y tradición de sus productos. Connor, por su parte, es el alma creativa detrás de innovaciones como el "Pan de medianoche", una receta que solo se prepara en noches de luna nueva y que ha ganado fama en todo el condado.

Las familias de ambos juegan un papel crucial en el negocio. Los hijos de Sean suelen estar detrás del mostrador, atendiendo a los clientes con una sonrisa, mientras que la esposa de Connor, Amelia, es conocida por sus deliciosas tartas de frutas que complementan a la perfección el surtido tradicional de la panadería.

Las mañanas en la Panadería de los Hermanos O'Callaghan son un hervidero de actividad: lugareños que vienen por su pan diario, niños que se detienen antes de ir a la escuela para tomar un dulce y turistas que han oído hablar de la fama del lugar. Es más que una simple panadería, es un punto de encuentro, un lugar donde las tradiciones del pasado se fusionan con las historias del presente.

Guardería Arcoíris
Ubicada cerca del parque central de Innisport, la Guardería Arcoíris es el primer paso en la educación de muchos pequeños del pueblo. Con su fachada colorida y un jardín lleno de juegos, es el sitio perfecto para que los niños se diviertan y aprendan al mismo tiempo. La directora, la señora Catalina "Catti" García, emigró de España hace dos décadas y aportó consigo técnicas educativas innovadoras. En Arcoíris, no solo se aprenden las letras y los números, sino que también se fomenta la creatividad y el respeto por la naturaleza. Los pequeños plantan flores, cuidan de un pequeño huerto y hasta tienen un rincón para la meditación.

Escuela Primaria O'Byrne
Nombrada en honor a una de las familias fundadoras de Innisport, la Escuela Primaria O'Byrne ha estado educando a generaciones durante más de un siglo. Con paredes de ladrillo y grandes ventanales, su edificio histórico contrasta con las modernas aulas en su interior. La escuela es conocida por tener un programa de estudios que incorpora la rica historia y las leyendas de Innisport, permitiendo que los niños crezcan con un fuerte sentido de pertenencia y conocimiento de sus raíces. La maestra de tercer grado, la señorita Fiona Kelly, es especialmente popular entre los estudiantes por sus vivaces relatos sobre piratas y cazadores de tesoros. Fuera del horario escolar, la escuela organiza clubes como el de teatro y el de ciencias, donde los niños pueden explorar sus pasiones y talentos.

Posada O'Connell
Ubicada en una callecita serpenteante cerca del corazón de Innisport, la Posada O'Connell ha sido un remanso de comodidad y calidez durante más de dos siglos. El edificio, con vigas a la vista y muros de piedra, ha resistido el paso del tiempo, pero ha sido cuidadosamente restaurado para brindar todas las comodidades modernas a sus huéspedes.

Se dice que fue el refugio de marineros, poetas y algún que otro fugitivo en el pasado. Pero lo que pocos saben es que, durante los días oscuros de la Prohibición, la posada ocultaba un speak easy en su sótano, un lugar donde los habitantes de Innisport se reunían en secreto para desafiar las leyes y brindar por la libertad. Si bien ese sótano ha sido sellado desde entonces, hay quienes afirman que, en ocasiones, la melodía de un viejo piano y risas lejanas se filtran desde las profundidades.

Hoy, la posada es dirigida por Moira O'Connell, una mujer con un aura misteriosa que siempre parece estar a punto de compartir un secreto, pero jamás lo hace. A su lado, está Alistair, su silencioso esposo. Con pocas palabras pero habilidades inigualables, es conocido en el pueblo como el "arreglatodo", prestando sus servicios para solucionar problemas en los hogares de quienes lo necesiten. La dinámica entre ambos es enigmática, alimentando las charlas de quienes visitan la Posada O'Connell y dejándolos siempre con ganas de más.

Ayuntamiento de Innisport
El Ayuntamiento de Innisport, construido en el siglo XIX con piedra arenisca y roble, es un monumento a la herencia del pueblo. Con su reloj de torre imponente y sus ventanas arqueadas, el edificio ha sido testigo de la evolución del pueblo y las decisiones tomadas en su interior han moldeado el destino de sus habitantes. Las puertas dobles de madera de nogal conducen a un interior adornado con retratos de los alcaldes pasados, cada uno con su propia historia.

El actual alcalde, el Sr. Henry Thornton, es un hombre de mediana edad con cabellos despeinados y gafas perpetuamente deslizadas hasta la punta de su nariz. Siempre lleva consigo una pila de documentos, y parece estar en una constante carrera contra el reloj. A menudo se le puede ver corriendo de un lado a otro por el pueblo, siempre dispuesto a atender cualquier emergencia o a ayudar en los eventos locales. A pesar de su apariencia aturullada y su agenda apretada, tiene un corazón de oro y un profundo amor por Innisport y su gente. Siempre dice que ser alcalde no es simplemente un trabajo, sino una vocación, y su compromiso con el bienestar de sus ciudadanos es innegable. Por ello, a pesar de sus peculiaridades, es querido y respetado por muchos en el pueblo.

Arroyo Piedrecillas
Atravesando un rincón tranquilo de Innisport, el Río Piedrecillas serpentea con sus aguas claras y poco profundas. Es el lugar favorito de muchos niños del pueblo, que con sus redes en mano, se aventuran en busca de pequeños peces plateados, renacuajos y coloridos insectos acuáticos. Las piedrecitas que le dan nombre al río resplandecen bajo el sol, creando un mosaico brillante que se disfruta con el simple roce de los pies.

No muy lejos de la ribera, la Granja Miel Dorada se erige entre los campos florecientes. Esta pequeña granja, especializada en la producción de miel, es gestionada por la familia Martínez, que decidió mudarse al norte buscando un cambio de ritmo y reconectar con la naturaleza. Con su llegada, trajeron antiguas técnicas apícolas del sur, que combinadas con las flores autóctonas de Innisport, dan lugar a una miel dorada, rica y aromática. Aunque relativamente nuevos en el pueblo, la familia Martínez rápidamente se ha ganado el cariño de los locales, ofreciendo visitas guiadas por sus colmenas y talleres sobre el fascinante mundo de las abejas.

Despacho de Abogados Crane
Ubicado en uno de los edificios más antiguos del centro de Innisport, con una fachada de ladrillo y grandes ventanales, el bufete proyecta seriedad y tradición. El interior, decorado con madera oscura, alberga estanterías repletas de tomos legales y se percibe un aroma que combina cuero y papel antiguo, evocando un ambiente de tiempos pasados.

Mr. Reginald Crane, con su inconfundible figura bajita y rechoncha, llegó a Innisport hace un par de años desde Boston. En la gran ciudad, había trabajado para uno de los bufetes más prestigiosos, pero anhelaba abrir su propio despacho en un lugar más tranquilo, donde pudiera darle un toque personal a su profesión. Siempre impecablemente vestido, su apariencia evoca al icónico muñeco del Monopoly, y su astucia y encanto lo han hecho famoso en el pueblo. Aunque sus modales son refinados y es muy culto, quienes lo conocen bien intuyen que siempre tiene un as bajo la manga y que, en ocasiones, persigue una agenda oculta.

A su lado trabaja su esposa, Penelope "Penny" Crane. Con su figura esbelta y grácil, contrasta marcadamente con su esposo. Habla poco, pero siempre con precisión, y a pesar de su belleza y porte, quienes la conocen perciben que en ocasiones, parece estar desempeñando un papel.

Completando el equipo está el joven ayudante, un recién graduado que aún no ha adoptado el rigor del mundo legal. Desaliñado en su apariencia, con corbatas torcidas y camisas que parecen no haber conocido una plancha, su talento para el derecho es innegable. Su frescura y enfoque moderno equilibran la experiencia y la tradición que Mr. Crane aporta al despacho.

Parque Botánico Loughlin
El Parque Botánico Loughlin, un oasis en las afueras de Innisport, es famoso por sus senderos serpenteantes, estanques cristalinos y una impresionante variedad de especies botánicas, algunas de las cuales no se encuentran en el mismo espacio en ningún otro lugar del país. Familias, estudiantes y amantes de la naturaleza acuden al parque para disfrutar de su belleza, aprender y buscar un respiro de la vida cotidiana.

Sin embargo, detrás de la belleza y la calma, existe una leyenda que ha perdurado durante generaciones. Se cuenta que el terreno donde ahora se levanta el parque fue antiguamente un cementerio indígena y que, cuando se decidió construir el jardín botánico, muchos de esos espíritus quedaron atrapados y siguen rondando el lugar. Hay quienes afirman haber escuchado susurros entre los arbustos o haber visto sombras fugaces al anochecer, especialmente cerca del antiguo roble que se encuentra en el centro del parque, conocido por muchos como el "Árbol Guardián".

Pese a estas historias, el Parque Botánico Loughlin sigue siendo un lugar de encuentro y disfrute para los habitantes de Innisport. La mayoría lo ve como una simple leyenda urbana, un cuento para entretener a los turistas o asustar a los niños traviesos. Sin embargo, algunos residentes más antiguos todavía dejan pequeñas ofrendas junto al Árbol Guardián, en señal de respeto a los espíritus que, según ellos, todavía habitan el lugar.

Pasaje del Alquitrán
Oculto entre los viejos edificios de Innisport, el Pasaje del Alquitrán solía ser una antigua senda de transporte utilizada para llevar alquitrán desde el puerto interior. Sin embargo, con el tiempo y la evolución del comercio, este camino se fue desvaneciendo en el olvido, quedando relegado a ser un estrecho y oscuro corredor. Las antiguas marcas de alquitrán aún se pueden ver en algunas piedras, dándole un aspecto aún más sombrío.

Por la noche, el pasaje se transforma. Aquellos en busca de placeres ilícitos y tratos sombríos frecuentan el área. Mujeres de vida difícil se cobijan en las sombras, ofreciendo sus servicios a cambio de unos billetes arrugados. Figuras sigilosas intercambian paquetes con rapidez, desapareciendo tan pronto como aparecen. Los residentes de Innisport están vagamente conscientes de estas actividades, pero el Pasaje del Alquitrán es visto por muchos como un vestigio del pasado oscuro del pueblo, un recuerdo de los tiempos difíciles que todos prefieren dejar atrás. Aunque algunos sienten una mezcla de miedo y fascinación por el lugar, la mayoría simplemente lo evita, tomando rutas alternas para no cruzarse con sus sombras.

Hotel Moderna Luxe:
El Hotel Moderna Luxe, con su fachada de cristal y acero, contrasta con el encanto antiguo de Innisport. Abierto hace apenas un año, es la obra maestra del inversor Leo Harland, quien buscaba fusionar la sofisticación moderna con el ambiente rústico de Maine. Dotado de las más avanzadas tecnologías y comodidades, el hotel cuenta con una terraza panorámica, spa de lujo y un restaurante gourmet dirigido por un chef de renombre internacional.

Sin embargo, detrás de su brillo y opulencia, murmuran que Harland se ha sobrepasado en gastos. Se dice que invirtió todos sus ahorros, y quizás más, en el proyecto, esperando que se convirtiera en el destino predilecto de turistas y visitantes de alto nivel. Pero, a pesar de sus esfuerzos y de la excelente calidad del servicio, la competencia con los establecimientos más tradicionales de Innisport ha sido dura.

Recientemente, los lugareños han notado a Leo más tenso y preocupado, a menudo en profundas conversaciones con banqueros y posibles inversores. El ambiente en el hotel es de incertidumbre, aunque el personal sigue trabajando con la esperanza de que el Moderna Luxe se consolide como una joya de Innisport. Sin embargo, la sombra de la bancarrota planea sobre el futuro del hotel y de su ambicioso propietario.

Isla de Eamon
En el corazón del río que divide Innisport, la Isla de Eamon emerge como una huella del pasado. Cuatro puentes de madera, cada uno con su propia historia, la conectan a las distintas orillas de la ciudad, sirviendo como arterias vitales para aquellos que la visitan.

El jardín laberinto, conocido como "El Enigma de Eamon", ocupa una buena parte de la isla. Se rumorea que fue diseñado por Eamon O'Sullivan, uno de los primeros colonos irlandeses, como una representación de los retos y adversidades que enfrentaron al establecerse en Innisport.

Los edificios antiguos dispersos en la isla sirvieron en su momento como refugio para la élite de la ciudad y, más tarde, como cuartel durante tiempos de conflicto. Ahora, gran parte de ellos han sido restaurados y convertidos en residencias privadas. Una de las casas más grandes es habitada por la enigmática familia McAllister, quienes, según las habladurías locales, son descendientes directos de Eamon O'Sullivan. A pesar de su linaje ilustre, prefieren mantener un bajo perfil y son conocidos por organizar eventos selectos y exclusivos en la isla.

Una leyenda persistente entre los habitantes más ancianos del pueblo es que el propio Eamon está enterrado en algún lugar del laberinto, custodiando un tesoro que nunca ha sido encontrado. Aunque muchos lo descartan como una simple historia para niños, de vez en cuando, curiosos y aventureros intentan desentrañar el misterio, añadiendo capas adicionales al rico tapiz de cuentos y mitos que envuelven a la Isla de Eamon.

Mercado de Santa Úrsula
Ubicado en el corazón de Innisport, el Mercado de Santa Úrsula brilla con la vitalidad diaria de un punto de encuentro y comercio. Puestos llenos de productos locales, desde frutas frescas hasta exquisitas artesanías, adornan sus pasillos. Sin embargo, no siempre fue un lugar asociado solo a la alegría y el bullicio.

La leyenda cuenta que hace unos doscientos años, un grupo de monjas del cercano convento fueron seducidas por el diablo, llevando a cabo invocaciones oscuras bajo el manto de la noche en lo que es hoy el mercado. Aunque muchos consideran esta historia una fábula, la tradición de "Expulsar al Diablo" ha perdurado en el tiempo. Cada Halloween, en un acto festivo y simbólico, los habitantes se reúnen en el mercado para "echar al diablo" lanzándole patatas, un emblema irlandés, en recuerdo de la leyenda y como una forma juguetona de mantener alejadas las fuerzas oscuras

Santuario de la Luz de la Colina
Sobre una loma serena que contempla el abrazo eterno del mar con el faro, yacen las ruinas desgastadas por el tiempo del Santuario de la Luz de la Colina. No es más que un eco de piedra de lo que una vez fue un refugio de fe para los pastores de Innisport, un pequeño rincón donde la espiritualidad se mezclaba con el aire salino.

En el crepúsculo del siglo XVIII, cuando las tensiones entre las distintas fes eran tan palpables como la bruma matutina, un pequeño grupo de pastores católicos halló consuelo en la construcción de este santuario. No buscaban grandiosidad ni opulencia, sino un santuario sencillo, una estructura tan modesta y recatada como su propia fe. Con las manos curtidas por el viento y el trabajo, erigieron muros de piedra que, con el paso de los siglos, apenas se distinguen ahora de la tierra que los sustenta.

Se cuenta que aquellos pastores, hombres y mujeres de profundas creencias, fueron guiados por visiones de la Virgen María. Se decía que la Virgen se les apareció en los sueños, instándoles a construir un lugar de oración en esa loma en particular, prometiendo que mientras el santuario se mantuviera en pie, sus rebaños prosperarían y la comunidad encontraría paz.

Con el tiempo, la industrialización y el cambio de las prácticas agrícolas dejaron la vida pastoril en una nota a pie de página de la crónica escrita de Innisport, y el pequeño santuario cayó en el olvido. Hoy en día, algunos residentes de Innisport, descendientes de aquellos pastores, todavía peregrinan a las ruinas durante fechas señaladas, especialmente en la víspera de la Asunción, buscando la bendición de la virgen para sus vidas y sus hogares.

Puente Campbell sobre el Río Lannagh
El Puente Campbell se alza con distinción sobre las tranquilas aguas del Río Lannagh. Erigido hace un siglo, este elegante puente de piedra es el testimonio perdurable de la familia Campbell, emigrantes de Escocia que se establecieron en Innisport. Aunque católicos de convicción, los Campbell florecieron gracias a su incursión en el negocio maderero, superando las tensiones y adversidades de la época.

La familia Campbell, a día de hoy, es una amalgama de fortunas y destinos. Algunas ramas han mantenido o incrementado su riqueza, mientras que otras llevan vidas más sencillas y apegadas a la tierra. Entre estas últimas, se hallan los hermanos O'Callaghan, emparentados con los Campbell por vía materna, quienes con su panadería han endulzado la vida de los habitantes de Innisport durante generaciones.

Con sus robustos arcos y su rica historia, el puente es más que una mera conexión entre dos lados del río; es un símbolo de resistencia y adaptación. Los Campbell siguen siendo un pilar en la comunidad de Innisport, y el Puente Campbell es un recordatorio diario de su influencia y legado.

Campbelltown
En los albores del siglo XX, la familia Campbell, uno de los linajes más influyentes y acaudalados de Innisport, impulsó un proyecto ambicioso en la ribera oriental del Río Lannagh. Esta iniciativa, bautizada como Campbelltown, fue concebida no solo como un espacio residencial para la élite, sino también como un centro neurálgico para sus florecientes negocios.

Los Campbell, conocidos por su visión de futuro y su habilidad para la arquitectura moderna, diseñaron Campbelltown para ser un reflejo de la modernidad y el confort. Grandes avenidas, espacios verdes meticulosamente cuidados, y una arquitectura que mezclaba lo clásico con lo moderno caracterizaban el barrio. La joya de la corona era el Puente Campbell, una obra de ingeniería que no solo conectaba físicamente Campbelltown con el corazón de Innisport, sino que también simbolizaba la influencia de la familia Campbell en la urbe.

Con el paso del tiempo, Campbelltown atrajo a lo más selecto de la sociedad de Innisport. Magnates, artistas de renombre y familias de viejo linaje vieron en Campbelltown un refugio de lujo y exclusividad. Las propiedades en esta zona no solo eran símbolo de estatus, sino también de una vida alejada de los problemas cotidianos de la ciudad.

A lo largo de las décadas, Campbelltown se ha mantenido como un bastión de opulencia. En la actualidad, sigue siendo uno de los barrios más acaudalados y exclusivos de Innisport, solo superado por la Isla de Eamon en términos de riqueza y prestigio. Sin embargo, esta exclusividad ha traído consigo cierta desconexión con el resto de la ciudad, creando una burbuja de privilegio donde los problemas de Innisport parecen lejanos y ajenos.

Los Arrabales
Al sur de la opulenta Campbelltown, se extienden Los Arrabales, una zona que emerge como el reverso de la moneda de la prosperidad Campbell. Originalmente, esta área fue cedida por la familia Campbell a los trabajadores que contribuyeron a la construcción de Campbelltown, como parte de su remuneración. A pesar de que la intención inicial era que estos asentamientos fueran temporales, los eventos históricos transformaron drásticamente su destino.

Durante la construcción de Campbelltown, Los Arrabales comenzaron como un conjunto de viviendas provisionales. Para preservar la estética de su barrio lujoso y mantener separados a dos mundos tan contrastados, la familia Campbell erigió un gran muro decorativo que ocultaba la vista de Los Arrabales desde Campbelltown. Este muro no solo era una barrera física, sino también simbolizaba la división social y económica entre los dos barrios.

El Crack del 29 marcó un punto de inflexión. Muchas de las familias que habían planeado su estancia en Los Arrabales como algo temporal se vieron obligadas a echar raíces permanentes debido a la devastación económica. La zona, carente de servicios básicos como agua corriente, se convirtió en un símbolo de desigualdad y abandono. Los Arrabales se transformaron en un barrio marcado por dificultades económicas, problemas de alcoholismo y drogas, un reflejo del lado más crudo de Innisport.

En las últimas décadas, ha habido intentos de rehabilitar Los Arrabales. La mayor parte del muro fue desmontada y las secciones más artísticas se trasladaron al Museo de Historia de Innisport. Sin embargo, una sección del muro todavía se mantiene en pie, sirviendo como un recordatorio constante para los residentes de Los Arrabales de su posición en la base de la pirámide social de la ciudad.

Los Arrabales, a pesar de su historia de lucha, se han convertido en un crisol de culturas y un símbolo de resistencia. La comunidad, aunque marcada por el pasado, muestra signos de resiliencia y esperanza. La eliminación parcial del muro no solo ha abierto paso a una integración más significativa con el resto de la ciudad, sino que también ha permitido que la riqueza cultural y la tenacidad de los arrebalenses sean más visibles y apreciadas.

Refugio del Guardián del Verde
En las profundidades del Bosque Susurrante de Innisport, entre la sinfonía perpetua de hojas y ramas, se erige el Refugio del Guardián del Verde. Es un albergue de madera anclado en el tiempo, con tejas que han cobrado el color de la tierra húmeda y una chimenea que exhala un eterno rastro de promesas cálidas. La cabaña ha visto pasar a los custodios de la naturaleza, hombres y mujeres cuyas vidas se han entretejido con las raíces y los ríos, cuyos nombres se susurran con reverencia cuando las fogatas crujen bajo la bóveda estrellada. Es más que un hogar; es un santuario donde el legado de proteger y servir al bosque se transmite como un rito sagrado.

Château de Clairmont
Perchado sobre una colina que contempla la tranquila ribera oriental del río Lannagh, el Château de Clairmont se yergue como un sueño materializado de la vieja Europa en la tierra prometedora de Innisport. Este monumento a la nostalgia fue traído, piedra por piedra, desde la sosegada región de la Loire en Francia, un área famosa por sus castillos de cuento de hadas.

La historia del château está íntimamente ligada a la de Jonathan "Jack" O'Leary, oriundo de Innisport, que dejó las olas salinas y los vientos cantarines de Maine por la promesa de fama en la tierra de las estrellas. Jack emergió como un icono del cine mudo, encandilando al público con su mirada penetrante y su gestualidad poética. Con el tiempo, se convirtió en un distinguido director y productor, conocido por su ingenio en narrativas visuales que capturaron la esencia de la era dorada de Hollywood.

Con los años, la nostalgia por su hogar le embargó, y al declinar su carrera, decidió retornar a Innisport. En un gesto que mezcló el capricho de los excesos del cine con la melancolía de la memoria, hizo desmontar un pequeño château en la región de la Loire y lo reubicó en su ciudad natal, convirtiéndolo en un símbolo de su legado y de su amor perdurable por su lugar de origen.

El Château de Clairmont se erige hoy en día como museo y salón de eventos, un lugar donde las artes se celebran y los ecos de una era silente aún hablan a quienes recorren sus galerías y salones. Jack O'Leary, el hijo predilecto de Innisport, falleció sin dejar descendencia, pero su última voluntad fue que su querido château sirviera a su comunidad, una eterna contribución a la cultura y al espíritu de la ciudad que lo vio nacer.

Mapa de Innisport:

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El pasaje

Shanti Musa (41), matriarca de la familia Musa y madre de Elijah. Una mujer fuerte y decidida que haría cualquier cosa por sus hijos.

George "Big Boy" Musa (46), padre de Elijah. Trabaja en el puerto y apenas pasa por casa. El futuro de sus hijos no es algo que sea aparentemente de su interés.

George "Georgie" Musa (25), hermano mayor de Elijah. Es enérgico y divertido, pero testarudo. En el instituto fue un buen jugador de baloncesto, pero le faltó disciplina para intentar llegar a profesional. Últimamente anda en la calle siempre metido en líos.

Amari M. Musa (9), hermano menor de Elijah y también su mayor fan. Le gusta el baloncesto, pero es más bueno en atletismo y pretende unirse a ese club cuando entre en el instituto.

Carl "Jazz" Jackson (17), vecino de Elijah y compañero de juegos. Dejó el instituto tras el noveno curso y se fue a trabajar a la tienda de deportes de su padre. Le hacen buenos descuentos a Elijah con la promesa de que cuando llegue a la NBA les promocionará gratuitamente.

José Sánchez "Sanchinflas" (50) llamado Sanchinflas por su parecido con el clásico actor, es conocido en El Pasaje por su camión de perritos calientes. Siempre está malhumorado y quejándose, pero tiene un buen conocimiento de lo que sucede en la calle.

Sheridan "Sheri" Black (25), compañero de fechorías de Georgie. Antigua estrella de baloncesto del instituto que tras fracasar convirtiéndose en profesional, escogió una vida callejera llena de emociones y de ilegalidades. Es un tipo con fama de peligroso, pero parece tener un código de honor particular.


Alumnado de Pine Ridge

Rachel Carson (17), Rachel es una chica algo conflictiva amante del heavy, le gusta tocar la guitarra eléctrica y forma parte del club de música. Su sueño es formar su propio grupo e irse de Innisport a buscar fortuna en un futuro no muy lejano. Es hermana de la sheriff del distrito y perdió a su padre, el antiguo sheriff, hace un tiempo.

Leo Hartman (16), reportero principal del "Innisport Insight", el diario de la escuela. Alumno de undécimo curso en Pine Ridge. Es amigo de Riley y admira a Milly.

Carlos "Carlitos" Rojas (15), estudiante de décimo curso en Pine Ridge. Vive por la zona del Pasaje y está interesado en los ordenadores.

Felicity Cavendish-Campbell (17), estudiante de decimosegundo curso y compañera de clase de Bailey, Milly y Elijah. Es la delegada escolar, mas bien por su apellido que por sus méritos. Actúa como si fuera la dueña del instituto, pero intenta ser justa a su manera de niña rica y malcriada.

Riley Adams (16), estudiante de undécimo curso. Es compañera de clase de Maria y Ronan y amiga de Leo. Es parte del Club de Arte y una de las mejores dibujantes del instituto. Es irónica y despreocupada, casi nihilista. Tiene estétitca gótica / emo. Milly la conoce porque tiene una tira bastante popular por su ironía y sarcasmo en el periódico escolar. Aunque no es muy fiable en sus entregas.

Vanessa Hart, (17), capitana de las animadoras y "Queen Bee" del instituto. Un auténtico dolor de muelas para todo aquél que no entre en lo que ella considere 'guay'. Parece que tiene algo extraño con Dylan y un poco con Elijah. María le da asco.

Kairi "Carly" Sasaki (17), subcapitana del equipo de animadoras, mejor amiga de Vanessa y antigua amiga de Bailey cuando Kairi se mudó desde California a mediados de primaria. Lo que era una chica amable y considerada, se convirtió en la personalidad superficial y egoísta que es ahora. Su mote se lo puso Bailey de niña al no entender su nombre real cuando se conocieron y, por algún motivo, Kairi decidió mantenerlo.

Brianna "Brie" Miller (16): la tercera en la cúspide de las animadoras. Novia de Lucas Henderson y compañera de clase de Ronan y María. Para el resto del instituto, representa el típico cliché de animadora guapa, tonta y golfa. La realidad es que es la única que muestra dudas a la hora de humillar a los más débiles. Durante los últimos tiempos, sorpresivamente, se la ve a veces con alguien tan distinto a ella como Riley, la estudiante gótica; aunque parece evitarlo si Vanessa anda cerca.

Ralph Carragher (16): mejor amigo de Ronan y novio de Cindy. Es un chico normal, de carácter afable y confiado. Adora los cómics, las novelas y el cine de terror.

Jake Wheeler (17): alumno repetidor de la clase de Ronan y María. Vive en "Los Arrabales", la zona más deprimida de Innisport y falta muchas veces a clase. Es amigo de la infancia de Cindy por algún motivo desconocido.

Darius Blackwell (17): hijo de un importante cargo en Campbell Enterprises, ha dejado a un lado sus orígenes en el barrio del Pasaje, para adaptarse a su nueva vida en el lujoso barrio de Campbelltown. Forma parte del Club de Música, siendo un pianista talentoso.

Aislinn O'Shea (16): estudiante de penúltimo año que desapareció hace varios días. Hermana de Anna O'Shea, una de las hijas predilectas de Innisport. Conocida por su excepcional talento con el violín y su conducta intachable, aunque siempre se mantuvo reservada y solitaria.

Jenny Kim (16): estudiante coreana de intercambio y mejor amiga de Aislinn. Es una de las mejores alumnas del instituto, destacando en matemáticas y ciencia. Además, forma parte del Club de Música, siendo una violinista de talento y del de ajedrez. Es, de forma obvia, la estudiante favorita del profesor Thompson.

Amanda Hughes (17): mejor atleta del instituto junto a Bailey. Muy competitiva, profesional y dedicada a su deporte, parece mantener una fuerte rivalidad con Bailey, a quien considera ruidosa, despreocupada e inmadura. Vive en El Pasaje y solía ser amiga de Elijah de pequeños, pero sus caminos se separaron y ahora son simples conocidos, sin relación más allá del saludo casual.

Eric "Sully" Sullivan (16): amigo de Maria, asiste a la otra clase de undécimo curso. Forma parte del Club de Informática. Es un gran amante de la tecnología retro y jugador de DnD habitual. Parece tener algo en contra de Ronan.

Derek "Dez" Foster (17): compañero de clase de Elijah, Bailey y Milly. El DJ (y el payaso) oficial del instituto. Siempre de buen humor, se lleva más o menos bien con todo el mundo, desde los más populares al último en la pirámide social de la escuela. Parece tener alguna relación con el profesor Thompson. Es parte del Club de Música. Se lleva especialmente bien con Bailey.

Jordan Lee (16): estudiante transgénero que ha comenzado su transición hace poco tiempo. Anteriormente conocido como Jordyn, nombre con el que algunos acosadores del instituto aún se refieren a él para molestarlo, marcándolo como alguien diferente. Antes era la mejor amiga de Cindy, hasta que reveló su transexualidad, un cambio que Cindy no logró aceptar. Al verle abandonado por ella, Riley lo acogió y ahora suelen verse juntos con frecuencia. Es un chico optimista y alegre, aunque a veces se muestra inseguro y afectado por las dificultades que enfrenta. Forma parte del Club de Literatura.

Evan Parker (17): director del periódico escolar "Innisport Insight" y líder del club de periodismo, Evan ocupa una posición que muchos, incluido él mismo, consideran que debería pertenecer a Milly. Sin embargo, el profesor Gray opinó que asignarle ese rol a Milly sería como intentar domesticar un mustang salvaje, argumentando que su naturaleza libre e indomable no debe ser restringida. Así, sugirió que Evan, con su enfoque más mesurado y conservador, era el más indicado para establecer los límites editoriales del periódico, dejando a Milly ir por libre. A pesar de que Evan respeta tanto a Milly como a Leo, a menudo se encuentra en desacuerdos con ellos sobre la línea editorial del periódico y sus perspectivas personales sobre la vida.

Ethan Halloway (16): compañero de clase de María y Ronan y parte del Club de Arte. Es un alumno solitario que va a su rollo. Tiene fama de rarito y apasionado por lo oculto. A veces está con Riley o Ralph.

Chase Morgan (16): miembro activo del club de arte, es un joven artista conocido por sus impresionantes murales y grafitis. Creativo y altamente competitivo, se destaca por su rivalidad amistosa con Riley y otros artistas de Innisport.

Ruby Caldwell (16): chica extremadamente tímida de la clase de María y Ronan. Siempre trata de pasar desapercibida hasta el punto de que ni Ronan ni Ralph saben que está en su Club de Literatura.

Deirdre Ó hEaghra (15), también llamada Deirdre O'Hara para simplificar, es una chica irlandesa, hija de un experto en lingüística, folklore y cultura irlandesa que ha venido a Innisport a estudiar el legado de los primeros fundadores. Es bonita, magnética y atrayente, pero bastante tímida. Muchos chicos de los cursos más pequeños beben sus aires, aunque ella no les da pie a ello.


Los lobos de Fionn

Peter "Pete" Harrington (17): líder de este grupo supremacista que ha ido emergiendo de manera gradual durante los últimos dos años en Innisport. Hasta el momento, sus actividades se limitan, en apariencia, a la difusión de propaganda y la propagación de un discurso de odio a través de las redes sociales. Sin embargo, la oficina del sheriff vigila atentamente sus movimientos, preparada para intervenir si este grupo decide dar un paso más allá en su escalada hacia la radicalización.

Pete, en algún momento, fue un chico normal y corriente, un simple compañero de escuela, pero su transformación ha sido tan abrupta como inquietante. De la noche a la mañana, pareció caer bajo el influjo de un oscuro dogma, uniéndose a sus dos más cercanos confidentes para autodenominarse como los "fianna" o los "lobos de Fionn". Se les ve en compañía de Jake Wheeler, y ocasionalmente, en la compañía de Rachel, la hermana pequeña de la sheriff Carson.

Cillian Quinn (17): mejor amigo de Harrington y segundo al mando de un grupo de tres. Es un tipo callado y analítico de aspecto intimidador que actúa pocas veces, pero actúa fuerte. Solía jugar en el equipo de baloncesto, pero lo dejó hace dos años.

Mark Jensen (16): último miembro de los Lobos por ahora. Un año menor, es el intelectual del grupo. Un tipo atento y amable con todo el mundo, que usa la retórica para envenenar la mente del resto de chavales de Innisport.


Equipo de baloncesto

Coach Tom "Bulldog" Benson (59): entrenador del equipo de baloncesto y antiguo profesor de Educación Física. Autoritario y de temperamento fuerte. Aunque tiene una parte suave para aquellos que se esfuerzan. Es como un segundo padre para muchos de sus jugadores a los que, más allá del baloncesto, desea formar en los valores de esfuerzo y trabajo en equipo para que puedan ser gente de provecho en la vida.

Sarah Benson (22): hija del Coach Benson, recién graduada en entrenamiento atlético y kinesiología con calificaciones sobresalientes, se ha convertido en una joven prodigio de los banquillos. Tras la mudanza del asistente anterior de Benson a otro estado, ella ha asumido el rol de asistente de su padre. A pesar de su baja estatura y su apariencia juvenil, posee una personalidad fuerte que no duda en mostrar cuando la situación lo demanda.

Dylan "DJ" Jones, (17), estrella del equipo de baloncesto. Rico, creído y arrogante. Rival deportivo de Elijah e ídolo local. Parece que tiene algo con Vanessa.

Lucas "Lu" Henderson (18), capitán del equipo de baloncesto. Alumno repetidor (por un problema de salud que le hizo perder un año). Es un buen líder, amable y capaz, aunque tiene un punto de tristeza en su mirada. Novio de Brie.

Tyler Jenkins (17): pívot titular del equipo de baloncesto. No es el jugador más talentoso, pero su ética de trabajo es elevada. Le gustaría poder llegar a jugar a nivel universitario, pero es consciente de sus limitaciones y se esfuerza para obtener una beca por sus méritos académicos. Es un tipo serio y estudioso que no se mete en líos. Vive en El Pasaje, cerca de María, en la zona latina. Se conocen de vista (más él que ella) y se saludan si se da el caso, aunque no son amigos.

Michele "Michael" Rossi (16): alumno de penúltimo curso en la misma clase que María y Ronan. Es el ala-pívot titular del equipo de baloncesto. Es muy alto y ágil, pero le falta fuerza, algo que intenta suplir con esfuerzo en el gimnasio. Su padre es el propietario de un conocido restaurante italiano en el Barrio del Hospital, donde vive. Le gusta el ajedrez y forma parte del club, lo que hace que sea uno de los pocos atletas a los que el profesor Thompson mira sin desdén. Parece que tiene algo con Jenny Kim.

James Whitehall (15): base suplente del equipo de baloncesto de Pine Ridge, destaca por su naturaleza explosiva y atlética. Rápido y enérgico, James es un jugador revulsivo, conocido por sus jugadas asombrosas y su estilo de juego impulsivo. Aunque su enfoque poco convencional y su toma de decisiones en el calor del momento le impiden ser el titular, su capacidad para inyectar energía y cambiar el ritmo del juego lo hace una pieza clave en situaciones que requieren un impulso extra en la cancha. Sería el base titular si Lu no hubiera repetido curso, lo que le frustra ligeramente.

Kyle Sanders (15): alumno de décimo grado. Es el pívot suplente y suplente de Tyler. Se trata de un pivot fino, aunque débil físicamente con problemas para cerrar el rebote. El Coach Benson tiene esperanzas puestas en él, pero debe ganar presencia y carácter.

Aaron Smith (16): estudiante de penúltimo año, es el alero suplente de Elijah en el equipo de baloncesto. Aunque no dispone de muchos minutos en la cancha, practica el baloncesto con gran pasión. Reconoce sus limitaciones como jugador, pero se dedica a disfrutar de cada momento en el juego, esforzándose por hacerlo lo mejor posible.

Jason Clarke (17): escolta suplente de Dylan. Es un especialista defensivo que solo sale cuando el equipo necesita un plus en defensa, pues es nulo en ataque. Es amigo personal de Dylan y bastante cretino. Le gusta Carly y lo hace saber cada vez que puede, pero ella no le da ninguna oportunidad.

Dave "Gronk" Gronkowski (15): alero que se destaca principalmente por su excepcional habilidad en los tiros de tres puntos, siendo uno de los mejores de la liga en esta disciplina. Sin embargo, su desempeño en otras áreas del juego no es tan fuerte. A pesar de ser un tirador de larga distancia extremadamente talentoso, algunos dicen que por encima de Dylan, tiene dificultades en la defensa, y su velocidad y fuerza física no están al mismo nivel, lo que limita su tiempo en la cancha a un rol más específico como especialista en tiros de tres.

Kevin Zhang (14): benjamín del equipo. No tiene posición definida y es duda que llegue a jugar este año. Es entusiasta y se le ve talento, pero su cuerpo es pequeño y no puede imponerse en la pista de ninguna manera.


Profesorado y personal de Pine Ridge

Evelyn Harper (39): directora de Pine Ridge y profesora de Matemáticas. Tiene una presencia dominante, aunque bastante mano izquierda y un alto sentido del deber. Es reservada sobre su vida privada.

Malcolm Gray (39): profesor de Historia y favorito de la mayoría de chicas del instituto. Fue el mentor de Anna O'Shea años atrás y ahora de Milly Pencott. Su carácter despistado y despreocupado con las cosas del día a día, contrasta con su pasión por la historia y el folklore local, del que es un gran conocedor. Es el responsable del Club de Periodismo.

Wayne Thompson (61): profesor de Lengua y Literatura Inglesa. Estricto y severo para la mayoría, tradicional para otros. El profesor más odiado por la mayoría de alumnos. Sus prejuicios en contra de las animadoras y los atletas son notorios, al considerarlos gente vana sin inquietudes intelectuales. Aboga por un estilo educativo clásico, basado en la disciplina y el trabajo duro. Dirige el Club de Ajedrez.

Lila Martínez (33): profesora de Arte. Llegada el año pasado de la gran ciudad, es creativa y motivadora, pero algunos alumnos se quejan de que le gusta jugar a los favoritismos. Se encarga del Club de Arte y adora a Riley de una forma que puede resultar incómoda.

Élodie Blanchette (26): joven profesora de Música y encargada del Club Musical. Es canadiense, de Montreal, y una gran violinista. Es amable y encantadora, aunque un poco inocente y tímida. Se rumorea que tuvo algunas citas con Frank Rizzo que no llegaron a nada.

Mercedes Smith (47): profesora de Español. De padre americano y madre puertorriqueña, se mudó a Innisport desde Nuevo York al terminar sus estudios superiores. Desde entonces, hace más de dos décadas, ha sido la profesora de lengua española de Pine Ridge, con algunos interludios donde vivió en España para perfeccionar su ámbito educativo. Tiene un gran dominio de la lengua y de la metodología educativa, por lo que es apreciada entre los alumnos. Se dice que, gracias a ella, cualquier alumno del instituto tiene la suficiente proeficiencia como para poder pedir un café con leche y relajarse en la Plaza Mayor de Madrid.

Rachel Morgan (29): profesora de Ciencias Sociales y Economía. Posee un doctorado en Economía con un enfoque en políticas sociales y desarrollo económico sostenible. Ha realizado investigaciones sobre desigualdad económica y políticas de bienestar. Rachel es inteligente, articulada y profundamente comprometida con los principios de justicia social y equidad económica. Por algún asunto desconocido, terminó descastada en su Nueva York natal, y decidió moverse al norte para darle un nuevo enfoque a su vida. Es una defensora de las políticas socialdemócratas y cree firmemente en el papel del estado en la regulación de la economía para el beneficio de todos. Y en clase, lo hace saber, lo que a menudo la ha llevado a confrontaciones con la directora Harper, tras algunas quejas por parte de los padres. A Rachel no parece importarle y sigue dando clase como "cree que debe hacerse". Estuvo saliendo unos meses con Frank Rizzo, pero tuvieron que dejarlo tras algún malentendido.

Frank Rizzo (32): joven profesor de Ciencias y encargado del Club de Informática. Oriundo de Boston, su objetivo siempre fue entrar en el MIT, ubicado en esa misma ciudad. Según él merecía el sitio, pero su compañero y amigo se la jugó y le quitó la plaza. Decepcionado, decidió dejar la investigación e irse a provincias a empezar una vida de perfil bajo. Apasionado y juvenil, su pasión por la ciencia es evidente, así como las ganas de enganchar a sus alumnos en esa rama del saber. El año pasado estuvo saliendo con Lila, pero parecen haberlo dejado. Tiene fama de mujeriego.

Coach Michael "Mike" Johnson (37): antiguo atleta universitario, orientó su carrera a la docencia cuando vio que no llegaría a profesional. Lleva un puñado de años en Pine Ridge y es el actual profesor de Educación Física, tras la renuncia del Coach Benson, así como del Club de Atletismo. Es una persona activa y apasionada por su deporte, pero apenas se sabe nada de su vida privada.

Lydia Bennett (alrededor de 70): bibliotecaria de Pine Ridge. Amable y divertida, siempre tiene una opinión que suele expresar con una sonrisa y un poco de ironía. Según cuenta ella misma fue parte del movimiento hippie en su momento. Conoció a algunos de los grandes exponentes del mismo y estuvo en Woodstock en el 69 de adolescente, lo que lleva a la gente a pensar que tiene alrededor de 70 años. Su hija es la dueña de "El rincón de la sabiduría", en el Oldtown.

Frank "Tank" Williams: un hombre en sus treinta y muchos que trabaja como conserje en el instituto. Su estructura física es imponente, aunque aparentemente tiene una ligera deficiencia mental. Es un tipo callado que intenta pasar desapercibido. Antes solía ser amable y hablador, hasta que unos años atrás, Vanessa, con la ayuda de Carly y Brie, lo humilló públicamente, tratándole de pervertido, estando cerca de perder su empleo.

Diane Wells (50): enfermera del instituto. De carácter afable y maternal, a veces puede resultar un poco cargante, pero la mayoría de alumnos la aprecian por haber cuidado de ellos en algún momento. Está casada y tiene tres hijos, aunque se hace llamar "señorita".

Cynthia Richards (48): secretaria de Pine Ridge. Sus cambios de humor son legendarios. Estando muy arriba o muy abajo, dependiendo del tiempo que haga. Divorciada y con dos hijos en edad universitaria, admira a la directora Harper y suspira por el profesor Gray.

Brenda Ellis (49): cocinera (y camarera) de la cafetería del instituto. En la actualidad trabaja junto a su hija Hailey, antigua estudiante del centro. Es amable y agradable y lleva la cafetería como si fuera su propio negocio, con mimo y profesionalidad.

Hailey Ellis (18): antigua alumna dJe Pine Ridge y excapitana de las animadoras. Vanessa solía ser su segunda hasta que Hailey se vio envuelta en un escándalo, suspendida de la escuela y no pudo graduarse. Este año debería haber repetido, pero ella misma decidió no hacerlo y venir a trabajar con su madre, la cocinera de la cafetería escolar, deseando dar el paso a la vida adulta y dejar atrás sus errores del pasado. Vanessa y su 'entourage' la evitan como si tuviera la lepra.

Archibald "Archie" Freeman (59): antiguo policía en Boston, ejerce como guarda de seguridad en Pine Ridge. Es un tipo que suele comportarse con amabilidad, aunque es duro con los que hacen jaleo. Cojea ostensiblemente de una pierna.


Los Standish

Cynthia "Cindy" Standish (16): amiga de Ronan y novia de Ralph. Una chica amable y formal, aunque distante. Es la hija del pastor de la Iglesia Congregacional de Innisport y descendiente de una de las familias fundadoras de Innisport. Es amiga de la infancia de Jake Wheeler, un alumno repetidor con fama de conflictivo. Algunas tardes trabaja en el Whymsy's Cafe como camarera.

Pastor Jacob Standish (43): líder de la iglesia local y descendiente de la familia que ha estado al cargo de la misma desde la fundación de Innisport en el siglo XVII. Es un hombre culto y religioso, conocido por su implicación con la ayuda a la gente pobre de Los Arrabales.

Grace Standish (40): Primera Dama de la Iglesia Congregacional de Innisport. Está al cargo de buena parte del día a día, así como de las asociaciones relacionadas con la misma. Es una mujer amable, pero muy religiosa y severa con sus preceptos.


Los Campbell

Alistair Campbell (92): el patriarca de la familia Campbell. El primer heredero nacido en Campbelltown. Es un hombre severo y tradicional, pero con fama de justo y de premiar el trabajo duro y disciplinado. Ya no es el CEO de Campbell Enterprises, pero sigue siendo quien lo controla todo desde su despacho, al que sigue yendo a diario. Abuelo materno de Felicity.

Marshall Campbell (55): es el actual CEO de Campbell Enterprises y heredero de la familia Campbell. Conocido por su naturaleza impulsiva y despiadada, a menudo se le considera carente del talento para los negocios y la compostura de su padre, Alistair. Sin embargo, compensa con una fuerte ética de trabajo, esforzándose mucho para salir de la sombra dejada por el legado de Alistair. Pasa muchas temporadas en Manhattan. Es el tío de Felicity.

Landis Campbell (52): esposa de Marshall y una figura ambiciosa e indomable. Cuando Marshall conoció a Landis, una camarera y aspirante a actriz, durante sus años en Stanford, se sintió cautivado por su encanto y belleza. Eso. y su deseo de desafiar la autoridad de su padre, lo llevó a casarse en secreto con ella, sin informar a su familia. Contrario a lo esperado, su padre Alistair no mostró desaprobación, comentando que ahora Landis era su responsabilidad. Con el tiempo, la intensa pasión entre Marshall y Landis se desvaneció, transformándose en una unión estratégica orientada hacia metas comunes.

Hutton Campbell (52): segundo hijo de Alistair y una copia cuarenta años más joven del carácter y saber estar de su padre. Se dedicada a las actividades de Campbell Enterprises en la Costa Este de los EEUU. Soltero. Tío de Felicity.

Calista Campbell (49): tercera hija de Alistair. De carácter apocado y protocolario, se ha dedicado a dirigir la Fundación Campbell y a supervisar el patrimonio histórico de Campbelltown. Madre de Felicity.

William "Will" Campbell (30): primogénito de Marshall, heredero directo en la estirpe familiar, se asemeja más a la figura de su abuelo que a la de su propio padre. En él, encontramos un espíritu templado y conciliador, alguien con quien es posible entablar discusiones y llegar a acuerdos razonables. Primo de Felicity.

Kent Campbell (26): segundo hijo de Marshall y hermano gemelo de India, este joven representa la imagen clásica del heredero rico con una actitud despectiva y egocéntrica. Su personalidad desafiante y arrogante lo hace poco apreciado dentro de su propia familia, al punto que muchos parientes, excepto sus padres, secretamente desearían que cumpliera su amenaza recurrente de mudarse a Nueva York con su hermana. A pesar de su atractivo físico, su comportamiento lo hace una figura insoportable, especialmente para su prima Felicity.

India Campbell (26): hija de Marshall. Gemela de Kent. Vive en NYC de hace años. No se sabe mucho de ella. Prima de Felicity.

John Cavendish (47): esposo de Calista y padre de Felicity, único heredero de los Cavendish, una distinguida familia de Massachusetts con raíces en la banca. Aunque su matrimonio con Calista empezó como una alianza estratégica, con el tiempo, ambos han desarrollado un amor genuino, aunque rara vez lo demuestran abiertamente. Profundamente apegado a su hija Felicity, la distancia causada por sus constantes viajes como representante internacional de su padre ha limitado su tiempo juntos. Su relación con los Campbell es tensa, y es conocido por su insistencia en llevar a Felicity a Londres para alejarla de la influencia de Alistair y su familia. Felicity, por su parte, idolatra a su padre y aspira a estudiar en una universidad británica de prestigio tras su graduación.

Emma Beaumont (23): es la hija de la ama de llaves del hogar Cavendish-Campbell. Algo mayor que Felicity, se han criado juntas y es, en algunos sentidos, como una hermana mayor para ella. Una de las escasas personas en las que Felicity confía plenamente. Recientemente vuelta de sus estudios en Harvard, sufragados por sus mentores, actúa como asistente personal de Felicity, única heredera de la fortuna Cavendish-Campbell.


Oficina del Sheriff

Paige Carson (29), sheriff de Innisport desde hace unos meses. Regresó a su pueblo de origen tras el fallecimiento reciente de su padre, el antiguo sheriff, dejando un empleo importante en otro estado, como parte de una unidad especial antiterrorista, para, entre otras cosas, continuar el legado de su padre, un sheriff querido y respetado que pareció marchitarse en los últimos años hasta su muerte.

Rick Halloway (48): ayudante del sheriff de Innisport desde hace más de veinte años. Es un tipo de mediana edad, de aspecto algo descuidado, actitud pesimista y sarcástica y estilo de vida acomododado, que pese a encargarse con buena mano de las tareas rutinarias, no parece tener mucho interés en perseguir crímenes de alto calado que supongan un problema. Aun así es el único senior que queda en la oficina y es, de facto, el segundo al mando. Está divorciado y su hijo va a Pine Ridge.

Amelia Hughes (21): hermana mayor de Amanda, recientemente salida de la academia, Paige la ha nombrado como "ayudante en prácticas", después de que dos de los ayudantes de su padre decidieran retirarse tras su muerte. Profundamente leal, Amelia sabe que tiene el sitio gracias a la falta de personal, pero le está agradecida a Paige por su confianza y se esfuerza cada día en aprender y ayudar a mantener la paz en Innisport.

Ava Reynolds (60), oficial administrativa del departamento del sheriff. No está capacitada para grandes proezas físicas, pero es excepcional en el trato humano y una archivista con una memoria prodigiosa.


La Linterna Ámbar

Maeve Halloway (29), mayor de las tres hermanas Halloway y propietaria de La Linterna Ámbar. Se deja ver poco, trabajando básicamente desde su despacho. Es una mujer fuerte que quiere las cosas a su manera.

Fiona Halloway (24), mediana de las hermanas Halloway y encargada de la barra de La Linterna Ámbar. Sus cócteles son famosos y mucha gente de la región viene al club, entre otras cosas, para probarlos. Es una mujer misteriosa y poco dada a compartir detalles de su vida.

Molly Halloway (19), la pequeña y más accesible de las hermanas Halloway, trabaja como relaciones públicas. Más menuda, pizpireta y abierta que sus hermanas, es la alegría del club con su flirteo y buen humor.

Capitán Morgan "Mo" Reynolds (50 y muchos), un tipo que dice ser un antiguo cazador de tesoros, mercenario y capitán de la marina mercante que siempre anda por la barra del club y a veces incluso ayuda a las chicas si hay problemas o faltan manos para servir copas. Su estilo desentona en un club nocturno para gente joven y moderna, pero no parece importarle.

Jamal Al-Yasiri (23), antiguo miembro del equipo de baloncesto de Pine Ridge y conocido de Georgie y Sheridan. Trabaja como portero en la entrada del Club Nocturno la Linterna Ámbar.

Lorcan Quinn (35), tipo que suele estar por el club, medio borracho y buscando razones para pelear, aunque parece tenerle un cierto respeto o temor a la dueña, Maeve.

Nala (¿?), misteriosa muchacha que suele estar por el club de noche.


Otros

Anna O'Shea (25), periodista de éxito en el The Boston Globe. Hija predilecta de Innisport y hermana de Aislinn. Ha regresado al pueblo para intentar encontrar a su hermana.

Alan Bruer (51), padre de Bailey. Viudo y escritor de novelas de terror de éxito. Uno de los ciudadanos más ilustres de Innisport, aunque últimamente no se deja ver demasiado.

Siobhan O'Byrne (9), hermana pequeña de Ronan y compañera de clase de Amari en la Escuela de Primaria O'Byrne que fundó algún antepasado de Siobhan más de un siglo atrás.

Alex “Nightowl” Griffin (39), tío de Milly y locutor estrella de Radio Wisp. Dio clases en Pine Ridge durante un par de cursos, años atrás.

Maggie Carson (52), Maggie es la madre de Paige, la sheriff de Innisport y Rachel, una estudiante de último año en la clase del profesor Gray. Tiene una parada donde vende dulces en el mercado de Santa Úrsula. Es una mujer amable y cálida que, sin embargo, rehuye discutir temas sensibles de una forma que alguien podría considerar patológica.

Sophie Bennett (34), dueña de "El rincón del a sabiduría" e hija de la bibliotecaria de Pine Ridge. Es una mujer obsesionada con los libros, capaz de encontrarte el último libro de George R.R. Martin, antes incluso de que éste termine de escribirlo.

Eleanor Flinch (muchos), jefa de la biblioteca municipal. Mujer amable y culta, con una querencia por la gente joven.

Sarah O'Callaghan (13), hija menor de los O'Callaghan y amiga personal de Milly Pencott.

Olaf Eggen (no pocos), misterioso personaje que ha aparecido recientemente por Innisport. Autor de un libro sobre leyendas y mitos de la región de Acadia.

Marina, la Vidente (cerca de 60), mujer energética y de presencia arrebatadora que trabaja en la lonja vendiendo pescado en su parada, además de ser conocida por sus dotes adivinatorias y espirituales. Según explica ella misma, su madre solía decirle que era la hija de un espíritu del mar.

Felipe (23), joven marinero español, conocido por su afabilidad y simpatía. Es un trabajador incansable y un apasionado de la naútica, la naturaleza y los animales.

Horario escolar

De lunes a jueves

7-9: Prepararse y salir para la escuela
9-12: Tres clases matutinas
12-13: Comida en la cafetería, patio, etc
13-15: Dos clases de tarde o una clase de Educación Física si ese día toca, son una vez a la semana, el miércoles los de 11 y el jueves los de 12
15-17 (o 18 si alguien se queda por su cuenta): Clubes
17-20 (o 21): Libre o minijobs, etc. De momento podeis escoger un curro y solo uno. Acepto curros personalizados si los conseguís in-game. Los otros son genéricos.
20-23: Libre


Viernes

7-9: Prepararse y salir para la escuela
9-12: Tres clases matutinas o exámenes, los hay cada dos semanas
12-13: Comida en la cafetería, patio, etc
13-15 (o 16 si alguien se queda por su cuenta): Clubes
15-20 : Libre o minijobs
20-23: Libre


Sábado

7-9: Prepararse para salir
9-12: Clubes o partido (si el partido es fuera de casa se alarga hasta las 15)
12-20: Libre, incluyendo minijobs
20-23: Libre


Domingo

7-9: Prepararse para salir
9-23: Libre, incluyendo minijobs


Clases y Clubes de Pine Ridge

9-A

Tutora: Lila Martínez

Alumnos destacados: Kevin Zhang

9-B

Tutor: Coach Michael "Mike" Johnson

Alumnos destacados: ¿?

10-A

Tutora: Mercedes Smith

Alumnos destacados: Carlos "Carlitos" Rojas, Kyle Sanders, Dave "Gronk" Gronkowski, Deirdre O'Hara

10-B

Tutora: Rachel Morgan

Alumnos destacados: James Whitehall

11-A

Tutor: Frank Rizzo

Alumnos destacados: Eric Sullivan, Chase Morgan, Aaron Smith, Mark Jensen

11-B

Tutora: Élodie Blanchette

Alumnos destacados: Aislinn O'Shea, Ronan O'Byrne, María Abellán, Leo Hartman, Riley Adams, Brianna "Brie" Miller, Ralph Carragher, Cindy Standish, Jake Wheeler, Jenny Kim, Ethan Halloway, Michele "Michael" Rossi, Jordan Lee, Ruby Caldwell

12-A

Tutor: Malcolm Gray

Alumnos destacados: Elijah G. Junior Musa, Milly Pencott, Bailey Bruer, Rachel Carson, Vanessa Hart, Kairi "Carly" Sasaki, Lucas "Lu" Henderson, Dylan "DJ" Jones, Felicity Cavendish-Campbell, Derek "Dez" Foster, Amanda Hughes, Jason Clarke

12-B

Tutor: Wayne Thompson

Alumnos destacados: Darius Blackwell, Tyler Jenkins, Evan Parker, Pete Harrington, Cillian Quinn

Club de Literatura

Encargado: Lydia Bennett

Miembros destacados: Ronan O'Byrne, Ralph Carragher, Jordan Lee, Mark Jensen, Ruby Caldwell, Deirdre O'Hara

Club de Atletismo

Encargado: Michael "Mike" Johnson

Miembros destacados: Bailey Bruer, Amanda Hughes

Club de Periodismo

Encargado: Malcolm Gray

Miembros destacados: Milly Pencott, Evan Parker, Leo Hartman, María Abellán, Riley Adams (ocasionalmente)

Club de Música:

Encargada: Élodie Blanchette

Miembros destacados: Rachel Carson, Aislinn O'Shea, Darius Blackwell, Jenny Kim, Cindy Standish, Derek "Dez" Foster

Club de Ajedrez

Encargado: Wayne Thompson

Miembros destacados: Jenny Kim, Darius Blackwell, Ralph Carragher

Club de Ciencias y Computación

Encargado: Frank Rizzo

Miembros destacados: María Abellán, Eric "Sully" Sullivan, Carlos "Carlitos" Rojas

Club de Arte

Encargado: Lila Martínez

Miembros destacados: Riley Adams, Ethan Halloway, Chase Morgan

Club de Animación

Encargada: autogestionado

Miembros destacados: Vanessa Hart, Kairi "Carly" Sasaki, Brianna "Brie" Miller

Equipo de Baloncesto

Encargado: Coach Tom "Bulldog" Benson

Miembros destacados: Elijah G. Junior Musa, Dylan "DJ" Jones, Lucas "Lu" Henderson, Tyler Jenkins, Michele "Michael" Rossi, Jason Clarke, James Whitehall, Kyle Sanders, Aaron Smith, Dave "Gronk" Gronkowski, Kevin Zhang

Además de los clubes de Natación, Teatro, Economía y Fútbol Americano, entre otros....

Sitios donde podeis trabajar de forma genérica

Hay otros objetos especiales y particulares que se pueden conseguir en tiendas concretas o a través de PNJs concretos, pero esto es lo que se encuentra en Innisport de forma accesible. Algunos de estos objetos tienen una función narrativa (da acceso a zonas), otros dan bonos a algunas acciones y otros son simples baratijas. La tienda irá creciendo.

Consideraciones: Todos empezáis con $30, salvo Ronan que empieza con $10 y Bailey con $50. Bailey, el precio de la gasolina semanal lo obviamos. Son distancias cortas y la gasofa es barata en Múrrica. Si queréis más dinero, tendréis que trabajar de algo o convencer a alguien para que afloje la mosca. Los minijobs estos los hacéis cuando queráis, paso de meterle el realismo de que tengáis un contrato y os despidan si no vais y tal. Lo hacemos narrativo en plan "venid si podeis" y pista.

McWendys Burger Crown: ¡Bienvenido a McWendys Burger Crown, donde la comida basura se transforma en un arte culinario y cada hamburguesa es una obra maestra (bueno, al menos eso intentamos)! ¿Listo para unirte a un equipo tan variado como nuestro menú de alta cocina de fusión? Aquí, no solo cocinamos hamburguesas: ¡las reinventamos!

Como aspirante a maestro hamburguesero, te enfrentarás al desafío de mantener la sonrisa incluso cuando el pedido número cien de la jornada te pida una “hamburguesa, pero sin pan, carne, ni queso” (sí, eso pasa). Tu habilidad para interpretar pedidos enigmáticos será tan valorada como tu destreza para evitar que las papas fritas se quemen mientras explicas a un cliente por qué el helado de máquina siempre parece estar deshecho.

¿Crees que puedes mantener la calma cuando la fila de clientes se extienda más allá de lo humanamente razonable? ¿Eres capaz de recordar que la “Promo Big King Chicken Deluxe” en realidad no lleva pollo? ¿Listo para descubrir más secretos de salsas “especiales” de los que creías posible?

Entonces, ¡McWendys Burger Crown es tu lugar! Aquí, cada día es una aventura culinaria, cada turno una maratón de multitareas, y cada sonrisa de un cliente satisfecho, un trofeo. ¡Prepárate para ser parte del equipo más dinámico del mundo de la comida rápida (o al menos de Innisport)!

Tiempo: 4 horas. Ganancia: $40. Otros: La siguiente tirada de Carisma tendrá un -1, no acumulable. Caduca al final del día siguiente.


Costgo Mart: ¡Bienvenido a Costgo Mart, el paraíso de las compras en Innisport, donde "ahorrar" es nuestro segundo nombre y "encontrar estacionamiento" es el deporte no oficial de nuestros clientes! ¿Estás listo para sumergirte en el emocionante mundo del retail, donde cada día es como una expedición a lo desconocido (y a veces, literalmente, porque ni nosotros sabemos qué hay en el fondo de esos estantes gigantes)?

Como futuro miembro de nuestro equipo, te convertirás en un experto en el arte de la paciencia mientras ayudas a los clientes a encontrar desde una lata de atún hasta una tienda de campaña tamaño familiar (a veces en el mismo pasillo). Tu habilidad para navegar por un laberinto de ofertas, promociones y productos al por mayor será más imprescindible que el mapa del tesoro en una novela de aventuras.

¿Tienes lo que se necesita para responder "Sí, tenemos eso en stock" con confianza, aun cuando te pregunten por artículos tan raros que creías que solo existían en leyendas urbanas? ¿Estás listo para el desafío de recordar códigos de productos más complejos que una fórmula matemática avanzada? ¿Y qué tal para enfrentar el misterio eterno de por qué siempre hay más carritos de compra en el estacionamiento que en la tienda?

Entonces, Costgo Mart te está llamando. Aquí, cada carrito de compras es un viaje de descubrimiento, cada pila de productos un puzzle por resolver, y cada cliente satisfecho, un recordatorio de por qué amamos lo que hacemos. ¡Prepárate para ser parte del equipo más aventurero del comercio minorista de Innisport!

Tiempo: 3 horas. Ganancia: $20. Otros: La siguiente compra tendrá un descuento del 20%, no acumulable. Caduca al final del día siguiente.


Stardunk Cafe: ¡Bienvenido a Stardunk Cafe, la estrella más brillante en el firmamento cafetero de Innisport! ¿Estás preparado para sumergirte en un universo donde el café es más que una bebida, sino una forma de arte, y cada taza servida es como una galaxia de sabor esperando ser explorada?

Como futuro barista en Stardunk Cafe, te convertirás en un maestro en la alquimia del café, capaz de transformar granos y agua en elixires de energía y confort. Aquí, cada pedido es un viaje estelar a través de lattes, capuccinos y espressos, donde tu habilidad para manejar la presión (de la máquina de café y de los clientes impacientes) será tu superpoder.

¿Tienes la destreza para crear una espuma de leche tan perfecta que los clientes se sientan en una nube? ¿Estás listo para enfrentarte al reto de recordar nombres y pedidos más complejos que una teoría astrofísica? ¿Puedes embarcarte en la misión crítica de escribir saludos cursis en vasos como si fueran códigos de una civilización alienígena?

Entonces, Stardunk Cafe te está llamando. Aquí, cada grano de café es una estrella en nuestra constelación de sabores, cada cliente un viajero en el espacio del gusto, y cada día una oportunidad para explorar los confines del universo cafetero. ¡Prepárate para ser parte de la tripulación más cosmica del café en Innisport!

Tiempo: 3 horas. Ganancia: $30. Otros: La siguiente tirada de Carisma tendrá un +1, no acumulable. Caduca al final del día siguiente.


Más adelante se abrirán opciones personalizadas, pero de momento solo podéis trabajar en un de estas tres cadenas.


En venta en Costgo

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Linterna UV ($50): Revela rastros ocultos y evidencia no visible a simple vista.

Traje EPI Ligero ($100): Protección básica contra elementos químicos peligrosos.

Radio de Comunicación de Dos Vías ($60): Para mantenerse en contacto en áreas extensas.

Antídoto Universal ($50): Contra venenos comunes y sustancias tóxicas.

Espejo de Inspección con Mango Extensible ($15): Para ver en lugares de difícil acceso.

Gafas de Visión Térmica ($120): Detecta fuentes de calor en la oscuridad.

Detector de Gases Tóxicos ($70): Identifica gases peligrosos en el aire.

Máscara de Gas con Filtro ($120): Protección respiratoria en ambientes contaminados.

Bolsas de Sangre Artificial ($20): Para experimentos o distracciones.

Caja de Herramientas Completa ($60): Contiene todo lo necesario para reparaciones básicas.

Libro de Sueños y Significados ($25): Un libro antiguo que analiza patrones en los sueños y ofrece interpretaciones. Sus textos sugieren conexiones con el reino mágico, pero de una manera que podría interpretarse también como puramente psicológica o metafórica.

Piedras con Runas ($30): Un juego de pequeñas piedras grabadas con símbolos antiguos, presentadas como herramientas para la meditación y el autoconocimiento. Aunque algunos creen que tienen propiedades mágicas, su uso es más común en prácticas de reflexión personal.

Anillo de Cobre con Inscripciones ($50): Este anillo lleva grabados delicados que algunos asocian con antiguos hechizos de protección, pero su apariencia y función son lo suficientemente sutiles como para no ser inmediatamente identificados como mágicos, por no decir que son decorativos. O no.

Frascos de Aceites Esenciales Místicos ($15 c/u): Aceites con aromas únicos, etiquetados como promotores del bienestar y el equilibrio. Aunque algunos rumores sugieren que estos aceites contienen ingredientes mágicos, son vendidos principalmente como productos de aromaterapia.

Tarot Ilustrado ($25): Un mazo de tarot bellamente ilustrado, ofrecido como una herramienta para la introspección y el auto-descubrimiento. Aunque algunas personas creen en sus poderes predictivos, su uso principal es para la reflexión personal y la meditación.

Milipu

Tira un dado y estrena el hilo nuevo como jugador.

Tiro por Aaron:

    Isolee

    Rachel con Pete

    Rachel, con los ojos humedecidos y un nudo en la garganta, extiende el meñique cogiendo el meñique de Pete, rodeando sus dos manos con la mano libre y poniendo sus manos y las de él sobre su frente con la cabeza ligeramente inclinada hacia abajo, como si estuviera rezando.

    ---Pete, llevo mucho tiempo dándote largas, ignorando tus señales y no me parece justo---toma aire y lo suelta despacio--- aborrecía esa parte de ti, que despreciaras a nuestros compañeros de clase, que metieras gresca y me daba miedo que algún día cometieras una locura, que hicieras algo que no tuviera marcha atrás y a la vez sigo viendo en ti a mi amigo de siempre, que ha estado conmigo en mis momentos más duros y no quiero perderte.---piensa unos instantes cómo ordenar los pensamientos que se agolpan en su cabeza---No tengo claros mis sentimientos hacia ti, no te puedo dar una respuesta y he estado postergándolo todo lo que he podido para que no te vayas.--- después de ver cómo Pete se lanzaba a la piscina, Rachel se sentía como una verdadera mierda, él había abierto su corazón, un corazón apasionado y vivo y se lo estaba dando sin ambages, y ella era una egoísta de mierda, que había estado dándole largas y puede que esperanzas, porque quería seguir teniéndole a su lado, a costa de limitar la vida sentimental de Pete, porque solo tenía ojos para ella y ella lo sabía.---Yo no quiero hacerte daño y si alguna vez conoces a otra persona que lo tenga más claro que yo... ---finalmente se le saltan las lágrimas y se quiebra su voz---No dejes de acercarte porque creas que conmigo podría pasar algo. No quiero cortarte las alas. Tienes derecho a ser feliz y no puedes pasarte la vida esperando a que yo lo tenga claro.

    // Pon el enlace del otro hilo en el primer mensaje de este, para cuando queramos buscar cosas.

    Milly Pencott
    Tipo C

    Apto para Lyn

    No es que Milly tuviera mucha confianza con Cindy, pero había que preguntar por si acaso.

    --¿Ha ido bien, Cindy? ¿Alguna novedad?

    Rachel

    Pete ofrece una sonrisa, una mezcla de alivio y esperanza iluminando su rostro.

    "Nah, no he venido a pedirte nada, Rachel. Solo necesitaba desahogarme. Ahora puedo dejar atrás a Los Lobos y redescubrir quién era realmente antes de todo esto," dice, su voz más firme y clara que antes. "Tengo un nuevo propósito en la vida, más allá del odio a lo diferente," continúa. Su pulgar traza pequeños círculos en el aire, como si estuviera escribiendo un futuro invisible. "Déjame hacerte esta promesa," insiste, extendiendo su dedo meñique hacia ella, sus ojos buscando los de ella con una resolución que no había mostrado antes.

      Milly y Ronan

      Cindy agarra su móvil, sus dedos se detienen sobre la pantalla como si dudara en escribir un mensaje. De repente, levanta la vista, sorprendida, para responder a Milly. En su voz hay un matiz de pesar, como si cada palabra pesara. "Bueno, es difícil decir que haya ido bien. Jordyn está muy grave, puede que ni siquiera llegue a mañana." Mientras habla, trata de mantener una expresión firme, pero un leve temblor en su párpado delata el torbellino de emociones que intenta ocultar.

      Luego, con una voz más baja, casi como si se confesara a sí misma, añade: "He admitido que nuestra amistad se terminó hace unos meses, cuando decidió que ahora era un... chico". Ethan, que ha estado escuchando, asiente en silencio. En su asentimiento hay una mezcla de entendimiento y resignación.

      Cindy, con un suspiro casi inaudible, concluye en un murmullo, "Creo que es mejor así. Ya hemos mentido lo suficiente. Nuestras vidas no son tan importantes..." Su voz se desvanece. Luego, con un movimiento casi mecánico, baja la vista hacia su móvil, deslizando el dedo por la pantalla. Se aleja un poco, creando una barrera física y emocional, mientras se sumerge en su propio mundo.

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        Isolee

        Rachel

        Se seca las lágrimas con el reverso de la manga, el fuego de la lumbre ilumina sus rostros, que se ven rosados por las lágrimas y el calor, y esta vez sí, le coge el meñique sin saber exactamente cuál es el propósito de Pete pero con cierta responsabilidad sobre sus hombros. Solo espera no herir sus sentimientos.

        Bailey

        Gentilmente, Alan toca en la puerta de la habitación y, con una voz serena y cálida, sugiere: "Creo que lo primero que deberíamos hacer es visitar a Marina. Fue ella quien nos brindó su ayuda hace años. Si lo prefieres, podríamos ir juntos. Normalmente, la encontrarás en la lonja, donde vende pescado", explica.

          Rachel

          "Siempre podrás contar conmigo. Hasta el final", promete.

            Isolee
            Ronan, apto para @PAL n

            Ronan escucha a Cindy y se da cuenta de que de verdad Jordan esta mal. Hasta ahora era como que había caído pero todo iba a seguir igual. Esto en cambio era grave, según Cindy podía morir ¿por qué entonces toda esta pantomima que estaban haciendo?
            Ronan sufría por Jordan y por su amiga Cindy.
            -De veras que seguir esta pantomima puede ser un despropósito. Pobre Jordan no sabía que podía estar tan mal.
            Lo dice calmado y mirando hacia el suelo.
            Ronan se da cuenta de que ya está cansado de todo esto. !<

            Ronan y Milly

            Ethan se inclina hacia adelante, clavando su mirada en Ronan con una intensidad que rara vez muestra. "Escúchame bien, O'Byrne," dice con una seriedad que rara vez muestra. "En este pueblo, hay personas que, si se enteran de que hemos logrado un acto de nigromancia, no dudarán en venir a por nosotros. Y tú y tu hermana seréis los primeros en la lista. Siendo Siobhan la última heredera directa, su vida está en juego." Su voz, que normalmente tiene un matiz de ironía, ahora lleva un tono de advertencia amistosa, pero grave. La seriedad en su expresión no deja lugar a dudas; este es un momento de franca sinceridad, enfatizando la gravedad de sus palabras.

            Luego, con un cambio sutil en su tono, agrega: "Claro que puedes optar por no creerme y confesarlo todo. Pero si lo haces, te aconsejo cerrar bien puertas y ventanas, y dormir con una escopeta al lado." Añade, volviendo a su característica ironía.

            Tira un dado, Ronan

              Elijah

              Cuando Elijah intenta escalar la rudimentaria escalera, se ve obligado a pedir ayuda a Aaron. Los peldaños, apenas perceptibles y desgastados, no ofrecen mucho agarre. En un intento por ascender, Aaron resbala y acaba aterrizando de manera poco elegante sobre su trasero. Elijah, en su esfuerzo por no caer, termina perdiendo también el equilibrio y se desploma sobre Aaron, quien emite un gemido de dolor.

              Después de unos instantes, se ponen de pie, sacudiéndose el polvo y mirándose con expresiones algo avergonzadas. Aaron, recuperándose primero, señala hacia la pared. El peldaño en el que habían intentado apoyarse se ha roto, dejando claro que escalar esa pared sin el equipo adecuado es una tarea imposible. Ahora solo les queda la opción de continuar hacia el sur, aventurarse por el desvío hacia el este o volver por donde han venido.

                Isolee

                -Aaron, menos mal que somos los dos más ágiles del equipo, eh! ¿Este o sur? Sabes, me he dado cuenta de una cosa. El cruce anterior, el otro camino parecía que iba hacia una zona húmeda, el río. Por allí tiene que estar la Isla de Eamon y empiezo a sospechar que este laberinto tiene que tener relación con el Enigma de Eamon. Ya sé que no es el día más oportuno, mejor dicho noche, pero igual está por allí el tesoro.

                Así que Elijah decide volver y jugarse las habichuelas por el camino que parecía peor. Haría Elijah una mención a Aquiles, pero no sabía quién era, así que se contentó con citar a Indiana Jones.

                -Solo hay un modo de averiguarlo!

                Isolee

                Bailey
                Casa de los Bruer
                Noche, 3 de Octubre de 2023

                Bailey levanta la vista de sus libros de matemáticas, haciendo botar su coleta brevemente. Al tiempo que mira a la puerta de su habitación, se quita de la cabeza unos enormes auriculares blancos. Ha oído a su padre tocar, y mientras se levanta y atraviesa la estancia hacia la puerta, oye a su padre hablar.

                “Creo que lo primero que deberíamos hacer es visitar a Marina. Fue ella quien nos brindó su ayuda hace años. Si lo prefieres, podríamos ir juntos. Normalmente, la encontrarás en la lonja, donde vende pescado.”

                Bailey abre la puerta y asiente con la cabeza. "Mañana por la tarde mismo podemos ir, si no tienes nada que hacer. Yo había hecho planes con María, pero... esto es más importante."

                Cancelar planes con María es lo último que Bailey quiere hacer en esta vida, pero las prioridades son las prioridades. Podía tratar de calmar su ego y sincerarse con María cuando no hubiera alguna cosa horripilante acechándola cada vez que saliera de casa. Además... está contenta de que su padre se tome tan en serio algo que a ella misma le hubiera parecido fantasía hacía sólo unas horas.