Bueno, acabo de rejugarla, y diría que ya no voy a molestarme en jugarla nunca más, honor que hasta ahora solo se ha llevado H5Guardians, pero tampoco quiero hablar de hitler aquí.
Suspiros
Vengo de revisitar toda la saga tanto en solitario como en cooperativo con un amigo que es novatillo y @Ventalto y otros colegas. En el proceso he analizado al milímetro cada nivel de la saga, revivido todos los easter eggs, misterios, anecdotas, eventos y redescubierto qué hace grande a Halo, y como cada una de las decenas de veces que he rejugado la saga, he sacado nuevas conclusiones, algunos niveles ahora me gustan más, algunos ahora me gustan menos, pero el mayor cambio es que tras jugar, esta vez en coop entera, la campaña de Hi, no puedo encontrar un solo motivo para volver a ella.
En fin, mucho se ha hablado de que palidece en cuando a variedad de escenarios y demás, pero esto claramente es quedarse corto: la experiencia jugable, narrativa e interactiva que ofrece Hi es parca como pocas, es un juego totalmente carente de artesanía, de alma, de la más mínima intención de ofrecer algo nuevo e interesante. solo goza de 1 nivel con un ligerísimo atisbo de novedad, y dicho nivel es el primero que jugamos nada mas iniciar la campaña. Todo lo que viene detrás es una serie de pasillos forerunner sin apenas diferenciación, sin apenas diseño jugable ni visual diferenciado, sin absolutamente nada que ofrecer, nada que los haga diferentes, ninguna estructura que destaque ni que vayamos a recordar.
Y hologramas
Algo similar se puede decir en si de los eventos del juego: es una historia que nunca olvidaré por lo ofensivamente olvidable que es, en la cual no ocurre absolutamente nada, pocos pecados más graves se me ocurren en un videojuego que que te haga pensar constantemente "woah, ojala estar jugando eso que está narrando el personaje en lugar de esto que estoy jugando ahora mismo", el 90% de la campaña del juego la pasamos recorriendo los muertos pasillos que comento en el párrafo de arriba buscando cosas, buscando info, intentando ver a qué siguiente edificio forerunner anódino, genérico y repetitivo tenemos que ir, pero como tal no ocurre nada durante nuestra estancia en Zetta Halo: conocemos a 2 amigos, conocemos a varios enemigos, despejamos algunos misterios creados por y para el juego y al final pasan los créditos y te quedas con una cara de idiota mirando a la pantalla pensando "vaya montón de NADA, a ver el dlc de historia cuando sale" y bueno, luego te enteras e que seguramente no salga nunca.
La narrativa por cierto, es demencial, absolutamente demencial, de locos. Me refiero a la tecnica narrativa de Hi como "Suspiros y hologramas" por que el juego constantemente te bombardea con suspiros y ecos pesadísimos de Cortana diciendo frases de la trilogía original y de los libros, hasta el punto que de verdad es un meme. Luego el juego no sabe ni DONDE colar lo que quiere contar, vas andando por un pasillo y te taladran con 400 hologramas forzados explicándote cosas que ocurrieron antes del juego, o con hologramas de cortana haciendo cosas, o con hologramas de ESCHARUM, el villano cringe del juego y es DE LOCOS que le diesen luz verde (and blue) a esto
Hay que salvar algo ¿no?
Lo poco que merece la pena salvarse de Hi viene de una corrección de curso más que acertada de 343: volver al feeling, gameplay, estética y sonido clásico de la saga. Esta corrección nunca debería haber ocurrido, por que nunca se debería haber abandonado el adn de la saga.
La estética y la música son bastante autoexplicativas, se cometió el error de cambiar todo esto para H4 y ahora volvemos a tener un estilo visual y sonoro que recuerda al de Bungie, pero especialmente en lo sonoro: no hay mucho nuevo que destacar, la banda sonora está claramente echa con pizarra, por comité, no es la visión única de un maestro del medio que ha participado en el desarrollo de la saga desde su concepción como ocurrió en la saga original, no hay nada que vaya a pasar a la historia ni en la saga ni en la industria, no hay novedades de peso, no hay una integración excepcional con cada escena, no hay nada que vayas a escuchar fuera de tus 10 horas de partida (20 horas, si te haces el 100% del paupérrimo open world)
No está cargada hijo, tendrá que encontrar munición sobre la marcha
¿Y lo jugable? otro apartado plagado de problemas, con aciertos por aquí y por allá "¿cómo es posible? ¿no tenía Hi un genial gameplay?" superficialmente se podría considerar uno de los mejores, o el mejor de la saga para muchos, pero al analizarlo es imposible no ver los problemas del título. Vamos a ver:
Voy a empezar por decir, que uno de los principales problemas de Hi, claramente es que para meter el Open World han tenido que pagar un alto precio en todo lo demás, se ha sacrificado la calidad de todo para cumplir en ese apartado, y resulta que el open world pierde cualquier novedad e interes a la hora de juego: aproximadamente en 1 hora has vaciado una base de los enemigos, reclamado una plataforma de vehiculos, salvado a unos marines y matado a 1 boss, cualquier otra cosa que decidas hacer en el open world está condenada a ser una repetición de estas actividades pero en otro sitio. El mundo es gigantesco, es precioso, pero practicamente cualquier lugar que veas es una reiteración de los primeros 20 km², y todo este tamaño, toda esta libertad juega en su contra: considerad lo siguiente: ¿es realmente posible conseguir en un shooter un diseño de niveles y enfrentamientos que se acomoden a 10 vehiculos y a una infinidad de equipamentos que pueda llevar o no el jugador? a lo que quiero llegar, es que la experiencia del open world de Hi está poco especializada: no pueden hacer bases diseñadas para ser atacadas a pata, no pueden hacer objetivos con la intención de que vayas con un warthog y 2 marines, pues el juego por definición ha de estar adaptado a TODAS las posibilidades que el jugador tiene, en resumen, todo está diseñado para que funcione con el mínimo común multiplo, y eso en este caso, no es interesante en absoluto, la saga nunca fue eso.
Puré hoy, puré mañana, y puré para siempre
¿Pero y fuera del open world? ¿y el tan cacareado gancho? seguro que han hecho un grandísimo trabajo con las armas y enemigos en los niveles lineales... no, o sí, o a medias, no se, Halo Infinite es claramente un juego divertido de jugar, todos los Halos de Bungie sin contar el Reach lo son, y este es el primero medio potable de 343, pero obviamente con que algo sea divertido no vale, hay que pedirle más. Coged todo lo que he dicho del open world y los niveles repetitivos y aplicadlos a los niveles lineales: el juego no está diseñado con NADA en mente o más bien, está diseñado con TODO en mente, los niveles no tienen dirección, no hay intencionalidad de que le des preferencia a ningún tipo de arma, basicamente, cualquier arma sirve para cualquier situación, nunca tienes un séquito de marines a los que defender o de los que depender, la experiencia general es como un puré, sin forma, sin picos, sin bordes, sin nada especial, sin pequeños sabores diferentes que disfrutar; el juego está pensado para que te lo pases con cualquier arma que quieras cuando quieras, nunca vas a tener un momento en el cual encuentres una espada y te alegres por lo util que va a resultarte contra los flood, nunca vas a encontrar balas de pistola o sniper y vas a disfrutar de la enorme ventaja táctica que ofrece tener un arma headshot de distancia largas ¿qué más da eso? si todas las armas matan y todas las peleas son iguales. Y también te enfrentas igual a todos los enemigos, ninguno supone demasiado cambio como para afrontarlos de otra forma: tu simplemente coge tu BR recién recargada en los constantes armarios de munición y dispara hasta que explote, y eso con los enemigos que no son tanques, pues hay repartidos por el juego una cantidad innombrable de masillas que aguantan decenas de cargadores y que van en contra de las normas de la saga, contra esos pues yo que cojones sé, tu disparales pero más.
Voy a acabar con un párrafo específico hablando del gancho, esa herramienta revolucionaria que mejora OBJETIVAMENTE el gameplay de la saga y que hace que mágicamente los Halos anteriores sean peores, y arcaicos y ortopédico, y bueno, this aint it chief. El gancho destruye completamente cualquier necesidad de posicionamiento que pudiese existir en el juego, simplemente es un comodín que sirve para absolutamente todo: defensa, ataque, desplazamiento horizontal, vertical, combate vehicular, melee y para moverse por el open world, que gracias a dios, por que desplazarse con vehiculos por el OW es un absoluto suplicio inaguantable. Ojo, no solo es util para todo lo anteriormente el gancho, si no que destaca por ser la opción más optima para realizar en casi cualquier momento del juego siempre que ese momento no requiera que dispares. Con el gancho ya no hay posibilidad de que te pongan en una situación desventajosa, agua cualquier diseño de niveles, anula a la mayoría de enemigos, destruye total y absolutamente el combate de vehiculos y en general va a ir siempre en contra de un diseño de niveles variado e interesante, ¿recordais lo del puré? el gancho obliga a que todos los niveles sean ese puré, esa masa sin forma.
Gracias a Dios que se ha acabado
Fue precioso escuchar sobre el esfuerzo final de 343, el año extra de desarrollodo, las promesas, la oportunidad de demostrar que habían aprendido de verdad sus errores, volver a lo viejo, volver a lo bueno. Está genial la intención, está genial que el feedback de tus fans no caiga en oidos sordos, pero ya con esto creo que ha quedado claro que el problema no es el ego de 343, el problema no es que tuviesen intención de cambiar la saga y hacer una extraña quimera, el problema ahora y siempre fue de calidad.
Halo infinite no sabe poner límite a la libertad, no entiende las bondades de tener una dirección clara, no sabe imitar a Halo CE, ni siquiera sabe ser mejor que H4 y H5 en algunas cosas, y es posiblemente el mayor insulto que se me ocurre.
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